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Gans ci riprova, ma stavolta la nebbia non basta a coprire lo scempio
Allora, diciamocelo subito per non perdere tempo: Return to Silent Hill è il classico esempio di come Hollywood riesca a trasformare l’oro in piombo. Sono passati vent’anni dal primo film di Christophe Gans (che ammettiamolo, pur con i suoi difetti, aveva un’atmosfera che pisciava in testa a metà della roba horror di quel periodo) eppure siamo tornati al punto di partenza. Anzi, siamo tornati indietro.
Il film è uscito da una manciata di giorni e il responso della critica è un bollettino di guerra: un misero 6% su Rotten Tomatoes e un 30 su Metacritic. Numeri che gridano “disastro”. Il punto è che Gans è rimasto bloccato nel 2006. Pensa che basti inquadrare un’infermiera contorta o far suonare il solito (immenso) Akira Yamaoka per evocare il genio del Team Silent. Non funziona così. Visivamente c’è qualche guizzo, qualche set costruito con criterio che non puzza di low-budget spinto, ma appena entra in campo la CGI, il castello di carte crolla. Certe creature sembrano uscite da un asset flip di Unity fatto male e la nebbia, che dovrebbe essere un personaggio a sé, sembra il fumo della discoteca sotto casa mia alle tre del mattino.

James Sunderland è diventato un Chad tamarro e mi sta salendo il crimine
Parliamo del protagonista, perché qui mi sale il crimine vero. Jeremy Irvine interpreta James Sunderland, ma un James che sembra scritto da uno che ha letto la trama del gioco su una Wiki polacca tradotta male. Nel gioco originale (e pure nel recente remake di Bloober Team che, piaccia o meno, ha venduto 2.5 milioni di copie) James è un uomo distrutto, svuotato, un povero diavolo che vaga nel limbo del suo senso di colpa.
Nel film? James guida una Mustang, fuma cannoni (giuro, c’è la scena del joint) e mena la gente nei bar. È un “alpha chad” con i capelli perfetti che urla il nome di Mary ogni cinque minuti come un bot programmato male. La build diversity emotiva del personaggio è pari a zero. Non c’è evoluzione, non c’è quella discesa lenta nell’abisso psicologico che ha reso Silent Hill 2 un capolavoro della narrativa interattiva. Qui è solo un tizio che corre da un corridoio all’altro subendo jump scare telefonatissimi. Se cercate la profondità dei temi originali, scordatevela. Hanno persino riscritto i comprimari come “aspetti di Mary”, un colpo di scena che vorrebbe essere geniale ma risulta solo un clusterfuck narrativo che manda in vacca la lore di Angela ed Eddie.
Konami ha deciso di mungere il brand finché non resta solo cenere
Per capire questo scempio bisogna guardare i conti in tasca a Konami. I dati finanziari di inizio 2026 parlano chiaro: l’azienda sta navigando nell’oro grazie a Silent Hill f e alle microtransazioni selvagge. Il piano aziendale, trapelato anche nelle ultime interviste, è quello di avere “un Silent Hill all’anno”. Una catena di montaggio che serve solo a tenere alto l’hype degli azionisti.
Return to Silent Hill è stato prodotto con un budget ridicolo di circa 23 milioni di dollari. Per un film che dovrebbe rappresentare il ritorno di un’icona, sono spiccioli. Si vede lontano un miglio che è un’operazione di marketing per polli per tenere vivo il brand mentre aspettiamo il prossimo gioco. È un prodotto nato morto, pensato per attirare la “Generazione TikTok” che non ha mai toccato un pad e si accontenta di vedere Pyramid Head che fa cose fighe a schermo. Le proiezioni di incasso sono pietose: un flop colossale che dimostra come il review bombing stavolta sia giustificato da una qualità oggettivamente imbarazzante.
State alla larga dalla sala e rigiocatevi il Remake
Personalmente, vedere una delle storie più adulte e disturbanti del medium videoludico ridotta a uno slasher di serie B mi fa bollire il sangue. Gans dice che la reputazione dei suoi film “cresce col tempo”. Forse, ma nel frattempo questo viaggio a Silent Hill è inutile quanto un quick time event in un simulatore di camminata. Se volete davvero vivere il trauma di James, fatevi un favore: reinstallate il gioco o recuperate il remake. Questo film è solo rumore bianco in una città che meritava molto più rispetto.
Konami ha dimostrato ancora una volta di saper fare i soldi, ma di non avere la minima idea di cosa renda speciali le sue proprietà intellettuali quando escono dal perimetro del gameplay puro. Un vero peccato, ma ehi, almeno la colonna sonora di Yamaoka spacca ancora. Peccato che sia sprecata per accompagnare le sgommate di una Mustang nella nebbia.

