ProbablyMonsters: Il Ritorno all’Era Xbox 360 con Titoli AA per Giocatore Singolo
GamesIndustry.biz ha recentemente esplorato la strategia di ProbablyMonsters, che sembra puntare a un ritorno all’eclettismo tipico dell’era Xbox 360, concentrandosi sullo sviluppo di titoli AA per giocatore singolo. Questo approccio contrasta con la tendenza attuale dei grandi editori, che hanno drasticamente ridotto il numero di uscite annuali a causa dei crescenti costi di sviluppo.
Un Cambio di Direzione: Dal AAA al AA
Fondata nel 2016 da Harold Ryan, ex capo di Bungie, ProbablyMonsters mirava inizialmente a rivoluzionare lo sviluppo AAA. Tuttavia, dopo quasi un decennio senza giochi pubblicati e il fallimento post-lancio di Concord, progetto sviluppato da Firewalk Studios (ceduto a Sony e successivamente chiuso), l’azienda ha virato verso lo sviluppo AA. Harold Ryan ha ammesso che “il mercato si è evoluto e abbiamo dovuto fare un passo indietro per capire come evolverci”, come riportato in precedenza da GamesIndustry.biz.
David Reid, nuovo Chief Marketing Officer di ProbablyMonsters, ha chiarito che la loro non è una strategia casuale, ma una scelta mirata allo spazio AA. L’obiettivo è costruire un portfolio e un marchio che garantiscano ai giocatori un’esperienza videoludica “un po’ diversa” quando vedono il logo ProbablyMonsters.
I Nuovi Titoli e l’Ispirazione Retrò
Tra i titoli già svelati emergono Storm Lancers e Ire: A Prologue, entrambi lanciati a fine 2025. Più recentemente, sono stati annunciati Crimson Moon e Nekome: Nazi Hunter, quest’ultimo diretto da Jeronimo Barrera, ex VP dello sviluppo prodotti di Rockstar Games. Entrambi i giochi si distinguono per la loro rappresentazione esplicita della violenza: Nekome: Nazi Hunter è stato paragonato a “Bastardi senza gloria” di Quentin Tarantino, mentre Crimson Moon ricorda una versione più sanguinosa di Darksiders.
Reid ha sottolineato che concentrarsi sullo spazio AA permette agli sviluppatori di “realizzare ambizioni di proprietà intellettuale e meccaniche di gioco che probabilmente non potrebbero realizzare altrove”. Questa scelta richiama l’era Xbox 360, quando i giochi osavano di più con idee originali e meno convenzionali.

La Gestione del Rischio e i Costi di Marketing
Il cosiddetto “terreno di mezzo” nello sviluppo di giochi, ovvero i titoli AA, è spesso percepito come una scommessa. Sebbene i costi non raggiungano quelli dei AAA, sono comunque significativi e richiedono un certo ritorno economico, senza però le prospettive di mega-profitti di un servizio live di successo. Reid riconosce che i budget di ProbablyMonsters sono superiori a quelli “indie”, ma ritiene che il rischio possa essere controllato, specialmente per quanto riguarda le spese di marketing.
“Se senti che l’opera sta funzionando con la comunità, i giocatori, la stampa e con le piattaforme e i partner, puoi modulare la spesa in base all’opportunità”, ha dichiarato Reid. Ha aggiunto che, sebbene non ci si aspetti un guadagno di 500 milioni di dollari da un gioco, si punta alla redditività e a modulare le spese di marketing in base al successo, evitando bombardamenti pubblicitari indiscriminati.
I Primi Risultati e le Amibizioni Future
Nonostante le buone intenzioni, i dati iniziali mostrano che i primi titoli di ProbablyMonsters non hanno riscosso un grande successo commerciale. Storm Lancers ha raggiunto un picco massimo di soli 29 giocatori contemporanei su Steam e ha venduto circa 831 unità, secondo Video Game Insights. Similmente, Ire: A Prologue ha registrato un picco di 22 giocatori e circa 415 unità vendute su Steam.
Reid ha ammesso che i risultati avrebbero potuto essere migliori, ma ha sottolineato l’importanza di aver comunque avviato la pubblicazione. Ha riconosciuto la necessità di “migliorare le nostre capacità in questo ambito di pubblicazione”. Per questo, ProbablyMonsters ha rafforzato il suo team con figure esperte come Jonathan Lander (Chief Publishing Officer) e Mark Subotnick (Chief Product Officer) a marzo.
“Quello che ho visto nell’IA è che i consumatori non cercano contenuti generati dall’IA.”
Interrogato sul suo passato ruolo di consulente per una piattaforma basata sull’IA, Reid ha chiarito che, pur mantenendo un interesse per la tecnologia, non si considera un “entusiasta dell’IA” e ha assicurato che i giochi di ProbablyMonsters non utilizzeranno contenuti generativi. “Quello che ho visto nell’IA è che i consumatori non cercano contenuti generati dall’IA, non cercano giochi scritti da macchine”, ha affermato.

Il Fascino del Giocatore Singolo nell’Era Moderna
Reid vede nell’era Xbox 360 un periodo da cui prendere ispirazione, dato che ha lavorato a stretto contatto con molti sviluppatori di quel tempo. Ha evidenziato un desiderio, condiviso da molti giocatori, di riscoprire il senso di avventura e l’evasione che i giochi per giocatore singolo offrono, in contrapposizione all’esperienza spesso ripetitiva dei giochi come servizio.

“Raccontami una storia su un altro mondo a cui non posso arrivare – questi sono il tipo di cose che vedrete fare con Nekome, con Crimson Moon e che cercheremo di fare di più nel nostro portfolio in futuro”, ha dichiarato Reid. Ha continuato, affermando che il focus è su “scoperta, nuovi mondi, nuove IP e un’esperienza per giocatore singolo interessante, compatta e mirata”.
“Continueremo su questa strada.”
Nonostante le sfide iniziali, Reid si mostra ottimista riguardo al futuro di ProbablyMonsters e alla sua strategia AA. “Non credo che siamo vicini al punto di rottura, per così dire”, ha affermato. “Siamo in una posizione molto forte e siamo un gruppo molto resiliente.” Ha confermato che l’azienda intende “continuare su questa strada” e ha promesso ulteriori annunci di giochi nei prossimi mesi, sottolineando il potenziale entusiasmante del loro portfolio in sviluppo.