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Scusami Metaphor, ma dopo aver giocato 300 ore di RPG Atlus nel 2024, Shin Megami Tensei 5: Vengeance è il mio preferito

Tempo di lettura: 6 minuti

Quest’anno ho completato tre RPG di Atlus da 100 ore ciascuno e sono ancora vivo per raccontarlo (per poco). Il primo è stato Persona 3 Reload, l’ultimo Metaphor: ReFantazio, e nel mezzo Shin Megami Tensei 5, il mio preferito. Ha un tono più stravagante rispetto ai Persona, più cupo e psichedelico, e sebbene non ricordi bene la trama, i suoi paesaggi mi hanno lasciato il segno.

Ho iniziato SMT 5 subito dopo Persona 3 Reload perché a) sulla carta è relativamente semplice e b) perché era un RPG Atlus e non riuscivo a sopportare altro. Ciò che amo di Persona è il combattimento, ed è essenzialmente tutto ciò che è SMT 5. Non ci sono legami sociali dispendiosi in termini di tempo, né routine giornaliere o calendari stressanti: è fondamentalmente un JRPG incentrato sul combattimento con raccolta di creature (e ovviamente le solite interminabili sequenze di dialoghi, ma si possono saltare). Il ritmo è semplice e gratificante: esplorare ampie mappe aperte, collezionare nuovi mostri e divinità, e affrontarli in battaglie tattiche a turni. Ciò che si fa nelle prime ore di SMT 5, lo si fa ancora dopo 60 ore.

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Gli appassionati di Shin Megami Tensei ricordano sempre ai fan di Persona che quest’ultimo è un derivato del primo. Sottolineano anche che la raccolta di mostri di Shin Megami Tensei precede Pokémon. Ma ritengo ragionevole descrivere Shin Megami Tensei come “Persona, ma con Pokémon”, così come è ragionevole descrivere Metaphor ReFantazio come “Persona, ma fantasy”, perché questo risulterà comprensibile a chi ha conosciuto Megaten dopo che Persona 5 lo ha lanciato nel mainstream occidentale. Questo però non rende giustizia a SMT, perché è quasi impossibile da descrivere pienamente considerando le sue sfumature.

Shin Megami Tensei 5 mi è sembrato rivoluzionario, anche se i fan (sia di Atlus che dei JRPG in generale) sembrano divisi sul fatto che sia “grandioso” o semplicemente deludentemente “buono”. L’elemento più coinvolgente è, ovviamente, il sistema di combattimento Press Turn di Atlus, che richiede uno stile di gioco attento e tattico. Fondamentalmente si tratta di attaccare con i mostri giusti equipaggiati con i poteri elementali giusti, ma il modo in cui questo meccanismo si sviluppa gradualmente in qualcosa di simile agli scacchi fa sembrare il combattimento di, diciamo, Final Fantasy VII Rebirth, irrimediabilmente impreciso ed inelegante. A meno che non si sia al massimo del livello (e per situazioni come quella c’è una modalità di battaglia automatica velocissima) è quasi impossibile forzare un incontro SMT.

È un ottimo gioco, ma ciò che amo di SMT 5 ha poco a che fare con ciò che faccio momento per momento con le mie mani. SMT 5 è ambientato nelle rovine sabbiose di una Tokyo futura. Non è un gioco graficamente impressionante, e questo è ancora più evidente a causa della mancanza dello sfarzo dell’interfaccia utente di Persona. Nonostante sia ambientato in una distruzione di un luogo reale, le poche mappe del mondo aperto in SMT 5 sembrano più spazi videoludici rispetto alla maggior parte degli attuali JRPG. Grandi oggetti collezionabili dorati sono sparsi su pianure sabbiose e scheletri di grattacieli, e i nemici vagano senza meta in grandi gruppi. È stato originariamente progettato per Nintendo Switch, e giocandolo si percepisce che tutto nel gioco — il level design, l’interfaccia utente semplificata — è stato progettato pensando ai dispositivi portatili.

Potrebbe non essere graficamente “impressionante”, ma SMT 5 ha un’atmosfera incredibile, eppure non il tipo di atmosfera che ci si aspetta da un videogioco post-apocalittico progettato per milioni di giocatori. Di solito “post-apocalittico” implica un senso di grandezza perduta. Di solito c’è una malinconia intrinseca dissipata solo dalla brutalità e dalla testardaggine (o dalla follia) dei sopravvissuti che incontriamo. Ma in SMT 5 non si incontrano sopravvissuti nella Tokyo caduta; non ci sono storie di sopravvivenza, né tentativi di “umanizzare” la devastazione o di orientarla con le nostre esperienze di vita reale. SMT 5 ha un tono stranamente particolare, malato e leggermente opprimente, ma anche onirico.

Il protagonista Nahobino non subisce danni da caduta e può scivolare giù dalle colline a velocità elevate e aggraziate. Colonne rosse luminose trasportano Nahobino in alto sulla mappa, rivelando i limiti del territorio e le loro disposizioni artificiali di “dungeon aperti”. Il movimento in SMT 5 è sorprendentemente leggero e balistico, ma non deve esserlo, da un punto di vista di gameplay. A volte è richiesto un leggero platforming, ma non richiede mai il pieno utilizzo della fluidità mobile di cui gode Nabohino. Invece, il movimento contribuisce all’irrealtà deliberata di questi mondi 3D scarsamente dettagliati; è difficile spiegarlo altrimenti.

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Il suono è un fattore importante. Il sound design è stranamente racchiuso, senza sforzarsi di evocare spazi aperti. Quando la prima compagna fatata di Nabohino, Amanozako, grida “Ehi! Ehi!” per segnalare un tesoro sepolto nelle vicinanze, la sua voce è intrisa di un riverbero fuori posto che contrasta notevolmente con le ampie aree che sto esplorando. La sua tipica eccentricità JRPG acquisisce una strana minaccia. Nel frattempo, un cambiamento nel ciclo lunare provoca un drone ascendente che sembra una versione corrotta del suono di scoperta di Ocarina of Time, trasmesso da una nave arenata. Sotto tutto questo, una colonna sonora vagamente industriale scorre sullo sfondo, che sembra più qualcosa di una oscura compilation industriale tedesca degli anni ’90 che qualsiasi altra cosa abbia sentito in un videogioco di massa. Anche la musica delle aree di riposo, che all’inizio sembra stranamente pacchiana, acquisisce una dimensione inquietante nel corso delle 80 ore di SMT 5.

Questo non è un gioco che cerca di creare spazi “reali e viventi”. La disorientazione sembra essere la chiave. Giocare a SMT 5 mi mette in uno spazio mentale strano e ricettivo, a un passo dal sonno, e c’è qualcosa di orribile in questo. Non nello stampo teso e dai denti stretti dell’horror di successo, né nel senso psicologicamente inquietante che potremmo associare a qualcosa come Silent Hill o Soma. Quello di SMT è un orrore surrealista leggermente fuori posto. Non fa mai paura — spesso cerca di essere cartoonescamente divertente — ma c’è qualcosa di latentemente distorto. Nulla sembra reale, nulla è pensato per sembrare reale. È un senso di inquietudine che gli sviluppatori di horror indie moderni hanno perfezionato negli ultimi anni, soprattutto grazie all’implementazione di carenze grafiche 3D iniziali. Allo stesso modo, quando si guardano indie moderni più vagamente categorizzati come Liminal Void, Psychopomp o addirittura Cruelty Squad, con i loro stili artistici deliberatamente sgargianti che si appoggiano completamente all’artificio digitale, è difficile non vedere le impronte digitali di SMT su tutti questi.

Pensandoci, quella vibrazione “3D antiquata” è una qualità che la maggior parte degli attuali JRPG di Atlus condivide in modo più sottile, persino Metaphor: ReFantazio. Al di là dell’interfaccia utente vistosa e delle splendide cittadine — che sembrano prendere in prestito dall’architettura modernista jugoslava e dai monumenti con sorprendente effetto — Metaphor è un gioco stranamente piatto. Il fogliame è statico e scaglionato. Le colline lontane nascondono chiaramente nulla al di là di esse, se non un orizzonte vuoto di spazio di mappa non riempito. Nelle aree aperte, Atlus fa poco sforzo per far sembrare i loro mondi di gioco mondi reali. Posso solo supporre che sia deliberato: nonostante gli aspetti di “simulazione sociale” in Metaphor e Persona, non si è destinati ad essere trasportati in un’approssimazione di un mondo reale nei giochi Atlus. Invece, attraverso una serie di insoliti sfregamenti, si sentono come sogni ad occhi aperti. SMT 5 è questo principio ridotto alla sua essenza. SMT è, dopotutto, l’essenza di tutti i suoi derivati: è la forma più “pura” della visione distintiva di questo brillante studio.

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Ormai è un cliché che rasenta la stupidità descrivere Shin Megami Tensei — o i giochi Persona — come “strani”, ma a parte questo preconcetto generale, non riesco a pensare a nessun altro studio i cui giochi mi diano una tale spinta sensoriale idiosincratica. Nel 2025, giocherò tutti e tre i giochi Etrian Odyssey che ho appena acquistato durante gli sconti invernali di Steam. Dubito che cambieranno i miei gusti tanto quanto SMT, ma se c’è una cosa grandiosa nell’amare i giochi in questo momento, è che abbiamo una quantità enorme di scelta e una ricchezza vertiginosa di titoli oscuri da esplorare, e c’è sempre una nuova epifania dietro l’angolo.

Nel complesso, Shin Megami Tensei V ha messo in luce, per me, una coerenza apparente negli RPG corposi di Atlus che altrimenti non avrei notato, e che ho iniziato a desiderare in altri giochi: una spudorata volontà di abbracciare la strana bellezza di spazi videoludici irreali. In Persona, i nostri eroi adolescenti sfuggono temporaneamente agli sfondi familiari di scuole superiori e centri commerciali per entrare in spazi bizzarri, illogici e labirintici. In Shin Megami Tensei, lo spazio labirintico illogico è tutto ciò che c’è.

SMT distilla gli RPG di Atlus nella loro gloriosa e spinosa essenza.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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