Quando ho chiesto a voi, lettori di Eurogamer, se avevate delle domande da porre a Sam Lake di Remedy Entertainment, non mi aspettavo l’ondata di domande che ho ricevuto. Pensavo che ci sarebbero state un paio di dozzine di domande, forse di più, ma ne avete inviate più di 100. È molto più di quanto pensassi. Sono molte di più di quelle che immaginavo sarebbero arrivate, quindi vi ringrazio. È un precedente davvero incoraggiante per fare cose simili in futuro.
Ho posto le tue domande a Sam Lake alla fine della scorsa settimana, in vista della sua visita all’EGX. Mi dispiace che ci siano voluti alcuni giorni per rispondere, ma non ho avuto molto tempo. Posso però dirti che Sam Lake è stato molto colpito da alcune delle tue domande e dalle tue dimostrazioni di sostegno a Remedy. E sicuramente si è divertito con alcune di esse.
Non ho potuto fare tutte le vostre domande: credo sia impossibile farne così tante in mezz’ora. Anche la mia lista ristretta ha dimostrato di avere troppe domande da inserire. Ma ne ho fatte il più possibile.
Tra l’altro – e lo dico perché so che alcuni di voi probabilmente cercheranno subito la risposta – abbiamo parlato del fatto che non ci sarà un’uscita fisica per Alan Wake 2. Tuttavia, la risposta che ha dato ha chiuso gentilmente la porta a qualsiasi ulteriore discussione e non ha aggiunto molto di più di quanto sia già stato detto.
Detto questo, ti auguro di goderti la conversazione. E ricorda: Alan Wake 2 uscirà il 27 ottobre su PC, PlayStation 5 e Xbox X/S.
Eurogamer: Allora, Sam, ho un’enorme quantità di domande da parte dei nostri lettori, alcune delle quali sono un po’ sciocche e altre più serie. Ma ce ne sono molte da rispondere, quindi preparati.
[Sam Lake si prepara visibilmente]
Si parte. Kix chiede: “Sei sveglio?”
Sam Lake: [Lo sono! Ma è una sfida a causa del viaggio e del fuso orario. L’ironia della sorte vuole che io sia qui a New York e torni a casa stasera. Ora mi sono adattato. Ora mi sento come se sapessi che è davvero mattina, giusto in tempo per tornare a casa e adattarmi di nuovo.
Immagino che questo ti aiuti a capire come ci si sente ad essere Alan Wake!
Sam Lake: Sì, molto! E lavorare a un progetto così lungo è intenso. È un sacco di lavoro. Sono notti lunghe e si dorme troppo poco. Quindi tutto questo è perfettamente in linea con l’incubo di essere intrappolati nel Luogo Oscuro.
Alpha Aquilae chiede: “Ciao, sono un grande fan del tuo lavoro! Alan Wake è il mio gioco preferito, con la sua storia, la musica, l’atmosfera e i personaggi. Per molto tempo, Alan Wake 2 è stato un sogno per i fan e sono sicuro anche per il team di Remedy. Voglio ringraziare te e il team dal profondo del cuore per non aver mai rinunciato a riportare in vita il nostro scrittore preferito e per aver creato un’esperienza che si preannuncia straordinaria. Questo sogno diventerà realtà e tutti noi potremo giocare tra sole due settimane.
“Da quando sei salito su quell’aereo due anni fa per annunciare Alan Wake 2 ai The Game Awards, com’è stata questa esperienza per te?”
Sam Lake: È stato un progetto molto impegnativo sotto molti punti di vista.
Prima di tutto, grazie per le gentili parole. Ci è voluto molto tempo per iniziare questo progetto. E poi lavorarci su… Creare giochi è molto impegnativo e complicato, c’è molto lavoro e un po’ di disperazione lungo il percorso.
Ma allo stesso tempo sono stato così felice. Sono stato felicissimo di lavorare a questo progetto, di sentirmi soddisfatto della visione e del concetto che abbiamo e di vederlo nascere e trasformarsi in un gioco vero e proprio davanti ai miei occhi. Il tema principale di Alan Wake 2 è la dualità: luce e oscurità. E lavorarci è stato proprio così: entrambi i lati sono rappresentati.
Ritrovati in questo LAGO di fan con Sam Lake 👀Sam
Lake si è unito a noi nell’EGX Theatre per parlare dell’imminente uscita di Alan Wake II! pic.twitter.com/YNQ5arRcB2-
EGX (@EGX) 13 ottobre 2023
Per vedere questo contenuto, attiva i cookie di targeting.
Hai detto che c’è voluto molto tempo per iniziare: quando è iniziato il progetto?
Sam Lake: Beh – ed è pericoloso farmi domande legate al tempo perché in parte è tutto confuso – eravamo nella parte finale di Control, che è uscito nel [e ci pensa bene] 2019, e a quel punto le cose si stavano muovendo.
Tutti i pezzi si sono incastrati al loro posto: abbiamo riavuto i diritti di pubblicazione del gioco originale, quindi volevamo farne un remaster. E parte dell’intero piano prevedeva una rimasterizzazione e il sequel, e ovviamente Control si trovava nello stesso universo di Alan Wake. Quindi sì, sono più di quattro anni che ci lavoriamo.
Quindi è stato a quel punto che avete deciso di fare un grande evento crossover in AWE per annunciare Alan Wake 2 (domanda ispirata a TÎØ il Templare)?
Sam Lake: Sì, avevamo già messo insieme i pezzi. Il piano era: faremo Control e nasconderemo dei dettagli su Alan Wake – [ma] non diremo nulla.
Cosa, per tutto il gioco Control?
Sam Lake: Si. Abbiamo nascosto i dettagli del fatto che fosse nello stesso universo di Alan Wake. Non volevamo annunciarlo, volevamo che i giocatori lo scoprissero. In parte perché pensavamo che Control avesse un enorme potenziale e non volevamo che nessuno lo considerasse una sorta di sequel o spin-off di Alan Wake, cosa che non era in alcun modo.
Ma poi, quando è stato scoperto, abbiamo annunciato la nostra idea di Remedy Connected Universe. E il DLC finale di Control è ovviamente un grande evento crossover tra Alan Wake e Control. E il filmato finale, in cui c’è un allarme sul computer che dice che c’è un evento mondiale alterato che si sta verificando a Cauldron Lake, e c’era qualcosa che non andava nel computer e la data era sbagliata, quindi era un paio di anni nel futuro. Questo, per noi, ha portato ad Alan Wake 2.
Inoltre, quando abbiamo lavorato alla rimasterizzazione – perché stavamo già lavorando al sequel – mentre stavamo aggiornando tutte le texture, c’erano molti poster, cartelli e cose del genere in Alan Wake. Alcuni di questi sono stati sostituiti con elementi che rimandavano a luoghi e dettagli di Alan Wake 2 e sono stati nascosti anche alcuni codici QR che rimandavano al sequel.
Subdolo! Scroome chiede: “Ehi Sam. Vorrei chiederti qualcosa di specifico su Alan nel gioco. È la stessa persona del primo gioco o ci viene presentato un uomo notevolmente cambiato dalle sue esperienze, un uomo che ci è familiare ma che non ci è familiare?”
Sam Lake: È un’ottima domanda. E in un gioco che è un horror psicologico e in cui abbiamo a che fare con molti echi, specchi contorti e doppi, è un’ottima domanda da tenere a mente mentre si gioca ad Alan Wake 2.
Ma sì, è stato meraviglioso tornare al personaggio e ovviamente le circostanze lo hanno influenzato molto. Stiamo progredendo nel nostro universo in tempo reale, quindi torniamo al sequel e sono passati tredici anni. E lui è rimasto intrappolato nella Dimensione dell’Incubo del Luogo Oscuro per tredici anni, in questa sorta di pazzia e di incubo che lo ha sicuramente influenzato.
È stato meraviglioso tornare e continuare a lavorare sul personaggio insieme ai nostri meravigliosi attori, Ilkka Villi, che è l’attore fisico, e Matthew Porretta, che è la voce. Tutti noi abbiamo tredici anni in più [ride] e quindi è stato un vero e proprio approfondimento del personaggio, in un certo senso, e parte di questa storia consiste nel rimuovere questi strati. Ma arriviamo a lui e, beh, si trova in un momento molto buio della sua vita!
MrTomFTW chiede: “Ciao Sam, in Max Payne hai interpretato proprio Max, o almeno la sua rappresentazione fisica. Mi chiedevo quale emozione stavi cercando di rappresentare con quel volto? Hai presente quella che intendo…”
Sam Lake: Ah ah – sì! [Ride forte]
La storia dice che all’epoca avevamo una fedeltà grafica molto inferiore a quella di oggi. In realtà, il modello era realizzato con un modello 3D statico del viso e non cambiava nulla sul modello stesso. Poi abbiamo scattato foto di espressioni diverse da parte mia e abbiamo cambiato la texture a seconda della situazione. Se ricordo bene, c’è una specie di faccia neutra di Max, poi una in cui è ferito e infine una che abbiamo usato quando si spara con la pistola. E questo è l’ormai, credo, famoso strabismo [e poi fa un’ottima imitazione!]
Molto bene!
Sam Lake: Per me il processo mentale era del tipo: ok, sei un duro, sei in una notte buia e stai cercando di vedere. E poi con la pistola c’è un grande bagliore, quindi devi strizzare bene gli occhi, sai, ed è una situazione tesa. Il fatto è che questo non è il volto del personaggio-modello per tutto il tempo. È solo quando si spara con la pistola. Ma ciò che era davvero impressionante all’epoca erano gli effetti particellari in 3D del lampo della canna, quindi alla fine abbiamo voluto mostrarlo in tutte le schermate. Quindi tutte le schermate di Max Payne sono quelle in cui spara con la pistola e si vede lo splendido flash della volata. Ma è anche il momento in cui la sceneggiatura attiva [fa di nuovo la faccia strabica] la sua espressione di sparo, ed è quello che tutti hanno visto all’infinito! Quindi è rimasto impresso nella mente di tutti.
Jack Bielecki chiede: “Max Payne utilizzerà le tue sembianze nei remake di Max Payne e The fall of Max Payne?”
Sam Lake: È troppo presto per parlarne. È troppo presto per parlarne in qualsiasi modo. Sono stato completamente concentrato su Alan Wake 2 e tutte queste discussioni sono nel futuro.
Ma dovresti essere tu, giusto? Internet impazzirebbe se si trattasse di qualcun altro.
Sam Lake: Internet è già impazzito! [Ride]
Faseli chiede: “Hai una camicia e un cappotto di Max Payne?”
Sam Lake: Beh, il guardaroba di Max Payne proviene dal mio armadio. All’epoca eravamo davvero, per molti versi, dei dilettanti e non ne sapevamo nulla. Mi sono occupato in prima persona dei personaggi, del casting e del guardaroba per tutti i servizi fotografici. Era semplice: andavo nel mio armadio [ridacchia] e sceglievo i vestiti che pensavo avrebbe indossato un agente sotto copertura infiltrato nella mafia… “Ok, ho questa camicia hawaiana…”
Hai ancora i suoi vestiti?
Sam Lake: No, li ha Remedy. Sono sani e salvi! [Ma sono negli archivi di Remedy, tutti quanti.
Hai mai vestito i panni di Max da allora (ispirato dalla domanda di Televideo)?
Sam Lake: Li ho presi e indossati quando Max Payne ha compiuto 20 anni. Per divertimento, per festeggiare, li ho indossati e abbiamo fatto un piccolo video. E ho fatto dire a James McCaffrey un paio di battute cariche di metafore e hard-boiled sui compleanni.
Molte persone ci hanno chiesto se Alan Wake 2 avrà un’uscita fisica. Cosa sta succedendo? Ce ne sarà mai una? Qual è il problema?
Sam Lake: Credo che la situazione online sia stata affrontata in modo abbastanza chiaro. Allo stato attuale, il gioco è solo digitale, una decisione presa dalla direzione di Remedy e dal nostro editore Epic Games Publishing. Non c’è un piano definitivo al di là di questo. E sicuramente terremo tutti aggiornati se la situazione dovesse cambiare in qualche modo.
Ok. Un altro problema sembra essere il gioco che gira a 30 fotogrammi al secondo. The Real George Roper chiede, senza mezzi termini, “Perché Alan Wake 2 è stato costruito come un’esperienza a 30fps?”
Sam Lake: Beh, consiglio a tutti di andare online e Thomas Puha, il nostro direttore delle comunicazioni, ci ha illustrato i dettagli tecnici e le motivazioni alla base di questa scelta.
Volevamo concentrarci sull’aspetto estetico e sull’atmosfera che si respira davvero, davvero bene. E abbiamo pensato al ritmo di un gioco survival-horror, che è più basso rispetto a un gioco d’azione ad alto numero di giri… Pensando ai vantaggi che ne derivano, abbiamo ritenuto che questa fosse una buona strada da percorrere. Per maggiori dettagli sulle diverse modalità e sui dettagli tecnici – non sono un esperto di tecnica – ti consiglio… Le informazioni sono sicuramente disponibili.
Ha avuto a che fare con la necessità di fare marcia indietro per supportare la serie S di Xbox?
Sam Lake: No, non come punto di partenza. Questa decisione è stata presa chiaramente dal punto di vista della fedeltà complessiva, ovvero di ciò che possiamo fare. Credo che Thomas abbia anche pubblicato un video in cui parla dei dettagli della Serie S e del suo significato.
DyspraxicEnby chiede: “Ciao Sam! Tu bevi molto caffè, quindi secondo te qual è il miglior tipo o miscela di caffè da bere?” [E non scherzo, Sam Lake beve un sorso di caffè mentre gli faccio questa domanda]
Sam Lake: Sono molto basico e della vecchia scuola. Bevo l’espresso e il caffè americano. Nero e tostato scuro ogni volta che posso.
Julian Buckholm Taknaes, un vicino di casa norvegese, mi fa una domanda simile: in che modo l’immenso consumo di caffè della Finlandia ha influenzato il mondo e la logica di Alan Wake 2?
Sam Lake: Posso dirti che in Alan Wake 2 si beve sicuramente del caffè, soprattutto gli agenti dell’FBI. Gli agenti dell’FBI, il caffè e le forze dell’ordine vanno d’accordo per qualche motivo, quindi hanno un ruolo importante.
Tutti ricordano, forse in modo un po’ negativo, le centinaia di thermos di caffè collezionabili nascosti in giro per la foresta in Alan Wake 1, e le persone erano leggermente frustrate dal fatto che non c’era alcun vantaggio comprensibile nel raccoglierli, a parte il completamento di tutti i dettagli del gioco. Beh, avevamo in mente questo aspetto per il sequel e volevamo davvero che il thermos di caffè avesse un ruolo importante, quindi ora è il tuo oggetto di salvataggio. Abbiamo questi luoghi di salvataggio e lì troverai i thermos di caffè di Oh Dear Diner, con i quali potrai interagire e che ti salveranno la partita.
E di sicuro abbiamo alcuni personaggi che – c’è un marchio di caffè nella piccola città che viene pubblicizzato. E ovviamente anche il miglior parco divertimenti a tema caffè di Washington, Coffee World, è presente nel gioco.
C’è stata un’interessante discussione sulla conservazione dei giochi in relazione ai remake, tra Ozyous e The_Ewan. L’obiettivo era quello di conoscere le vostre opinioni sulla conservazione dei giochi e sul fatto che i remake sovrascrivano i giochi originali o collaborino con essi.
Sam Lake: Ottima domanda; domanda interessante. Non credo che la conservazione prevalga su quella dei giochi originali. L’originale esiste a prescindere. Penso che il bello delle rimasterizzazioni e dei remake sia che troveranno un nuovo pubblico. Un gioco molto vecchio potrebbe essere difficile da trovare o addirittura da far funzionare, almeno per il pubblico di giocatori più mainstream potrebbe essere una lotta. Quindi queste storie e queste esperienze possono trovare un nuovo pubblico. Non credo che questo faccia scomparire la versione originale.
Personalmente, sono felice e sono rimasto sorpreso in questi anni – e sono ormai ventotto anni che lavoro per Remedy. All’epoca ho sempre pensato che i giochi avessero vita breve, perché la tecnologia avanza così velocemente e noi stiamo creando qualcosa che alla fine è destinato a scomparire. Ma credo di essermi sbagliato. Guardando i fan di Max Payne o di Alan Wake, ci sono sempre più persone che parlano di questi giochi e che li amano con il passare degli anni. E questo, per me, è qualcosa di cui mi sono reso conto e di cui sono molto felice.
È una bella riflessione. Ali Baloch chiede: “Dov’è il più grande agente letterario del mondo, Barry Wheeler? Sta bene?”
Sam Lake: Beh [sorride], alcuni dei personaggi originali hanno un ruolo in questo film, ma non tutti. E poi abbiamo molti nuovi personaggi. La galleria di personaggi di Alan Wake 2 è più ampia di quella di qualsiasi altro gioco Remedy. Avremo anche un paio di scorci di ciò che sta accadendo a Barry. E non voglio svelare altro.
Allo stesso modo, UmbraSight chiede: “Il cane Neil sarà presente in Alan Wake 2?”
Sam Lake: No, ma c’è un cane anche in questa storia.
Prima hai accennato alla dualità e alla possibilità di scambiare i due personaggi giocabili e Heurou chiede: “C’è un ordine di sviluppo consigliato per il gioco, per quando pensi che le persone dovrebbero passare da Alan Wake a Saga Anderson?”
Sam Lake: Assolutamente no, e questa è stata una parte importante della progettazione di questo gioco. Controlliamo l’inizio e la fine del gioco, e si inizia il gioco come Saga Anderson. L’agente dell’FBI arriva in questa piccola comunità cittadina per indagare su questi omicidi rituali. Ma poi, dopo un paio di missioni, apriremo il gioco in modo da far emergere il lato della storia di Alan Wake. A quel punto, sarai libero di scegliere e di seguire il ritmo che preferisci, giocando alcune missioni come Saga e poi seguendole come Alan Wake. Oppure puoi fare il contrario o continuare a passare da un personaggio all’altro.
L’idea stessa di questo tipo di struttura narrativa interattiva è stata quella di offrire un’esperienza leggermente diversa per quanto riguarda la prefigurazione di certe cose, i richiami a certe cose e l’emozione dell’intero viaggio. Si spera che alcuni giocatori siano motivati a giocare in un modo e poi magari a rigiocare nell’altro per vedere come cambia, cosa pensano e come si sentono rispetto alla storia.
Per rivisitare rapidamente il Remedy Connected Universe di cui hai parlato prima, Nathan-DTS ti chiede: “C’è un obiettivo finale per la storia ora, e sai dove è diretto l’RCU?” C’è un punto di arrivo in vista o è vivo e in evoluzione?
Sam Lake: È viva. Certamente abbiamo avuto molte discussioni e abbiamo pensato a dove siamo diretti, ma in realtà stiamo muovendo i primi passi nell’Universo Connesso. Non è stato reso pubblico in Control. L’evento crossover era solo un DLC, quindi un piccolo pacchetto, e Alan Wake 2 è il primo gioco più grande in cui stiamo costruendo apertamente sull’idea del Remedy Connected Universe. Quindi è il primo grande passo, ma ce ne sono molti altri che ci aspettano.
Ok, e un’ultima domanda che mi ha fatto ridere. Paul Mcintyre chiede: “Qual è il tuo lago preferito?”
Sam Lake: [Bella domanda! Ci sono molti laghi in Finlandia…
Il lago dove ho trascorso tutte le estati della mia infanzia, la capanna estiva, è il mio lago preferito.
Per vedere questo contenuto, attiva i cookie di targeting.
Leggi di più su www.eurogamer.net
Consulente di comunicazione, marketing automation, social media, SEO ed e-commerce. Ex-grafico, saltuariamente web designer, impaginatore, copertinista e addentrato quanto basta in tutto ciò che riguarda l’Internet. Appassionato di narrativa, arti visive e cinema di menare. Nerd. Gamer. Warrior Tank e raid leader a zero chill. Se non sapete riconoscere una void zone quando vi spawna sotto i piedi questo non è il posto per voi.
Vivo e lavoro come freelancer in provincia di Taranto.
He/Old