All’EGX 2023 sono rimasto talmente colpito da un gioco che sono tornato a giocarci ogni giorno. Si chiama Book of Abominations ed è un po’ come Pokémon, se Pokémon esistesse in un incubo lovecraftiano.
In sostanza, Book of Abominations è un gioco di ruolo di raccolta di mostri in cui rilasci accidentalmente dei mostri nell’universo dopo aver trovato un grande libro sospettosamente malvagio. E poiché è stata colpa tua, ora il tuo compito è quello di trovare tutti questi mostri e restituirli. La maggior parte di loro è semi-volenterosa di tornare dentro, ma per alcuni grandi dovrai prima combattere. Fortunatamente, però, man mano che catturi altri mostri, potrai costruire squadre più grandi e migliori per affrontarli.
Il combattimento è a turni e puoi far sì che i tuoi mostri alleati riducano la salute del nemico fino a quando, una volta sicuro di poter vincere, potrai eseguire il Rituale della Cattura per riportare il mostro a casa. Sembra semplice, ma non riuscivo a smettere di giocarci. Forse ero io stesso sotto l’effetto di un Rituale di Cattura.
Dopo l’evento ho avuto la fortuna di parlare con il produttore del gioco, Magination Games, per saperne di più sul loro titolo in fase di sviluppo. Alex de la Cour è il capo del team, un artista e uno dei programmatori. Anche Jan Huss è uno dei programmatori, un produttore e un designer audio. Entrambi indossano molti cappelli, come si suol dire. Entrambi hanno creato il gioco nell’ambito del concorso DARE Academy organizzato dall’Università di Abertay e successivamente hanno vinto in tutte le categorie.
Eurogamer: Il concetto di horror-Pokémon sembra aver davvero catturato l’immaginazione delle persone
Immaginazione. Da dove nasce?
Alex de la Cour: Book of Abominations è un gioco di ruolo a tema horror eldritch per la raccolta di mostri. In poche parole, è un Pokémon che incontra l’horror lovecraftiano con elementi di combattimento a turni da JRPG.
L’idea mi è venuta un po’ di tempo fa. Mentre imparavo la pixel art, postavo spesso su questo account Twitter, Pixel Dailies, dove ogni giorno viene proposto un tema e le persone postano la loro interpretazione. Non ricordo il tema esatto – credo fosse Pokémon – e nonostante abbia realizzato un gioco del genere non ho mai giocato a Pokémon, ma sapevo qual era il concetto. Ho creato questa piccola gif di Cthulhu che viene risucchiato in un libro dei morti in stile necronomicon e ho postato che questa era la mia interpretazione della cattura dei mostri.
Tutti hanno commentato cose come: “Dovresti fare questo gioco!” “Sembra un’idea di gioco davvero fantastica!” Allora mi sono detto: “Sapete una cosa? Dovrei realizzarlo.
Questo accadeva qualche anno fa. A quel punto non avevo le competenze necessarie per creare il gioco che volevo, ma ho tenuto l’idea nascosta e ho continuato a migliorare le mie competenze. Poi ho incontrato questo tizio [si riferisce a Huss] che è davvero in gamba e bravo in tutto ciò che fa. Gliene ho parlato, lui mi ha detto: “Sì, facciamolo” ed eccoci qui.
Lo stile pixel art è stata una delle prime cose che hai deciso di fare?
Alex de la Cour: Più o meno di fianco. La pixel art è l’unico mezzo artistico che conosco. Non so fare arte in 3D o cose del genere, quindi la pixel art è sempre stata l’unica cosa che conosco per quanto riguarda la creazione di giochi e non credo che questo cambierà mai. Mi piace troppo.
Era assolutamente affascinante quando ci ho giocato – lo stile artistico era adorabile. Ho ancora gli adesivi.
Jan Huss: Sì!
Alex de la Cour: Fantastico. Il fascino è il nostro obiettivo: il fascino e il carisma incontrano l’inquietudine e il grottesco. Questo è il pensiero che sta alla base di tutto ciò che progettiamo per il gioco e abbiamo cercato di inserirlo in questo contesto, quindi sono contento che il fascino sia stato raggiunto.
Book of Abominations è nato dalla DARE Academy. Puoi spiegare un po’ di cosa si tratta?
Jan Huss: Non sapevamo cosa fosse la DARE Academy fino a due anni fa. È una competizione – beh, la chiamate competizione ma è qualcosa di diverso – che l’Università di Abertay ospita una volta all’anno. Puoi candidarti come studente universitario con una squadra di due-otto persone. Proponi un gioco – può essere un progetto a cui hai già lavorato o qualcosa che non esiste nemmeno, come uno scarabocchio su un tovagliolo – e poi passi attraverso una fase di candidatura e un colloquio. Una volta ammesso, si svolge un mese di hot-housing con professionisti del settore. Si lavora al gioco per tutta l’estate fino a quando non si va all’EGX per presentarlo.
È un’opportunità incredibile quella offerta da Abertay. Ti dà la possibilità di fare rete, di affinare le tue abilità e di guardare a cose che potrebbero esserti sfuggite nello sviluppo di videogiochi. Dato che siamo solo un team di due persone, abbiamo dovuto assumere tanti ruoli diversi che non avevamo mai sperimentato prima e imparare al volo. Ma mi piace pensare che abbiamo fatto bene.
Alex de la Cour: Abbiamo vinto tutti i premi in palio, quindi penso che ce la siamo cavata bene!
Il vincitore del nostro concorso di progettazione di giochi @AbertayDare è stato incoronato alla più grande fiera di giochi del Regno Unito, @EGX.
Magination Games si è aggiudicata il trofeo Dare e un premio di 5.000 sterline quando il suo gioco, Book of Abomination, è stato scelto da una giuria di esperti del settore.
👉 https://t.co/XqA7PvBplW pic.twitter.com/DuPYBvzQex
– Università di Abertay (@AbertayUni) 18 ottobre 2023
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Curiosità: Jan si è accorto di avere la corona solo molto più tardi, quel giorno.
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In termini di mostri, c’è una quantità generale che vuoi che i giocatori siano in grado di catturare alla fine?
Alex de la Cour: Oh, questo è un punto di discussione tra noi due al momento.
Jan Huss: Già.
Non voglio creare problemi!
Alex de la Cour: No, no, non abbiamo bisogno che tu crei problemi: lo facciamo già naturalmente!
Si tratta di trovare il punto di equilibrio tra il desiderio di inserire tutti i mostri che possiamo immaginare e il tentativo di essere realistici: abbiamo X tempo per lavorare a questo gioco e X cose da fare in quel tempo. Quanto tempo possiamo dedicare alla progettazione e all’animazione dei mostri, in tutte le loro forme e fasi?
L’animazione dei mostri è probabilmente la parte del processo artistico che mi richiede più tempo. È la mia parte preferita. Ma è anche un aspetto che devo tenere sotto controllo. Per quanto riguarda il numero, potrebbero essere cinquanta o cento. Al momento direi che probabilmente il numero è compreso in questa fascia, ma potrebbe cambiare drasticamente da qui all’uscita del gioco.
Eurogamer: Saremo in grado di catturare più volte la stessa specie di mostro?
Jan Huss: L’idea è che potrai catturare un mostro solo una volta per partita. Ma questo non significa che non potrai eseguire rituali di cattura sugli stessi mostri che già possiedi.
L’idea è che i mostri che possiedi nel libro saranno inseriti nel tuo bestiario e questi mostri diventeranno più forti quanto più spesso ne catturerai un duplicato. Si tratta quindi di un’idea un po’ diversa. Il modo in cui abbiamo pensato di farlo è quello di dare loro dei veri e propri potenziamenti pesanti per rendere più forti i mostri del tuo bestiario piuttosto che avere un’intera squadra dello stesso mostro.
Alex de la Cour: Penso che se ne ottieni uno, hai un legame con quel tipo di mostro e rende un po’ più speciale la presenza di quel tipo di mostro nel tuo party. Se ne hai venti, perdi un po’ di quel legame.
Ho sentito un legame con il viscido verde all’EGX.
Jan Huss: È il mio preferito. [Il preferito di Alex de la Cour è il mostro con diversi tentacoli e occhi]
Puoi combattere i mostri l’uno contro l’altro con combattimenti tra squadre? Oppure si compone una squadra per combattere un nemico specifico?
Alex de la Cour: È un aspetto che non abbiamo considerato.
Per come stanno andando le cose al momento, avrai molto controllo sui tuoi mostri e cercherai di mettere in piedi la squadra migliore per il combattimento che hai in quel momento. Ma allo stato attuale delle cose, probabilmente si tratterà soprattutto di combattere contro i boss e i mostri che il mondo ti propone piuttosto che contro i tuoi. Ma forse è un aspetto da valutare, come una sorta di esercitazione o un sistema di tutorial per combattere i propri mostri l’uno contro l’altro. Ci piace darci un carico di lavoro extra!
Jan Huss: È proprio il caso di dirlo!
L’audio sembra contribuire molto all’atmosfera. Si trattava di un aspetto deliberato prima di entrare in scena o è emerso in modo organico?
Jan Huss: Stavamo guardando i precedenti giochi di raccolta di mostri e c’è sempre stato un aspetto digitale. Ad esempio, nei vecchi giochi di Pokémon non avevano altro. Non potevano usare suoni veri e propri e io volevo rimanere un po’ in linea con questo aspetto. Volevo dare un senso di realismo a certi campioni in termini di sound design, ma volevo mantenere questo aspetto digitale in un mondo che è ambientato in un tema simile alla fine del 1800.
Mi sono detto: perché non dare un tocco di modernità a qualcosa che potesse sembrare di una linea temporale più antica? Per quanto riguarda il suono mentre si cammina, la musica mentre si gioca, i paesaggi sonori e la musica: ho pensato che un’atmosfera rocciosa si adattasse molto bene all’eldritch horror. Ho unito la chiptune e l’aspetto digitale della musica con un po’ di atmosfera rock per combinarla al meglio. Spero di aver reso giustizia alla musica!
Alex de la Cour: Posso dirlo perché non ho fatto nulla di tutto ciò, quindi non sto facendo il gradasso e parlando del mio contributo, ma la musica del gioco è fantastica.
Jan Huss: Grazie.
Entrambi avete citato più volte l’eldritch horror. È un’influenza importante per voi, è il vostro genere preferito?
Alex de la Cour: Ci ho giocato un po’, ma non direi che è il mio genere preferito. Gioco molto a Bloodborne, che è praticamente tutto. Probabilmente mi interessano di più i film, i libri e le storie che trattano questi temi piuttosto che i giochi stessi.
Jan Huss: Io gioco molto a giochi più moderni, come il Cyberpunk o qualsiasi altro genere. Ma entrambi giochiamo a Dungeons & Dragons. Di tanto in tanto saltano fuori alcuni temi eldritch. C’è un intero sistema [per] Dungeons & Dragons che incontra l’horror eldritch, ed è completamente diverso. È molto ispirato all’eldritch e forse questo è l’aspetto più vicino ai giochi eldritch che abbiamo in questo momento.
Alex de la Cour: Credo che questo aspetto sia permeato in molti degli horror che escono al momento. È divertente creare quell’atmosfera cupa e tenebrosa ed è davvero divertente progettare mostri con quell’aspetto. Non devi seguire alcuna regola su cosa sia realistico o meno biologicamente possibile, devi solo dargli il maggior numero possibile di caratteristiche inquietanti, strane e fuori dal comune. E più sono, meglio è.
Jan Huss: Penso anche che sia un aspetto molto divertente creare la nostra storia a tema horror eldritch. Non ci atteniamo a nulla che sia già canonico in un altro universo e questo è un aspetto molto divertente. Dato che entrambi non siamo molto addentro al tema dell’orrore eldritch, questo ci offre un modo completamente diverso di essere creativi”
Trovate che la narrazione si evolva mentre create i mostri? Oppure è completamente separata e i mostri vi si intrecciano?
Alex de la Cour: Penso che sia abbastanza separata. Abbiamo definito gran parte della narrazione della storia, ma non è ancora del tutto definita nel canone. Abbiamo più che altro un’idea del gioco, delle meccaniche e di come vogliamo che il gioco sia. All’inizio non vogliamo che la storia si intrometta troppo, spingendoci in una direzione che potrebbe rendere il gioco meno divertente. Intrecciamo la storia in tutto questo, ma si tratta ancora di un lavoro in corso.
Sarà un luogo da esplorare area per area o sarà un mondo aperto?
Alex de la Cour: Immagino che sarà una via di mezzo tra le due. Avrai un’area centrale che si dirama in altri luoghi. Forse alcuni di essi sono un po’ interconnessi, ma le varie diramazioni saranno probabilmente per lo più lineari. Sì, direi una via di mezzo tra le due.
Sembra un buon mix di modernità e retrò.
Alex de la Cour: È proprio quello che cerchiamo di fare, una miscela tra il familiare e il nuovo.
Ci sono state particolari influenze di giochi retrò o è stata una cosa più naturale che abbia questa atmosfera?
Alex de la Cour: Per quanto mi riguarda, ci sono molte influenze di giochi in pixel art. Sono un po’ più vecchio e quindi sono cresciuto con i giochi della generazione Super Nintendo e Sega Mega Drive. Personalmente, molte delle mie influenze sono Eastward – adoro quel gioco – alcuni dei giochi di Final Fantasy, come Final Fantasy VI, ma anche alcuni dei Final Fantasy dell’era di mezzo, come VII, IX e X, soprattutto per quanto riguarda i combattimenti a turni che ci piacciono molto.
Jan Huss: Personalmente, c’è un gioco chiamato Golden Sun che era disponibile su Game Boy Advance. Molte idee o ispirazioni [per me] provengono da quel gioco/serie. Quindi, tutta pixel art rilassata.
Alex de la Cour: Hai giocato ad alcuni dei vecchi giochi Pokémon, vero?
Jan Huss: Sì, e anche Pokémon è stato un fattore importante, ed è stato il mio primo gioco sul Gameboy pocket, Pokémon Rosso.
Come sei arrivato ai combattimenti a turni?
Alex de la Cour: Un po’ di tentativi ed errori, molte riunioni, guardando altri giochi, vedendo come lo facevano e vedendo come potevamo adattarlo e come avrebbe funzionato per quello che stavamo cercando di fare. Sono un grande fan di Final Fantasy, quindi mi è sembrato un punto di partenza naturale. Come fa uno dei migliori giochi di combattimento a turni? Dove possiamo arrivare?
Ci sono stati altri giochi in cui abbiamo analizzato il modo in cui lo fanno. Ovviamente Pokémon è uno dei più importanti, ma anche Darkest Dungeon: era una possibilità iniziale, quella di fare qualcosa di simile.
Inoltre – e questo non è un buon motivo per decidere come dovrebbero funzionare le meccaniche di combattimento – volevo che tu fossi in grado di vedere chiaramente i mostri perché li ho progettati con tanto amore. Quindi ho pensato: “Ok, se li mettiamo in questa posizione sullo schermo, potrai vederli tutti molto chiaramente. E si distinguono”
Una parte importante della prossima mossa è, ora [che] abbiamo la prova del concetto di combattimento a turni, come possiamo renderlo più interessante e più coinvolgente? Questa sarà una parte molto importante della prossima fase [di sviluppo].
A proposito di sviluppo, qual è stata la parte più difficile del processo iniziale per te?
Jan Huss: Credo che una parte difficile sia stata quella di fondere il sistema di combattimento con il sistema di cattura. È stata una delle sfide più grandi.
Ti va bene se lo uso? [de la Cour è d’accordo]
In origine, potevi semplicemente catturare un mostro quando iniziavi una battaglia. Non c’era alcun incentivo a combattere, il che era un’enorme meccanica di base. Si trattava di cercare di ottenere il giusto risultato, di incorporare le meccaniche di esecuzione dei rituali per catturare il mostro e di combatterlo allo stesso tempo.
Vogliamo che sia un’esperienza strategica. Non vogliamo che l’esperienza sia solo quella di combattere o catturare. In realtà devi catturare i mostri per renderli più forti, dovevamo trovare il giusto equilibrio e ci è voluto un po’ di tempo.
Alex de la Cour: Qualcuno ci ha giocato e ha detto che sembrava che avessimo due sistemi di combattimento separati, che non si fondessero davvero. È stato un vero e proprio colpo di fulmine: come possiamo fare in modo che non sia così? Come facciamo a renderlo coeso e a dare la sensazione di dover fare un po’ di entrambe le cose? È stata dura.
Jan Huss: Ci siamo riusciti!
Alex de la Cour: Sì, e il gioco è migliorato moltissimo per questo.
Avete riscontrato che questo tipo di feedback è stato un fattore determinante per il risultato ottenuto finora?
Alex de la Cour: Assolutamente sì. Qualcuno ci ha detto, all’inizio dello sviluppo, che quando le persone ti danno un feedback, la soluzione che ti suggeriscono, il più delle volte, non è la soluzione che fa per noi. Ma di solito il problema è un problema reale che dobbiamo affrontare e questo è stato uno dei migliori consigli che ho ricevuto per lo sviluppo di un gioco.
L’abbiamo fatto come DARE Academy – abbiamo avuto persone del settore che hanno anni e decenni di esperienza nel gioco e che ci hanno dato un feedback. È stato preziosissimo per far sì che il gioco diventasse quello che è.
Qual è stata la parte che ti è piaciuta di più nella realizzazione del tuo gioco?
[Il silenzio.]
Oh, cielo. Mi sembra di aver messo i bastoni tra le ruote.
[Ridono.]
Alex de la Cour: La parte dello sviluppo che mi diverte di più è progettare e animare i mostri. Potrei farlo tutto il giorno, tutti i giorni. Andare all’EGX e parlare con la gente del gioco, incontrare persone fantastiche come te e poter lavorare a tempo pieno su questo progetto.
Mi sono sentito come se fosse tutto ciò per cui ho lavorato negli ultimi anni e mi ha dato un assaggio della vita che voglio vivere. È stato incredibile. Dire che mi ha cambiato la vita non sarebbe affatto iperbolico. È stato davvero fantastico.
Jan Huss: Per me, probabilmente l’equivalente di quello che ha appena detto Alex. In termini di suono e di creazione del suono per un gioco, è molto diverso dal creare pezzi di composizione. È stata davvero un’esperienza straordinaria. Non solo lavorare come sound designer, ma anche essere in grado di capire quali sono le cose che funzionano e quelle che non funzionano. È stato fantastico. Anche in questo caso abbiamo incontrato persone fantastiche. L’EGX è stato fantastico e abbiamo conosciuto tante brave persone grazie al concorso stesso.
Alex de la Cour: Abbiamo incontrato persone con cui saremo amici per anni, sia tra le altre squadre che tra i mentori.
Abbiamo anche ricevuto un buon feedback sul gioco, sentendolo dal pubblico. Abbiamo partecipato alla Scottish Games Week e ci sembra ancora strano quando qualcuno dice: “Oh, un mio amico mi ha detto che il vostro gioco è davvero fantastico. Devo provarlo” Poi ci giocano e parlano di quanto sia bello. È ancora una sensazione fantastica. Alle persone è piaciuto il nostro gioco? Wow!
Spero di sentirlo spesso, ma spero anche di non abituarmi mai a sentirlo, perché ti scalda davvero il cuore.
Sono tornato ogni giorno a giocarci, quindi hai sicuramente colto nel segno.
Jan Huss: Mi fa davvero piacere sentirlo – grazie!
Alex de la Cour: Grazie a te. È stata una cosa pazzesca all’EGX. Vedere la gente che tornava a giocarci ogni singolo giorno. C’era un tizio che ci ha giocato per quattro giorni di fila e mi ha detto: “Tornerò di nuovo domani” Pensavo che stessero scherzando, ma poi sono tornati il giorno dopo!
Jan Huss: C’è stata un’altra persona che ha deciso di chiudere il gioco. Stavano per sconfiggere il boss e hanno detto: “È stato assolutamente fantastico. Che esperienza incredibile” Poi, un giorno dopo, sono tornati con i loro amici e si sono seduti all’istante. I loro due amici hanno detto che avevano detto loro che dovevano tornare indietro e sconfiggere questo gioco.
Il polverone si è posato e la realtà sta finalmente prendendo piede. Non possiamo credere alla risposta che abbiamo avuto al nostro gioco durante il fine settimana, siamo completamente sbalorditi da tutte le parole gentili che abbiamo sentito e dalle persone fantastiche che abbiamo incontrato.
Vincere tutto alla Dare Academy è surreale, ma è solo l’inizio! pic.twitter.com/I4Kh35Sbl5
– Book of Abominations (@bookabomination) 16 ottobre 2023
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Il progetto è ancora in fase di sviluppo, ma quanto tempo pensi che ci vorrà prima di vedere un prodotto finale?
Alex de la Cour: Puntiamo a tre anni. Ovviamente ci sono delle variabili da tenere in considerazione, ma questo è il piano e la tabella di marcia che ci siamo prefissati: circa tre anni.
Dove pensi che andrà Book of Abominations e cosa ti entusiasma di più?
[Ancora silenzio.]
Ecco un’altra chiave di volta!
[Ridono di nuovo.]
Alex de la Cour: Stiamo cercando di rimanere con i piedi per terra, giusto? Facciamo un passo alla volta, sento che stiamo creando un piccolo mondo per il quale il cielo è davvero il limite. Che sia solo l’inizio e che porti a qualcos’altro, o che lo rilasciamo e non facciamo mai più un gioco!
È difficile rispondere a questa domanda senza sembrare arroganti e super pieni di sé quando non abbiamo ancora completato il gioco. Sento che non c’è limite alle possibilità di sviluppo: entrambi amiamo davvero il gioco e il mondo che stiamo creando e non lavoreremmo mai a nient’altro.
Jan Huss: Più o meno quello che ha appena detto Alex: il cielo è il limite in questo momento per noi. Prima avevamo appena iniziato e vogliamo continuare a lavorare sul gioco. Ci siamo presi una settimana di pausa per metterci in pari con il lavoro universitario e per rilassarci. Ma non vediamo l’ora di continuare. Sarà molto emozionante.
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Vivo e lavoro come freelancer in provincia di Taranto.
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