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Recensione di Bulwark: Falconeer Chronicles – city builder meditativo in un arcipelago in tempesta

Tempo di lettura: 6 minuti

Un gioco di costruzioni delicato e insolito, memorabile ma che manca di qualche scopo.

Bulwark è un gioco di costruzione di città che funziona in modo diverso da qualsiasi altro gioco di costruzione di città a cui abbia mai giocato. Di fronte ai brulli affioramenti rocciosi di un arcipelago in tempesta e a una manciata di edifici da posizionare su di essi, pensavo di sapere cosa fare. In un certo senso, lo sapevo: sapevo di dover costruire ovunque. Ma il modo in cui l’avrei fatto sarebbe stato del tutto autonomo rispetto al gioco. Bulwark è eccentrico. Bulwark è una cosa tutta sua, nel bene e nel male.

Sviluppatore: Tomas Sala
Editore: Wired Productions
Piattaforma: Giocato su PC
Disponibilità: Esce oggi su PC, PlayStation 4, 5, Xbox Series X/S e Xbox One

In un certo senso me lo aspettavo. Per aggiornarti un po’: Bulwark è il secondo gioco di quella che, come sappiamo, sarà una trilogia – le Falconeer Chronicles – realizzata dal designer Tomas Sala. Il primo gioco, The Falconeer, è uscito qualche anno fa e ti faceva volare in un arcipelago tempestoso sul dorso di un falco gigante. Era un gioco di combattimento aereo. Questo secondo gioco ti riporta nello stesso arcipelago tempestoso, ma con una prospettiva di costruzione di città ingrandita. Il terzo gioco, noto come Project Ancient Waves, ci porterà di nuovo lì in un modo diverso. Mi piace questo.

Mi piace doppiamente perché l’ambientazione è uno degli aspetti che ho trovato così accattivanti di The Falconeer quando l’ho recensito. Mi ha colpito la stranezza e la sensazione di essere all’interno della testa di qualcuno, la testa di Tomas Sala. Era un paesaggio marino di nebbia, nuvole e sfumature caleidoscopiche, mentre il sole si aggirava intorno, illuminandolo da diverse angolazioni. Era un paesaggio marino di solitudine e di un pizzico di desolazione, che si rifaceva alla triste storia del gioco. Era diverso da qualsiasi altro posto in cui fossi mai stato prima, una sorta di dichiarazione personale di un mondo e pensavo che dimostrasse il potere creativo che un gioco può avere quando è il prodotto di una sola mente.

 

Sono felice di essere tornato in quel mondo e di vederlo di nuovo, ma il punto che voglio sottolineare è che a Tomas Sala piace fare le cose in modo diverso. E così torniamo a parlare di come funziona Bulwark. È scomodo e oscurato dal design. Non si controlla come gli altri city-building e non si sviluppa come gli altri city-building. Onestamente, sono rimasto confuso dal momento in cui ho preso in mano il controller con cui il gioco mi ha consigliato di giocare. Anche a distanza di molte ore, continuo a non capirci nulla. Il mouse e la tastiera alleviano un po’ il problema, ma non si tratta tanto di un problema di controllo quanto di un problema di fondo. E, ironia della sorte, nessuna di queste confusioni deriva dal fatto che il gioco è complicato, ma dal suo contrario. È dovuta al fatto che è incredibilmente semplicistico.

In Bulwark puoi fare solo poche cose. Puoi posizionare alcuni edifici e poi costruire muri, che creano torri, che collegano le cose. Non ci sono menu con elenchi di edifici tra cui scegliere e non c’è un albero tecnologico con cui espandersi e potenziarsi; tutti i potenziamenti avvengono cliccando sugli oggetti. Clicca di nuovo su un insediamento e potrebbe aggiornarsi; clicca di nuovo su un muro e potrebbe aggiornarsi, clicca di nuovo su una torre e potrebbe aggiornarsi. A governare il tutto c’è un flusso di risorse che scorre intorno a te; se hai abbastanza di tutto ciò che ti serve, le cose cresceranno.


A side-on shot of Bertie's rocky settlement in Bulwark: Falconeer Chronicles. Tall buildings and light houses jut up from the island as little boats sail around it.

Pertanto, tutte le intricate e minuscole case che vedi aggrappate agli edifici, come cirripedi sullo scafo di una nave, e che spuntano dai muri e dalle torri come piante: quelle non le costruisci tu. Appaiono da sole, in modo dinamico, nel corso del tempo. Si costruiscono muri e torri e si creano le condizioni giuste per loro, e poi crescono. L’analogia con le piante è davvero azzeccata: gran parte di questo gioco consiste nello spargere i semi della società su un paesaggio arido e vedere cosa crescerà.

Cosa c’è di così imbarazzante? In parte è dovuto ai controlli. Non puoi muovere la telecamera liberamente come vuoi. Al contrario, si attacca agli edifici e devi spostarti da uno all’altro. E poiché la modalità di navigazione predefinita del gioco è anche una sorta di modalità di costruzione, si verificano momenti in cui costruisci muri e torri per errore. Non è intuitivo. C’è un’altra modalità di navigazione, il volo, che ti permette di volare in un piccolo dirigibile, ma anche in questo caso non puoi muoverti liberamente e devi cliccare per spostarti, cosa che risulta strana e goffa.

L’altra parte dell’imbarazzo deriva dal funzionamento delle cose. Sebbene il gioco sembri molto semplice, la frustrazione deriva dalla mancanza di spiegazioni che vadano oltre le nozioni di base. Clicca per fare un upgrade: ho capito. Ma come faccio a raccogliere più risorse? Sono stato condizionato dai giochi di strategia a raccogliere quante più risorse possibile, ma qui non ci riesco. Ne vedo in abbondanza sulla mappa ma quando ci vado, il gioco mi rifiuta; mi viene detto che ho già tre estrattori di risorse e che è tutto ciò che mi è permesso, e non riesco a trovare un modo apparente per cambiarlo. Così vado avanti e indietro, per un’ora o due, forse di più, chiedendomi cosa dovrei fare e se lo sto facendo. Non c’è un obiettivo preciso e non sto seguendo un percorso preciso per raggiungerlo. Sono un po’ senza meta. È la stessa cosa per molte cose nel gioco.
A night time shot of Bertie's settlement in Bulwark: Falconeer Chronicles, showing streams of resources flowing around it.

Ma per quanto possa essere fastidioso, la mancanza di obiettivi è in realtà una parte importante dello scopo del gioco. Così come questo è un gioco che non si adegua agli standard di costruzione delle città, anche questo è un gioco che non si adegua agli standard di costruzione delle città. Intendo dire che le condizioni di vittoria e i micro-obiettivi di altri giochi non sono importanti qui – non so nemmeno se ci siano condizioni di vittoria in Bulwark. Ciò che è importante è il viaggio. L’importante è il viaggio di scoperta, mentre si pungola e si stuzzica e si scoprono delicatamente i segreti del funzionamento del gioco. Ecco perché molte cose sono intenzionalmente oscurate.

Con il tempo, imparerai a capire il flusso di risorse intorno alla tua base e perché è più forte in alcune aree rispetto ad altre, e cosa puoi fare per influenzarlo. Imparerai a conoscere i porti e a capire come gli insediamenti lavorano insieme, a pensare al commercio e forse alla guerra. Imparerai a conoscere le torri e la forza militare e a trasferire gli insediamenti che scoprirai volando con il tuo dirigibile per indagare sulle anomalie. A poco a poco, aumenterai la tua comprensione e inizierai a manipolare la simulazione in modo più mirato, con la soddisfazione di aver imparato a farlo da solo.


Bertie's lonely blimp floats above a peachy sea in a peachy sky, in Bulwark: Falconeer Chronicles.

Tuttavia, non si tratta di un’esperienza che consiste nel mantenere una strategia densa nella tua mente. Non credo che Bulwark voglia che la tua testa sia intasata mentre lo esplori. Piuttosto, credo che voglia che la tua mente vada alla deriva mentre tu vai alla deriva, in un mare aperto e agitato, tra le nuvole e la nebbia, mentre i rintocchi e i gong risuonano dolcemente nelle tue orecchie, mentre ti chiedi come potresti influenzare la simulazione o come potrebbe essere la vita delle persone che vivono qui. Non c’è stress, a parte l’occasionale attacco dei pirati, che può essere facilmente respinto, e non c’è fretta oltre a quella che ti sei prefissato. Per la maggior parte del tempo, ci si limita a gironzolare, ad armeggiare, a vedere cosa funziona e a rendere le cose più belle. Ed è una cosa molto piacevole da fare; Bulwark è un posto molto piacevole in cui stare.

Bulwark: Opzioni di accessibilità di Falconeer Chronicles

Opzioni per controller, mouse e tastiera. Riarmo completo dei pulsanti e opzioni di controllo per la levetta destra e la levetta sinistra. Nessuna opzione per modificare la pressione dei pulsanti per interagire, anche se è breve. Ridimensionamento dell’interfaccia utente.

Paragonare Bulwark ad altre esperienze di costruzione di città, quindi, non coglie ciò che rende Bulwark unico nel suo genere. Penso che Bulwark occupi una sorta di Townscaper nel campo della costruzione di città: un luogo senza pressioni in cui si costruisce perché è qualcosa di piacevole da fare, perché sembra e si sente bene, e sembra e si sente bene. Cercare di affrettare i tempi o di ottenere una struttura eccessiva significa volere qualcos’altro. Questo non vuol dire che a volte non voglia fare di più a Bulwark, perché può sembrare vuoto e limitato, e che non apprezzerei un senso di scopo più forte, perché a volte mi sento come se stessi camminando sull’acqua. Inoltre, può essere piuttosto elusivo nel modo in cui si presenta e si controlla. Ma se fosse un’altra cosa, non sarebbe questo e lo apprezzo di più. Bulwark, come The Falconeer prima di lui, è singolare e questo conta molto.

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