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Recensione di Suicide Squad: Kill the Justice League – un’idea destinata a fallire

Tempo di lettura: 14 minuti
Il talento di Rocksteady è così evidente in Suicide Squad: Kill the Justice League, che quasi supera la terribile decisione di provare a realizzarlo.

Se c’è un senso di bruciante ingiustizia negli studi Rocksteady, probabilmente è comprensibile. Suicide Squad: Kill the Justice League è pieno di piccoli momenti di brillantezza: umorismo, stile, espressione, quel caratteristico approccio ritmico e fluido al combattimento. Non c’è dubbio, come raramente accade per i videogiochi, che il suo team si sia impegnato al massimo per renderlo il migliore possibile. È solo che per ogni successo c’è una caduta che coincide con un crollo e, nel cercare una causa, è difficile vedere oltre le ambizioni che questo gioco è stato chiamato a gestire.

Suicide Squad: Kill the Justice League, recensione

Sviluppatore: Rocksteady
Editore: Warner Bros.
Piattaforma: Giocato su Xbox Serie X/S
Disponibilità: In uscita su PC(Steam), PS5, Xbox Serie X/S

In un colpo solo, Suicide Squad: Kill the Justice League deve essere un gioco per servizi live che ripaghi il suo straordinario tempo di preparazione di quasi nove anni dopo Batman: Arkham Knight del 2015, oltre al supporto di questi servizi live oltre il lancio. Deve presentare più personaggi principali che non uno, ma ben due film hollywoodiani distinti – più Birds of Prey – non sono riusciti a generare alcun tipo di benevolenza da parte del pubblico (o anche solo un leggero interesse). E deve mantenere, o almeno sembrare, la promessa di rendere antagonisti e poi uccidere la Justice League, un gruppo di icone amate e decennali che si sono in parte guadagnate il loro status di icone non morendo. (E che hanno una sottosezione di fan – e sottolineo sottosezione – noti per essere tanto tossici quanto devoti). Tutto ciò significa che la domanda che si è posta la maggior parte degli spettatori nel momento in cui Suicide Squad: Kill the Justice League è stato rivelato nel 2020, la domanda che si è posta la maggior parte degli spettatori è rimasta invariata anche ora, e anche dopo la fine della serie: perché?

Quindi, il senso di ingiustizia: con tutto quello che c’era da fare, Rocksteady ha fatto un ottimo lavoro. Il problema è che un lavoro notevole in questo caso equivale a un gioco che oscilla selvaggiamente tra il brillante e lo scadente, e che alla fine si colloca perfettamente nella media. La media, per gli standard di Rocksteady, è un disastro. E far fallire in questo modo uno studio con quel pedigree, quella meravigliosa capacità di catturare ogni angolo di un personaggio e quella genuina dedizione al proprio mestiere è quanto di più vicino a un atto di vandalismo culturale possa esserci nei videogiochi.

Per chi non ha letto i fumetti ed è riuscito a evitare i tentativi di Hollywood, la premessa della Suicide Squad è semplice. Quattro cattivi di medio livello, Deadshot, King Shark, Captain Boomerang e Harley Quinn, vengono fatti uscire di prigione dal Comandante Waller, capo di un’organizzazione oscura chiamata ARGUS. Waller inietta una bomba attivata a distanza nella nuca di ognuno di loro e ora questo gruppo, ufficialmente chiamato Task Force X, deve fare tutto ciò che gli viene detto. In questo caso, si tratta di sconfiggere un’invasione molto minacciosa da parte del supercriminale Brainiac, che è anche riuscito a prendere il controllo della maggior parte della Justice League – Flash, Lanterna Verde, Batman e Superman, ma non Wonder Woman – con il controllo mentale.

Ecco quindi un sacco di vernice spray al neon, battute sovversive e battute tra cattivi. Tuttavia, nonostante ci si sia preparati a un’emoticon XD giocabile, Suicide Squad è davvero divertente: per molti versi è una commedia d’azione, sostenuta non tanto dalla storia quanto dalle battute sottovoce e da quelle che potremmo definire battute di combattimento da leader del settore. Gli stessi membri della squadra si trasformano rapidamente da fastidiosi stravaganti ad amabili stravaganti (cosa che King Shark fa notare, rompendo la quarta parete, a metà del film, visto che quasi tutti gli sviluppi della storia sono qui). Squalo è un po’ vicino al letteralismo comico di Drax, ma compensa con alcuni forti giochi di parole e alcune battute intelligenti. Boomerang non va mai oltre la comicità, ma raramente è necessario, con un milione di battute lanciate contro il muro e che si rivelano abbastanza efficaci. Harley Quinn è Harley Quinn, imperscrutabile, impulsiva e leggermente triste. E Deadshot, pur essendo a volte un po’ troppo simile a un personaggio parlante – motivato da: vendetta; spaventato da: spazi ristretti – funziona ancora bene come spalla degli altri.


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing Harley taking a selfie video


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing Boomerang taking a selfie video

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing Harley being offered an ice cream and frowning
Per la maggior parte, la comicità di Suicide Squad è ottima. Ci sono alcune occasioni in cui il tempismo può essere un po’ fuori luogo, con alcuni silenzi imbarazzanti che rovinano una battuta, ma per la maggior parte è uno spasso. Se non altro, il tono irriverente è la forza trainante dell’intero film. | Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Tutto questo è completato dalla tipica attenzione di Rocksteady per i dettagli scritti, in particolare nelle parti più profonde dei menu e delle attività secondarie. Piccoli tocchi come le voci dei codici sono una forma d’arte e vengono trattati come tali da questo studio – c’è un motivo per cui quello di Wonder Woman, scritto con la voce cinicamente filosofica di Lex Luthor, è diventato virale durante il fine settimana – mentre anche gran parte del cast di supporto è eccellente. Luthor, in particolare, è brillante ogni volta che è sullo schermo, perennemente esausto – è un po’ troppo – ma anche mai privo di un secondo fine o di quel piccolo barlume di arroganza risentita, come se l’apocalisse per cui tutti dovevano unirsi fosse la sua, non quella di questo sopravvalutato Brainiac. Il modo perfetto per scrivere un genio del male.

La Waller, al contrario, è incredibilmente monocorde e si lamenta furiosamente dall’inizio alla fine: questo viene messo in risalto dalle battute della squadra, ma non lo rende meno ridicolo. Avremmo potuto almeno iniziare con un po’ di rabbia sommersa, invece di passare direttamente al punto di ebollizione perenne.

Lo stesso problema vale anche per la Justice League. Forse è un sintomo del tentativo di rendere cattivo un gruppo di supereroi, ma tutti loro ricadono in sinonimi diversi l’uno dall’altro, ognuno dei quali è semplicemente arrogante. Questo non è aiutato dall’idea del controllo mentale, che quasi per definizione rende ciascuna delle loro personalità uniformemente “cattiva”, ma è profondamente frustrante: Flash è presuntuoso, Lanterna Verde è compiaciuto, Batman è superiore. Wonder Woman è accondiscendente, anche se in modo più che altro divertente, soprattutto quando è associata all’adulazione di Quinn, ma questo è minato dal modo in cui ripete la stessa personalità del resto della Lega. Superman, invece, non è quasi nulla, la sua personalità è stata eliminata a favore di una metafora sulle armi di distruzione di massa. È solo Kal.

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing corrupted Superman
Immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Ogni incontro con gli eroi nemici si riduce a una singola battaglia contro il boss, ognuna delle quali è molto simile all’altra. Ti recherai in un luogo della città a forma di arena e combatterai contro una versione gigante dell’eroe o una versione a grandezza umana ma molto, molto veloce, ognuna delle quali sfreccerà in giro lanciandoti addosso vortici e laser, oppure si aggirerà in alto evocando oggetti e… sparandoti addosso altri laser.

La delusione più grande, vista la brillante storia di Rocksteady, è l’utilizzo di Batman. È stato detto molto sul fatto che questa è l’ultima interpretazione del leggendario doppiatore Kevin Conroy, ma non c’è alcun problema con il suo addio. Batman, a differenza degli altri cattivi, viene regolarmente utilizzato come narratore via radio mentre si vola per la città, monologando sotto l’influenza di Brainiac come una sorta di battuta prolungata sulla sua presunzione. È un ottimo colpo di scena per quello che è sempre stato un personaggio molto presuntuoso (si capisce perché Quinn non riesce a prenderlo sul serio e Batman è sempre stato, a quanto si dice, un po’ buffo). E Conroy è bravissimo, e chiaramente si gode la possibilità di dare un taglio netto al tono dopo tanti anni passati a giocare sul serio, e di essere il bersaglio di alcune battute eccellenti quando lo fa. C’è anche un sentito ringraziamento e un tributo al suo brillante lavoro dopo i titoli di coda.

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing combat against the Flash
scusatemi Harley, sto cercando di uccidere Flash. | Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Il problema è invece molto più semplice: gli incontri giocabili con Batman non sono molto validi. Il primo è un’idea carina: un tour a piedi attraverso una “esperienza Batman” abbandonata e spenta, dove la sua storia – e quella dei precedenti giochi di Arkham – viene ripercorsa insieme ad alcuni macabri resti del lavoro del malvagio Batman. Il problema è il potenziale sprecato: le luci si spengono, si viene divisi e si deve trovare la strada per un’uscita con nient’altro che una torcia elettrica, tutto è impostato come un survival horror, ma l’orrore non arriva mai. Si tratta di alcune Bat-minacce ripetute e in gran parte irrilevanti su pavimenti e pareti e poco altro.

Allo stesso modo, il secondo incontro – la vera esperienza di Batman, come dice lo stesso Batman – è un’idea ancora migliore, ma non lo è affatto nella pratica. Si tratta di un lento e ripetitivo arrancare tra nemici a comparsa che si uccidono con un solo colpo e altre mine, seguito da una bossfight disperatamente deludente: un Batman gigante che sta fermo davanti a una grande sporgenza e spara laser dagli occhi, del tipo che troverai in versioni molto più varie, interessanti e impegnative, ad esempio in Returnal o anche solo in Ratchet e Clank. La grande opportunità era dolorosamente ovvia: far giocare tutti gli strumenti e i giocattoli che abbiamo visto usare da Batman nel corso degli anni nei giochi di Rocksteady. Fagli sollevare i tuoi amici da dietro le spalle dopo aver guardato per una frazione di secondo nella direzione opposta, o fagli sparare un Batarang in testa. Sprecare tutto questo ricco materiale, e sprecarlo da parte di Rocksteady, è un vero peccato. Non c’è nemmeno un momento in cui uno dei tuoi scagnozzi grida “È il pipistrello!”

Questo è probabilmente il vero problema di Suicide Squad: Kill the Justice League è il combattimento. O meglio, l’impatto sul combattimento della decisione di rendere questo gioco un servizio live.


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing the Contracts menu


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing Boomerang in post-level rewards screen

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing the finite crisis rewards screen
Si tratta solo di una piccola parte di un’assoluta marea di servizi live incollati nel gioco, tra cui un sistema di crafting assolutamente non necessario e almeno sei risorse di crafting del tutto ignorabili, più una settima per il post-game. | Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

I combattimenti in Suicide Squad iniziano piuttosto male. La premessa di base è che si tratta di uno sparatutto in terza persona con una forte enfasi sull’attraversamento, ma anche di uno sparatutto con quattro personaggi distinti, e con alcuni richiami piuttosto inventivi ai combattimenti corpo a corpo dei giochi Arkham. Uno di questi è un sistema di combo, che di solito ha un limite massimo di 50, che aumenta di molto il suo valore e che si perde non subendo un colpo o fallendo un colpo, ma riempiendo un indicatore di rottura della combo (che si ottiene gradualmente subendo un colpo o fallendo un colpo).

Verso l’ultima parte del gioco, ti ritroverai regolarmente con punteggi di combo elevati e combinerai altri aspetti del sistema per un tipo di combattimento caotico, massimalista e ridicolmente veloce, che si concentra sull’unica informazione pertinente sullo schermo tra migliaia di informazioni, piuttosto che decidere attivamente di fare qualcosa. A questo punto è sensazionale, quasi sinfonico, con momenti che ho catturato solo per convincermi che sì, ho davvero fatto tutto questo nello spazio di tre secondi e mezzo.

Il motivo per cui inizia male è che il combattimento è caratterizzato da un numero straordinario di livelli che si sviluppano fino a questo punto: una necessità per uno sparatutto live service basato sul loot che vuole distribuire oggetti con buff dello 0,1% e danni da gelo e boost del cooldown e tutto il resto. Accanto al sistema di combo c’è un sistema di counter, ad esempio, anch’esso ripreso da Arkham in un modo piuttosto bizzarro in uno sparatutto. Quando uno degli infiniti non zombie generici nemici viola della Suicide Squad sta preparando un attacco, cosa che fanno molto lentamente ma in massa, un simbolo di contatore che attira l’attenzione apparirà intorno a loro. Passando dal tenere premuti LT e RT per mirare e sparare, a LT e un tocco di RB, sparerai un “contro-colpo” che li stordirà o li aprirà a determinati attacchi. Questo può essere fatto prima o dopo che abbiano sparato, il che non ha molto senso come “contromossa”, ma cerca di non pensarci troppo.

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing shotgun combat blowing a shield off an enemy
Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

C’è anche un curioso sistema di mischia contestuale: se ti avvicini a un nemico e tocchi RT (il tasto per sparare), lo affronterai in mischia. Questo si combina con il sistema di contatori e con un sistema di scudi, che possono essere “raccolti” attaccando i nemici che hai preparato per primi (sparando loro alle gambe, colpendoli con una granata e con altri metodi specifici). C’è poi un sistema di “afflizioni”, come il gelo, la frenesia, il fuoco e così via, che possono essere associate ad attacchi in mischia e granate potenziate o a bonus per armi di livello superiore. Ci sono tre tipi di abilità finali: una classica finisher a due pulsanti in stile Arkham, una mossa “traversale” con più bersagli o una “ultimate di squadra” che ha effetto su tutta la squadra. E poi c’è la traversata vera e propria, anch’essa mappata, come hai capito, su una combinazione di grilletti e paraurti destro e sinistro.

Tutto questo è molto. E ancora, nella fase finale del gioco, con una sufficiente padronanza dello schema di controllo inizialmente molto controintuitivo che si affatica sotto il peso di tutti questi input, tutto questo può combinarsi in modo brillante. Il movimento, in particolare con Boomerang, che dispone di una serie di mosse di pseudo-trasporto scoppiettanti ed elastiche, può combinarsi con questo per dare un’altra marcia in più, un’ondata di magia che si auto-perpetua, che rigenera gli scudi e che ripristina i cooldown.

Il problema è che per la maggior parte della storia principale e, di fatto, nel post-game stesso, stai ancora acquisendo nuovi sistemi oltre a quelli che già possiedi. L’esperienza di molti giocatori sarà quella di una narrazione di 10-12 ore che potrebbe essere un tutorial di combattimento di 10-12 ore, con ogni introduzione di una nuova meccanica necessariamente ritardata per permetterti di comprendere la precedente. Questo si manifesta anche sullo schermo: il combattimento è in realtà un’esperienza profondamente reattiva, che risponde alle richieste di contrastare, raccogliere, eseguire, contrastare, raccogliere fino alla nausea. Solo una volta superata questa curva di apprendimento eccessivamente lunga potrai avere la libertà di prendere l’iniziativa.


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing combat with a tank as the counter prompt shows up

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing combat with a tank as it explodes in massive pink ball of light after being countered
Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Le necessità del servizio live pesano anche su altre parti del gioco e, mentre i combattimenti migliorano drasticamente con il tempo, questi fanno l’opposto, peggiorando soltanto. La progettazione delle missioni, ad esempio, è una disciplina quasi inesistente in Suicide Squad: Kill the Justice League. Il mondo aperto di Metropolis (molto bello nel classico stile retro-futuro e art deco, ma totalmente privo di persone, di senso del luogo o di qualsiasi motivo intrinseco per esplorarlo) è strutturato come un’area di gioco aperta in Destiny o, oserei dire, Anthem, due giochi che hanno chiaramente influenzato pesantemente Suicide Squad. In essa incontrerai piccoli gruppi di nemici che si riproducono in modo casuale e che possono essere rapidamente eliminati per ottenere un po’ di bottino inutile o missioni che rientrano in una dozzina di categorie.

All’interno di queste categorie, però, ogni missione è praticamente identica. Ne giocherai almeno una per forza di cose nel corso della storia, ma poi questi formati verranno riciclati all’infinito nel corso della storia. Come per Destiny o Anthem, ci sono diverse categorie in cui rientrano. Progredendo nella storia sbloccherai i personaggi della “squadra di supporto”, ognuno dei quali ha un piccolo elenco di missioni a sé stante. Tutte le missioni di un personaggio hanno la stessa struttura, solo che si svolgono su un gruppo diverso di tetti anonimi in una zona diversa di Metropolis.

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing the squad escorting a truck at walking pace
Una missione chiave per il finale: camminare accanto a un camion (di nuovo). | Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Quando si passa al postgame – dove inizia il “vero” gioco di ruolo – è il momento di ripetere altre missioni, solo che si tratta di lavori un po’ più grandi e difficili, come abbattere un cannone gigante (a proposito, non ho mai avuto idea di cosa stessero sparando, Brainiac controlla già la città! Non c’è nulla a cui sparare!) o in una missione disperatamente noiosa: scortare un furgone molto lento fino a destinazione.

Ripetere le missioni è una cosa – Destiny era famigerato per questo, in quanto ti faceva ripetere numerose volte le missioni della storia già completate, per non parlare delle attività post-gioco – ma il problema di Suicide Squad è che non ha proprio missioni. La storia principale è una serie di attività post-gioco punteggiate da lunghe e sontuose cutscene e occasionali scontri con i boss. Si tratta di un’intera campagna per giocatore singolo e di un post-gioco costruito come gli Eventi Pubblici di Destiny 2. Vai in un luogo, respingi numerosi spawn di nemici sempre più forti, completa un obiettivo secondario rudimentale, ottieni un bottino, ripeti.


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing the map in post-game and its many activities


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing the finite crisis hub


Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing an Elseworld mission launch screen

Suicide Squad: Kill the Justice League screenshot showing a Riddler time trial with big green hoop over the view of the city
L’endgame è assolutamente incessante: livelli di Inferno, livelli di Maestria, set di Infamia, missioni Elseworld, attività generali del mondo aperto e altro ancora, ma ogni singola missione non è altro che una ripetizione di un’attività molto generica che hai già svolto. | Crediti immagine: Warner Bros. / Eurogamer

Questo è di gran lunga il problema più grande di Suicide Squad. La sua storia può essere un po’ altalenante, i suoi boss possono essere delle missioni e i suoi combattimenti possono durare ore prima di raggiungere il loro brillante crescendo (e sono comunque piuttosto simili tra le varie classi, cosa che Anthem ha fatto meglio, ma questo è un altro punto). Ma manca l’elemento che fa funzionare i giochi di servizio. Contrariamente a quello che sembra essere diventato un luogo comune, non si tratta di un tapis roulant infinito per guadagnare bottini con numeri più alti che si usano per guadagnare bottini con numeri più alti. È l’opportunità di vivere un’esperienza autentica. È il potere dell’incursione, la cui ricompensa non deriva dal completamento dell’incursione ma dall’opportunità di giocarla: è per questo che i giocatori fanno grinding! La mutevole Volta di Vetro o l’inquietante cubo rompicapo de Il Leviatano. Anche le Nightfall settimanali sono uguali: livelli lineari e strutturati progettati manualmente da esseri umani. Sperimentare queste attività di fine gioco è di per sé un privilegio e Suicide Squad non ne ha nemmeno una.

Suicide Squad: Kill the Justice League, opzioni di accessibilità

Varie opzioni del controller, tra cui layout visualizzabile e personalizzabile, preset, regolazioni della sensibilità, assistenza alla mira. Impostazioni di input, tra cui l’esecuzione automatica, l’attivazione della mira, i toggle di input, l’assistenza al movimento della telecamera. Opzioni di visualizzazione e di effetto dello schermo, tra cui i toggle per l’effetto a schermo intero, tre opzioni per non vedenti e un’opzione personalizzata, colori personalizzabili. Cursori audio separati, dimensioni dei sottotitoli e sottotitoli del menu, opzione text-to-speech.

Senza di essa, l’intera premessa del gioco cade a pezzi, nonostante il suo stile indubbiamente sgargiante alla “Finite Crisis” e le promesse di future roadmap. La promessa è solo quella di un tapis roulant sempre più veloce, piuttosto che la possibilità di scendere brevemente e di utilizzare le ricompense appena guadagnate per partecipare a qualcosa di bello. Se si considera l’insieme, è molto facile cadere in facili paragoni tra la Suicide Squad e lo stesso team di Rocksteady. Una squadra costretta a fare qualcosa fuori dal personaggio, che inizia in modo imbarazzante ma si trasforma in qualcosa di stranamente ma innegabilmente amabile, per poi rendersi conto che non c’è un vero e proprio fine. Un altro paragone azzardato potrebbe essere Batman stesso. Uno studio che una volta era simbolo di qualcosa di buono, in qualche modo si è trasformato nel suo opposto.

Entrambi i paragoni potrebbero risultare un po’ banali. Non c’è una causa certa per cui Rocksteady abbia dedicato così tanto tempo a un tipo di gioco che pochi desiderano, anche se la buona vecchia avarizia aziendale è la risposta più facile e – probabilmente – più probabile. E di certo non c’è la sensazione che il team di Rocksteady lo abbia realizzato con qualcosa di meno che una convinzione totale. Qualunque sia la causa, il risultato non è altro che un gioco assolutamente affascinante, con un grande potenziale, una marea di dettagli e di brio tipici di Rocksteady e tutta la struttura necessaria per realizzare uno sparatutto live service che sia davvero piacevole per i mesi a venire. Solo che non c’è un gioco centrale su cui poggiarlo. Un abito scintillante e su misura, senza l’eroe che lo indossi.

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