Un team guidato dall’ex direttore creativo di Destiny ha annunciato martedì di lavorare su un nuovo gioco sotto la casa madre ProbablyMonsters, lo studio fondato dall’ex presidente e CEO di Bungie Harold Ryan. Questo nuovo team di sviluppo si chiama Hidden Grove e sta lavorando a un nuovo “gioco multiplayer d’avventura competitivo” realizzato su Unreal Engine 5.
L’ex direttore creativo di Bungie Chris Opdahl è il general manager di Hidden Grove. Opdahl è affiancato dai direttori del design Raylene Deck e Grant Mackay, che hanno lavorato su Destiny come senior design leads. Hidden Grove include anche talenti che hanno lavorato su Halo, Destiny, Mass Effect, Dungeons & Dragons e altre importanti proprietà di gioco AAA.
Gli sviluppatori del team di Hidden Grove non hanno aggiunto molti dettagli su cosa sarà il loro gioco non annunciato, ma Opdahl ha accennato in un’intervista con Polygon che avrà elementi battle royale. Il progetto del team è stato completamente incubato, hanno detto gli sviluppatori, e entrerà in una versione alpha chiusa quest’estate.
Hidden Grove si unisce a un altro team interno di ProbablyMonsters noto come Battle Barge, che sta sviluppando un “gioco di ruolo co-op next-gen”. ProbablyMonsters è stata fondata nel 2016, dopo che Ryan ha lasciato Bungie.
Per saperne di più sul nuovo gioco di Hidden Grove e sulla missione di ProbablyMonsters “di cambiare il modo in cui i giochi sono fatti”, Polygon ha chiacchierato con Opdahl via email. Puoi trovare la nostra conversazione qui sotto.
Chris Opdahl: Il team di Hidden Grove condivide molta DNA con gli altri team con cui ho lavorato in passato; persone eccezionalmente talentuose che lavorano insieme per creare qualcosa che interessa ai giocatori e in cui vogliono tuffarsi. E lo facciamo trovando un modo per lavorare insieme, risolvere i conflitti e spingerci a vicenda celebrando anche i nostri successi, il tutto per fare un gioco fantastico e rispettare le scadenze. Credo che la differenza più grande sia che ho fatto molti errori nella mia carriera nel corso degli anni. Spero di aver fatto abbastanza errori nel guidare i team in modo che io abbia imparato ad eliminare gli errori dal mio sistema, e che questo team possa beneficiare di quel fondamentale apprendimento.
Per quanto riguarda l’unicità, la parte unica di questo team sono i meravigliosi membri e il modo in cui ProbablyMonsters opera. Raramente si lavora a qualcosa di nuovo che abbia tutti i benefici di un finanziamento reale e di un team centrale forte che vi guidi. Abbiamo molto di tutto ciò qui da ProbablyMonsters ed è una parte chiave del nostro successo.
Puoi descrivere cosa sia un “gioco multiplayer d’avventura competitivo”? In che modo si differenzia dal tuo lavoro su Halo e Destiny?
Uno dei nostri convincimenti è che parte del genere battle royale sia più avventuroso rispetto alle precedenti modalità di gioco. Si allontanano dagli aspetti più sportivi degli sparatutto tattici e degli arena per qualcosa di più libero, di più avventuroso. Pensiamo che ci sia un’opportunità per qualcosa di nuovo e diverso da un battle royale spingendoci ancora di più nel territorio dell’avventura, che ha aperto ulteriori opzioni per nuovi tipi di collaborazione e competizione.
Come è stato il periodo di incubazione del progetto? Come hai saputo di aver trovato il gioco che volevi realizzare?
Quando ho iniziato, ho avuto un paio di mesi prima dell’ingresso dei primi tre membri del team. Ero preoccupato di andare troppo avanti rispetto a quanto dovremmo fare prima che il team principale iniziasse. Ho scritto 12 diverse idee di gioco e poco dopo l’inizio, Raylene e Grant, i nostri due direttori del design, hanno esaminato quelle idee. Hanno detto di essere entusiasti di una parte di un gioco e di un’altra parte di un altro, così abbiamo creato una nuova idea che era una combinazione di entrambe. Abbiamo scritto quindi una user story (una descrizione testuale) di come pensavamo che il gioco sarebbe stato alla fine. Il gioco attuale è sorprendentemente coerente con le esperienze principali che stavamo cercando di ottenere all’inizioù
La risposta più lunga è che uno dei più grandi errori che ho commesso nella mia carriera è stato quando ho iniziato un nuovo progetto mentre il resto del team stava completando il precedente ed era tutto molto attivo. Ci ha messo più tempo del previsto per far unire le persone e sono finito per lavorare sulla creatività e i piani per la versione successiva. Quando la versione precedente ha iniziato a concludersi e un sacco di persone si sono unite al progetto, c’erano molte persone frustrate che avevo già risolto troppo del gioco senza di loro. Il mio apprendimento da ciò è fare il lavoro necessario per capire, ma non devi mostrare tutto ciò alle persone quando iniziano. Invece, trasforma quel lavoro in idee di alto livello e parla di queste idee e non dell’esecuzione. Le idee di alto livello erano le idee di gioco che abbiamo finito per discutere e fondere.
Abbiamo capito di avere qualcosa di importante quando il gioco che abbiamo fatto combaciava con i piani iniziali e il team applaudiva ed era entusiasta durante i playtest. Il prossimo passo importante è metterlo davanti ai giocatori e vedere come rispondono.
In che punto dello sviluppo ti trovi? Cosa puoi dirci sul gioco in questa fase?
Il nostro piano di produzione sta andando bene finora e stiamo pianificando uno studio di ricerca utente esterno con la nostra Alpha di Amici e Familiari che arriverà più avanti quest’estate. Siamo entusiasti di cominciare a mettere il gioco davanti a persone che non ci lavorano direttamente in modo da poter vedere come rispondono.
ProbablyMonsters si descrive dicendo che “si propone di cambiare il modo in cui sono fatti i giochi” – cosa significa per te? Quali sono le implicazioni pratiche?
Quando ho iniziato, ho chiesto a Harold [Ryan] “che aspetto deve avere il successo per te durante lo sviluppo?” Ho un sacco di amici che trovano difficile far passare il loro progetto
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