Quando un gioco arriva per la revisione lo stesso giorno in cui viene rilasciato al grande pubblico, ciò tende a far scattare un campanello d’allarme. Voglio dire, se la qualità del gioco è buona, perché non dirlo alla gente in anticipo? Eppure questa è la situazione che ci siamo trovati di fronte all’uscita di Ghost of Tsushima: Director’s Cut, l’ultimo porting per PC dei maestri di Nixxes. Il pedigree dello sviluppatore è ormai stabilito, quindi forse non avremmo dovuto preoccuparci, ma anche i rilasci di Nixxes sono stati affrettati in passato. Per fortuna, le impressioni iniziali di quest’ultimo porting sono positive.
Questa è la prima volta che Nixxes produce un porting per PC basato sul motore Sucker Punch, ma è chiaro che lo studio ha una struttura consolidata di funzionalità e tutte si inseriscono direttamente in questo porting di Tsushima. Ciò inizia con una gamma invidiabile di funzionalità tecnologiche di visualizzazione, comprese le funzionalità indispensabili di frame rate arbitrario e supporto ultra-wide. E si estende ad altri standard Nixxes, inclusa la possibilità di scegliere tutti gli upscaler disponibili per la tua particolare GPU – DLSS, XeSS, FSR 3 – insieme alla generazione di frame AMD e Nvidia. C’è però una svolta in più. Mentre DLSS frame-gen veniva fornito fin dal primo giorno con la possibilità di utilizzare qualsiasi upscaler spaziale desiderato dall’utente (incluso nessuno!), FSR 3 avrebbe funzionato solo con la soluzione di AMD. Questo però non è il caso di Tsushima, il che significa che i possessori di GPU delle serie RTX 20 e 30 possono utilizzare l’upscaling DLSS in combinazione con la generazione di frame FSR 3.
Oltre a ciò, continua la tipica predisposizione di Nixxe per la scalabilità con i suoi port. Obiettivo 30 fotogrammi al secondo con risoluzione dinamica a 1280×800 con impostazioni medie e Steam Deck funzionerà perfettamente. All’estremo opposto, ho utilizzato un PC dotato di RTX 4090 che funzionava al massimo a 4K con Nvidia DLAA (si pensi che DLSS utilizzato per l’anti-aliasing solo a risoluzione nativa), trovando un minimo di 76 fps nella prima ora di gioco. E questo senza la generazione di fotogrammi, che ci porta a oltre 100 fotogrammi al secondo.
- 0:00:00 introduzione
- 0:00:56 Novità 01: Impressioni su PC di Ghost of Tsushima!
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- 0:25:33 Notizie 03: Raccolta delle notizie PlayStation!
- 0:49:10 Novità 04: GTA 6 arriverà nell’autunno 2025
- 0:55:22 Novità 05: Red Dead Redemption potrebbe arrivare su PC
- 1:02:30 Notizie 06: Rilasciata la rimasterizzazione PO’ed
- 1:12:13 Novità 07: I nuovi televisori di John e Oliver!
- 1:28:42 Sostenitore D1: I cambiamenti alla strategia Xbox ridurranno la competizione tra console?
- 1:36:49 Sostenitore Q2: Un ibrido Xbox-PC ha davvero senso?
- 1:43:49 Supporter Q3: Il tanto vociferato SoC portatile ARM di Nvidia potrebbe spazzare via Nintendo e Valve?
- 1:48:50 Sostenitore Q4: Esistono applicazioni di gioco per la tecnologia AI recentemente rivelata di OpenAI?
- 1:52:40 Supporter Q5: Quali sono i tuoi giochi più attesi per il resto dell’anno in termini di tecnologia?
- 1:56:21 Sostenitore Q6: Come preferisci impostare i display del tuo PC quando giochi?
- 1:58:54 Sostenitore Q7: Cosa ne pensi della produzione di video di aggiornamento su giochi consegnati in uno stato scadente?
- 2:04:25 Sostenitore Q8: Quali sono le ultime notizie su giochi e tecnologia che ti sono piaciute?
A metà strada, ho anche testato Ghost of Tsushima su quella che è stata affettuosamente chiamata la console di DF Frankenstein: un PC che utilizza Kit desktop AMD 4800S (un’oscura scheda cinese solo OEM basata sulla CPU Xbox Series X) con il Radeon RX6700, il più vicino possibile a un PC equivalente alla GPU della PS5. Il risultato? Potrei utilizzare l’upscaling Intel XeSS in esecuzione a 1800p dinamici a 60 fotogrammi al secondo quasi bloccati con impostazioni elevate. L’ho scelto perché PS5 punta a 1800p con la sua “modalità frame rate”, anche se utilizza il rendering a scacchiera che non è un’opzione su PC. Il 4800S rivela quanto poche prestazioni della CPU abbiano le console rispetto ai processori mainstream di oggi, ma anche così, Ghost of Tsushima non è limitato dalla CPU qui: sono solo i filmati faticosi (bloccati a 30 fps su PS5) e un po’ sotto-reattività sistema di risoluzione dinamica che ci impedisce di girare bloccati a 60fps.
Presto ne sapremo di più sul porting di Tsushima per PC, ma per ora possiamo condividere alcune informazioni importanti: prima di tutto, non c’è alcuna indicazione che #StutterStruggle si manifesti in questo gioco: è molto, molto fluido. In secondo luogo, analogamente ad altri porting di Nixxes, ci sono vantaggi in termini di scalabilità rispetto alla versione del gioco per PlayStation 5, ma nel complesso si tratta di un’esperienza molto familiare. Oltre al frame rate e alle opzioni di visualizzazione di cui godono gli utenti PC, uno dei maggiori vantaggi deriva da un notevole aumento della qualità dell’immagine. Senza checkerboarding in vista, gli upscaler più moderni possono fornire un’immagine più pulita, con una qualità che va oltre le classifiche quando si utilizza DLAA in particolare.
Non abbiamo ancora completato il confronto visivo con PS5, ma al momento riteniamo che, analogamente ad altri sforzi di Nixxes, l’impostazione visiva elevata offre un’equivalenza approssimativa in termini di caratteristiche grafiche, sebbene non esista un unico livello. Preimpostazione dettagliata che rispecchia PS5, che sembra simile all’alta ma con un disegno del fogliame che è come una miscela di basso e medio. La qualità delle ombre e della volumetria è dove il PC può spingersi significativamente oltre gli standard di PS5. Alex darà un’occhiata più da vicino a questo port nel corso della settimana, offrendo i nostri consigli per le impostazioni ottimizzate, quindi fai attenzione.
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C’è molto altro in cui approfondire durante lo spettacolo di questa settimana: John e Oliver confrontano le note sui rispettivi acquisti di TV, con il primo che si attacca all’OLED mentre il secondo raddoppia sull’LCD per il suo display preferito. John condivide il suo entusiasmo per l’ultima rimasterizzazione di Nightdive – PO’ed – un’uscita notevole se non altro perché non possiamo fornire un argomento commerciale particolarmente convincente a sostegno della sua esistenza… ma il fatto che esista è interamente dovuto alla passione e alla missione dello studio stesso, il che è in qualche modo rinfrescante alla luce dei recenti eventi.
Nel frattempo, tra le discussioni sulla data di uscita di Grand Theft Auto 6 e l’allettante prospettiva di un vero e proprio porting su PC per il primo Red Dead Redemption, si discute francamente su Sony, Microsoft e sullo stato di questa generazione di console, insieme alla notevole statistica che intorno a la metà degli utenti mensili di PlayStation utilizza ancora PS4.
Sostenitore: domande e risposte? È una parte di DF Direct Weekly che adoro: questa settimana affrontiamo otto domande con argomenti diversi come i piani per i laptop di Nvidia, la fattibilità di una console ibrida Xbox/PC, i nostri giochi più attesi del 2024 e se ci saranno effettivamente delle buone notizie quando sembra tutto così triste in questo momento. Riceviamo dalle 50 alle 70 domande inviate ogni settimana. Alcuni entrano nello show, altri entrano nella nostra offerta riservata ai soli sostenitori, DF InDirect, ma li leggo tutti: è fantastico rimanere in contatto con ciò di cui il nostro pubblico è felice, preoccupato o interessato. Insieme a il nostro Discord, è un input cruciale per decidere cosa dovremmo coprire. Quindi, se ti piace il nostro lavoro, consideralo unendosi a noi. Ci vediamo la prossima settimana!
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)