Avowed - Giatta casts a spell

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Rifiutando un open world pur per Avowed, Obsidian afferma di poter offrire ai giocatori scelte più interessanti: “Il ritmo è davvero difficile nei giochi a mondo aperto”

Tempo di lettura: 2 minuti

I limiti, dopotutto, favoriscono la creatività.

 

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Xbox Wire ha pubblicato una lunga intervista con Obsidian, in cui lo studio ha illustrato la sua filosofia per la narrazione, il design narrativo e la gestione delle scelte del giocatore in Avowed. Trattandosi di un articolo di Microsoft su un gioco pubblicato da Microsoft, il tono è un po’ lusinghiero, ma vale la pena leggerlo per capire come Obsidian lavora per rendere le decisioni del giocatore sia appaganti che credibili. E, a quanto pare, questo è molto più facile quando non si lavora con un mondo aperto.

Secondo la narrative designer Kate Dollarhyde, Obsidian non si accontenta di una narrazione che culmina in punti decisionali in cui i giocatori scelgono tra la “scelta giusta” che rende tutti felici e la “scelta sbagliata” che rende tutti tristi. Avowed è meno interessato a scontrare archetipi di personaggi fantasy per far avanzare la trama, che a come il contesto influenza i risultati, anche in ambientazioni con uomini lucertola e piaghe magiche.

Di conseguenza, Obsidian non è interessata solo a come le decisioni del giocatore influenzano i punti principali della trama. “Per noi, scelta e conseguenza non riguardano ogni singola azione che influenza la morte termica dell’universo; si tratta di tutto ciò che è costruito in modo credibile”, ha detto la game director Carrie Patel. “È la varietà in termini di portata delle conseguenze e dell’orizzonte temporale in cui si vedono tali conseguenze.”

Dare ai giocatori la possibilità di prendere decisioni interessanti con risultati altrettanto interessanti, dice Obsidian, è un problema più semplice da risolvere senza tutte le complicazioni che un mondo aperto produce. Pensate a tutte le volte in un RPG a mondo aperto in cui l’introduzione di un PNG sembra un po’ strana perché avete raccolto la missione pertinente dopo aver interagito con loro una dozzina di volte, o quando le vostre gesta eroiche in una città passano completamente inosservate nel villaggio successivo perché i progettisti non potevano garantire quali avventure avreste già completato al momento del vostro arrivo.

“Il ritmo è davvero difficile nei giochi a mondo aperto”, ha detto Dollarhyde. “Non si sa mai dove si trova il giocatore e cosa sta facendo in un dato momento. Quindi, avere queste zone che accadono in sequenza significa che sappiamo sempre da quale contenuto proviene il giocatore sul percorso critico.”

Rinunciando a un mondo completamente aperto a favore di regioni esplorate in modo autonomo che si attraversano in ordine, Obsidian punta a ottenere il meglio di entrambi i mondi: lo studio può progettare meglio le missioni in base a ciò che si è già visto e fatto nel gioco, offrendo comunque spazi e storie da esplorare a scelta e, idealmente, ottenere risultati che sembrano unici per la propria esperienza.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti