Un gioco che sfida le dimensioni: ecco Shrinko, per chi critica i mondi aperti
Secondo quanto riportato dall’articolo su Rock Paper Shotgun, un nuovo esperimento indie porta ai due estremi il dibattito sulla grandezza dei mondi aperti: troppo vasti e dispendiosi in termini di tempo, o troppo limitati e lineari. La risposta, apparentemente, è poter cambiare le dimensioni del proprio personaggio a piacimento.
La premessa surreale e la soluzione ‘dello sciamano’
Nel racconto proposto dalla testata, una schiera di giocatori frustrati si presenta nello studio del dottor Shrinko. Alcuni si lamentano che i mondi aperti, come quello di Assassin’s Creed Shadows che può richiedere dalle 40 alle 100 ore di esplorazione tra Yasuke e Naoe, sono semplicemente troppo grandi. Altri irrompono invece sostenendo l’opposto, citando il fatto che si possa vedere tutto di un gioco come Marvel’s Spider-Man in meno di 30 ore. La soluzione prescritta dall’eccentrico dottore è radicale e letterale: cambiare le dimensioni del protagonista. Se il mondo è troppo grande, rendi Yasuke gigantesco. Se è troppo piccolo, rimpicciolisci Peter Parker.
Un’esperienza di gioco in continuo mutamento
L’articolo sottolinea come questa bizzarra premessa sia diventata realtà in Shrinko, un gioco di esplorazione open world sviluppato da “ntesh” e attualmente disponibile in una versione gratuita in lavorazione su Itch.io. L’obiettivo del giocatore, che controlla un tripode turchese e sorridente, è raccogliere oggetti sparsi per un’isola: “Stelle, Banane, Jiggies e i segreti Udders”. La particolarità risiede nella capacità di alterare le proprie dimensioni, meccanica che non è soltanto visiva ma influisce anche sulla colonna sonora, che varia a seconda che si sia minuscoli o colossali.
L’isola di gioco, per ora priva di vita oltre a piante e funghi, nasconde segreti in stanze apparentemente normali che celano spazi immensi quando il personaggio si rimpicciolisce, oppure richiede di assumere proporzioni da kaiju per raggiungere collezionabili posti sulle sommità degli edifici. La sensazione descritta è quella di un’esperienza pervasa da un “whimsy” travolgente, capace di far dimenticare qualsiasi simbolismo oscuro (come quello delle mammelle) in favore della pura gioia di esplorazione.
I limiti attuali e il potenziale dell’idea
La pubblicazione riporta anche le umili note dell’autore, ntesh, che sulla pagina di Itch.io ammette senza mezzi termini i problemi tecnici della build corrente. Il sistema della telecamera viene definato “assolutamente spazzatura”, sono presenti bug fisici come il teletrasporto a terra quando si cade da un dirupo o il lancio violento contro i muri quando ci si ingrandisce nelle vicinanze. Inoltre, il gioco non è ottimizzato e può soffrire di scatti e blocchi dello schermo.
Tuttavia, l’articolo conclude con un tono di incoraggiamento, suggerendo che il fascino dell’idea—come la possibilità di “lanciarsi con il paracadute in un nido per uccelli mentre si salta sopra una valle”—superi ampiamente questi difetti tecnici iniziali. La scoperta del gioco viene infine accreditata al sito Warpdoor.



