Path of Exile: Keepers of the Flame rappresenta il primo tentativo del gioco di ruolo d’azione di creare una lega che possa essere considerata un sequel. Ho quindi domandato a Grinding Gear Games come è nato PoE 3.27.
A dodici anni dal suo lancio completo, Path of Exile 3.27 segna un nuovo orizzonte per uno dei migliori giochi di ruolo su PC; un titolo amato dalla sua appassionata comunità per la profondità e la creatività che caratterizzano ogni aggiornamento. La nuova lega stagionale, Keepers of the Flame, rappresenta la prima volta in cui lo sviluppatore Grinding Gear Games propone un sequel diretto a una delle sue vecchie meccaniche, e ha scelto un pezzo da novanta. Breach, apparso per la prima volta nel 2016, è un elemento semplice ma robusto e soddisfacente, uno dei sistemi selezionati per il passaggio al sequel side-by-side Path of Exile 2. Pertanto, in vista del nuovo aggiornamento di PoE, ho parlato con il game director Mark Roberts per chiedergli cosa ha ispirato questa scelta, il miglioramento della quality of life e come procede lo sviluppo parallelo.
Lo sviluppatore di Path of Exile non aveva inizialmente intenzione di creare una lega sequel con Keepers of the Flame, mi rivela Roberts. “Il design dei sistemi è nato prima.” Si trattava di “elementi che si attaccano al personaggio e che eseguono abilità”, che sarebbero diventati innesti, e di “un albero nel tuo rifugio che produce frutti, e questi frutti possono generare oggetti”, che si è trasformato nel Genesis Tree. Durante lo sviluppo degli innesti, Roberts confessa di aver subito voluto “rendere il tutto grottesco: manteniamoci oscuri e horror, senza diventare troppo eterei”.
Questo si è rapidamente evoluto nel concetto di far crescere arti aggiuntivi dal corpo del tuo personaggio, “e questo si è trasformato in, ‘Beh, qual è la lega che ha a che fare con le mani? Breach parla di mani, probabilmente funzionerà bene.'” Una volta che questa idea è entrata nella testa del team, Roberts dice che si sono resi conto che “Breach in realtà funziona meglio perché abbiamo tutti questi mostri moderni con animazioni moderne e tutto il resto in PoE 2 […] quello che possiamo fare è usarlo per collegare la narrativa tra le linee temporali di PoE 1 e PoE 2 per Breach.”

Sebbene ritenga che ci siano altri casi in cui GGG potrebbe scegliere una lega e poi progettare qualcosa di nuovo attorno ad essa, Roberts ammette: “Generalmente sono stato piuttosto contrario ai sequel. Se dovessi dire ‘Stiamo facendo un sequel di Harbinger’, forse il 70% (ipotetico) della base di giocatori apprezza Harbinger, il 30% lo odia.” Qualunque sia la percentuale esatta, “non appena dico che è un sequel di Harbinger, ci sono molte persone che potrebbero esserne scoraggiate.” Breach ha funzionato bene in questo caso, osserva, perché è sia vecchio che “probabilmente ha uno dei rapporti di gradimento/non gradimento più alti perché è così semplice ed elegante.”
Keepers of the Flame è quindi una deviazione relativamente semplice dalla formula regolare di Path of Exile rispetto a leghe più sperimentali come dirigere eserciti di autobattler in Trial of the Ancestors o costruire una città in Settlers of Kalguur. Tuttavia, non aspettatevi che questi concetti più stravaganti vengano riservati per PoE 2 in futuro; Roberts “vuole ancora al 100%” averli nel primo gioco. “Penso che ci sia sempre un sano equilibrio tra le leghe che forniscono un ‘fattore X’, che hanno qualcosa di un po’ fuori dagli schemi, e quelle che sono solo combattimenti ARPG tradizionali.”
Roberts ritiene che ci sia un tempo per ogni approccio (cosa su cui sono pienamente d’accordo). Tuttavia, è categorico sul fatto di non voler fare nulla di troppo strano con un sistema classico come Breach. “La gente lo conosce e lo ama. Se andiamo a cambiarlo in qualcosa di più complicato, quasi un gioco all’interno di un gioco, un altro genere completo al suo interno, le persone diranno immediatamente: ‘Avete preso la cosa che amo e l’avete rovinata.’ Non saranno molte persone, ma voglio cercare di mantenerlo il più possibile ancorato a ciò che era, a ciò che è e al motivo per cui le persone lo amavano. Altrimenti sarà come dire: ‘Non fate più sequel, roviterete la cosa che ci piaceva.'”
Ora che sta gestendo due giochi in parallelo, GGG si trova di fronte al dilemma di quali elementi debbano essere condivisi e dove si debba consentire loro di differire. Roberts afferma che non esiste una filosofia rigida in questo caso: il nuovo sistema di scambio asincrono “dovrebbe essere in entrambi, quindi va in entrambi. Semplicemente così. Non ne abbiamo nemmeno discusso.” Tuttavia, è cauto nell’apportare meccaniche di lega in rapida successione. “Onestamente, penso che sia un po’ a buon mercato […] ci sono molti giocatori che giocano a entrambi i giochi. Anche se il bilanciamento è molto separato, non voglio che pensino che stiamo prendendo delle scorciatoie.”

Un buon esempio è il boss pinnacle della lega Rise of the Abyssal di Path of Exile 2, Vessel of Kulemak, che è stato adattato dall’Incarnation of Dread aggiunta di recente in PoE 1. “Aveva set di abilità completamente nuovi, ma il set di animazione effettivo era lo stesso, quindi la silhouette del mostro era più o meno la stessa”, dice Roberts. Infatti, aggiunge che GGG “ha evitato intenzionalmente di commercializzarlo perché quando abbiamo fatto la live stream, l’abbiamo visto lì dentro e abbiamo detto, ‘Oh, sembra proprio a buon mercato.'”
“E poi era tipo, beh, questo è a buon mercato. Probabilmente non avremmo dovuto farlo. Il combattimento con il boss era ancora abbastanza divertente e mi è piaciuto. Aveva tutti i tipi di nuove meccaniche; sembrava diverso, tutte nuove abilità, tutto. Ma era comunque tipo, ‘Va bene, non rifacciamolo, quel boss è ora in cooldown per un anno.'” Osserva: “Non direi che i giocatori ne siano stati negativamente colpiti in alcun modo significativo. Alcune persone l’hanno commentato. Ma non ci sentiamo a nostro agio, preferiremmo avere un boss diverso [in futuro].”
Ora che i due giochi si sono assestati su un ritmo, chiedo a Roberts quanto sia sostenibile il processo. “È piuttosto difficile, ma penso che sia piuttosto difficile soprattutto per me perché sono tecnicamente un game director su entrambi; è una lotta per me bilanciare il mio tempo tra loro”, risponde. “Va bene, sono bravo in questo. Ce la faremo, non è un problema, ma voglio dare a entrambi [i giochi] tutto.” Osserva che il team ha “assunto così tanti [membri] dello staff di QA, ne abbiamo assunti tipo sei di recente e sono tutti incredibilmente bravi nel gioco […] ci sono delle intuizioni davvero preziose che stiamo sfruttando.”

PoE 3.27 rimuove la più grande aggiunta della lega precedente, i mercenari che possono unirsi a te nelle tue avventure, ma alla fine faranno ritorno. “Siamo piuttosto irremovibili; un gruppo di designer che ci hanno lavorato e io stesso eravamo tipo, sì, vogliamo che questo [ritorni]. Probabilmente riceverà una discreta quantità di modifiche, ma i fondamenti rimarranno gli stessi”, dice Roberts. “Saranno ancora un ottimo strumento da usare per le persone, specialmente i giocatori più deboli; non voglio che ogni personaggio dell’intero gioco vada in giro con uno a tempo pieno. Penso che sia probabilmente una quantità inaccettabile di mercenari.”
Al suo posto otteniamo le bloodlines, che funzionano come seconde ascendancies che guadagni sconfiggendo determinati boss caratteristici, il che crea un altro motivo per rivisitare le leghe più vecchie del gioco Steam gratuito. “Sono un grande fan delle persone che scelgono una classe in base a una fantasia piuttosto che necessariamente a ciò che è meta”, osserva Roberts. “Fate entrambe le cose; va bene, non ho problemi, ma per le persone che vogliono davvero abbracciare il mondo di, ‘Voglio essere uno slayer con poteri occulti’, fatelo.”
Roberts aggiunge che ama vedere le persone parlare di giocare di nuovo a Heist grazie al cambiamento che farà iniziare tutti i tuoi rogues al livello massimo. “In realtà ho fatto un grande sorriso leggendo tutti i commenti su YouTube. È una di quelle cose in cui penso, ‘Cavolo, avremmo dovuto cambiarlo prima.’ Onestamente, è solo una svista.” Dice che la risposta lo ha fatto riflettere. “Ci sono altre leghe in cui, se cambiassimo solo una cosa a cui non abbiamo pensato, allora improvvisamente tutti ci giocherebbero? Probabilmente c’è qualcosa, ad essere onesti.”

Roberts ribadisce anche la sua ricerca personale: “Risolvere dieci funzionalità di quality-of-life per espansione di PoE 1 come minimo.” Questa volta, ci sono state fornite l’identificazione di massa, uno scambio rapido tra orbs di augmentation e alteration, una respec dell’Atlas basata sull’oro e il disenchanting nelle città e nei rifugi. Ritornare su Blight è stato positivo, dice, perché ha fatto riflettere il team su alcuni semplici miglioramenti che potevano essere apportati mentre era sul tavolo. “Alla fine supereremo tutto in qualche modo, spero.”
Path of Exile 3.27 ‘Keepers of the Flame’ inizia venerdì 31 ottobre. Puoi giocare gratuitamente su Steam o tramite il launcher standalone di GGG. Inizia proprio qui.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com


