Il remaster di Onimusha 2 è un grande successo per la preservazione dei videogiochi, nonostante l’approccio poco interventista di Capcom mantenga intatti alcuni difetti di vecchia data.
Il remaster di Onimusha 2 fa esattamente quello che promette. Una grafica migliorata dà nuova vita e colore a un classico di culto che merita di vivere oltre la PS2. Tuttavia, la dedizione di Capcom all’esperienza originale significa che problemi decennali rimangono irrisolti, e la resa al movimento analogico compromette l’autenticità che si propone di raggiungere.
Ricordate Onimusha? Dovreste. Creato da Keiji Inafune, potrebbe essere considerato il precursore di Devil May Cry, Sekiro e Nioh. A mio parere, è una lettura obbligata per chiunque sia interessato all’incrocio tra PlayStation, Capcom e action game con personaggi carismatici. Tuttavia, fino all’anno scorso, Onimusha era relegato a status di cult – un tempo campione di vendite, ora una nota a piè di pagina nella storia dei giochi successivi. Ma prima di vedere che aspetto ha un nuovo Onimusha, Capcom ci ha omaggiati con un aperitivo a sorpresa: un remaster di Onimusha 2: Samurai’s Destiny.
Se il 2024 è stato l’anno dell’attrito, allora il 2025 è l’anno del remaster. The Sims, Oblivion, Snake Eater – si vocifera persino di un remaster di GTA 4 in arrivo entro la fine dell’anno. Il treno della nostalgia è partito anni fa, ma non c’è dubbio che questo sia un anno cruciale per i trentenni che sognano la loro infanzia. L’ho detto nella mia recensione di Oblivion Remastered, ma vale la pena ripeterlo: i remaster sono strani. I remake hanno un intento preciso; i remaster sono un’impresa molto più nebulosa.

Per fortuna, Capcom annuncia le sue intenzioni per il remaster di Onimusha 2 in una schermata iniziale inserita tra l’avviso sanitario e il menu principale: “I contenuti di questo gioco sono presentati con modifiche minime per preservare un’esperienza autentica che rifletta l’uscita originale”. Se Capcom vuole risparmiarmi la fatica di tirare fuori la mia copia di Onimusha 2 dalla scatola IKEA sotto il mio letto, va benissimo per me.
Il suo predecessore, Onimusha Warlords, è uno dei miei giochi d’azione-avventura preferiti. Definito un Resident Evil in salsa Sengoku, la sua trama compatta e l’azione economica lo rendono facilissimo da riprendere anno dopo anno. Il suo sequel, tuttavia, è un’altra storia. Onimusha 2 è ancora una produzione di Keiji Inafune, ma è anche una creatura molto diversa. Si libera dell’ombra di Resident Evil per stabilire la propria identità di serie, ma così facendo si separa da ciò che è venuto prima. Mentre Warlords è un survival horror d’azione, Samurai’s Destiny è un’avventura fantasy feudale.

Subito, questo remaster porta la ricchezza testurale degli sfondi pre-renderizzati di Onimusha 2 in alta definizione. Le grotte e le foreste sono cupe come sempre, ma aree distintive come la camera da letto di Jujudormah vantano un’opulenza che la PS2 non riusciva a catturare appieno. Il ritorno al Castello di Gifu (già Inabayama) dimostra che Capcom ha adottato lo stesso approccio al remaster di Samurai’s Destiny come per Warlords; sembra identico a come appariva sei anni fa.
Per i non iniziati, il Castello di Inabayama è analogo alla Villa Spencer di Resident Evil. Sebbene entrambi siano luoghi chiaramente definiti – il Castello di Inabayama è un vero castello storico che si può visitare oggi – la loro struttura e la loro logica onirica trasmettono una qualità extratemporale. Si confronti questo con Imasho, un villaggio della corsa all’oro brulicante di minatori, ubriachi e donne di conforto. Onimusha 2 si astiene dal piegarsi completamente alla linea storica stabilita dal suo predecessore, ma certamente la abbraccia con entusiasmo. Prende anche le sfumature camp di Warlords e le porta al massimo.

Il protagonista Jubei torna a casa per scoprire che tutto il suo clan è stato massacrato dai demoni. “Chi ha fatto questo?!”, ringhia. Stringe il pugno. La fronte gli si corruccia. Un fulmine illumina il cielo alle sue spalle. Più tardi fa una cavalcata al chiaro di luna con l’interesse amoroso Oyu sul dorso di un cavallo meccanico. Lei lo guarda con occhi sognanti, probabilmente colpita dalla sua mascella affilata e dal broncio alla Handsome Squidward. Tuttavia, niente di tutto ciò raggiunge le vette camp di Gogandantess, autoproclamatosi “il più grande spadaccino di tutti i demoni”. Dove i restanti boss di Onimusha 2 sono i vostri cattivi standard da cartone animato, Gogandantess ruba la scena con l’armatura sui capezzoli, un caschetto che sfida la gravità e un codice d’onore incrollabile che lo spinge decisamente in territorio anti-villain.
Viceversa, Warlords è un’affare solitario per progettazione. Ad eccezione di Kaede (incoronata incidentalmente da FHM come una delle “donne ninja più sexy” nel gaming), Samanosuke è l’ultima speranza per la principessa Yuki. In Onimusha 2, Jubei ha tutta una banda a sua disposizione. Non c’è dubbio che dovrei preoccuparmi di questo cast di supporto, ma il loro aiuto sembra più incidentale che collaborativo. La loro apparizione è dettata da un sistema di doni rudimentale che fornisce una piccola idea delle loro personalità. Magoichi ama i libri. Kotaro ama i gingilli strani. Ekei ama l’alcol e le donne. Non è abbastanza per farmi coinvolgere, e gli oggetti simbolici che offrono in cambio sono un’interpretazione palesemente transazionale dell’amicizia che mostra l’età di Onimusha 2. La successione di tradimenti e rivelazioni in questi scenari è goffa ma sincera quanto il sistema degli scenari stesso.

Con più interazioni sul tavolo, Onimusha 2 è più incline ad adottare quel particolare tipo di allusione piccante ma in definitiva innocua endemica negli JRPG di inizio millennio. Spesso fugace, costituisce comunque un drammatico cambio di tono per la serie. Warlords è totalmente senza sesso; in Samurai’s Destiny, tutti sono eccitati. Oyu è eccitata per Jubei. Jujudoma è eccitata per Nobunaga. Ekei è eccitato per, beh, qualsiasi donna che stia ferma abbastanza a lungo. Onimusha 2 non oltrepassa mai il limite, ma crea comunque momenti bizzarri, come quando Jubei e gli amici salvano la figlia “carina” di un paesano, solo per scoprire che è una bambina. Questo crea un momento divertente, finché non manda Ekei in un flashback da PTSD della moglie e del figlio che bruciano fino alla morte. Potrei fare una richiesta di risarcimento per questo colpo di frusta tonale.
In classico stile samurai, Jubei è eccitato solo per la vendetta, e il sistema di combattimento di Onimusha 2 lo offre certamente. Le armi che Samanosuke usa in Warlords sono distinte nella forma ma non nella funzione. Sono tutte lame che colpiscono con velocità, potenza e magia elementale variabili. Onimusha 2 si basa su questi principi fondamentali giusto il necessario per un po’ di strategia leggera. Il martello di Jubei è il modo migliore per abbattere un bruto imponente, ma è troppo lento per gestire i nemici acrobatici. Al contrario, la sua lancia tiene a bada i nemici a lungo raggio, mentre la sua naginata sferra una implacabile raffica di attacchi leggeri. Tutto questo con un frame rate fluido per migliorare le parate (ehm – Issen). È perfettamente fattibile affrontare Samurai’s Destiny come un semplice gioco hack-and-slash, ma francamente, vi privereste della scarica di dopamina che un contrattacco di successo offre.

Come Warlords del 2019, il remaster di Onimusha 2 include l’opzione di abbandonare i tradizionali controlli tank per il movimento analogico. Sono sicuro che questo sarà un sollievo per molti, ma a mio parere è una tragedia. Sì, se gestiti in modo scorretto, i controlli tank sono goffi – ma lo è anche una spada samurai. Entrambi richiedono movimenti precisi e una profonda consapevolezza dell’ambiente circostante, e mentre non sto per prescrivere una somiglianza identica, il movimento analogico svuota tutta la tensione del combattimento di Onimusha 2 come l’aria da un cuscino a cicalino. Come potrei mai sentirmi minacciato da una folla di demoni che avanzano su tutti i lati quando posso semplicemente evitarli con un movimento del mio joystick analogico? Francamente, non posso. L’unica vera difficoltà che il movimento analogico pone è correre nella direzione sbagliata ogni volta che si entra in una nuova schermata.
Guarda, capisco. Non puoi lanciare una pietra nella fanbase di Onimusha senza colpire qualcuno che cerca di rimappare i suoi controlli di emulazione, e il movimento analogico del remaster di Warlords è stato ampiamente apprezzato. Tuttavia, sostengo che i controlli tank sono parte integrante di Onimusha come Resident Evil. La comodità dell’analogico è una tentazione che incombe su entrambi i remaster, e nel momento in cui si sceglie questa strada della minima resistenza, l'”esperienza autentica” che Capcom si impegna così coscienziosamente a preservare viene persa.
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Il mio amore duraturo per i controlli tank nonostante tutto, ho un grosso sassolino nella scarpa con le angolazioni di ripresa fisse di Onimusha 2. Data la sua ambientazione claustrofobica, le aree di Warlords sono separate l’una dall’altra da porte che richiedono l’intervento del giocatore per progredire. Le schermate statiche di Onimusha 2 sono aperte. Questo fa sentire il mondo un po’ più connesso, ma può essere fonte di grande frustrazione se si capita di inciampare nella schermata successiva – o, peggio ancora, se i nemici ti spingono in quella precedente.
Non è molto meglio nemmeno nelle aree ampie. La telecamera taglia costantemente avanti e indietro per catturare ogni angolo, spesso a scapito delle linee di visuale. Funziona molto bene per l’orrore e la suspense in Warlords; in Samurai’s Destiny, è soffocante. Mi trovo spesso bloccato nei confini invisibili che segnano le transizioni della telecamera, cercando disperatamente di evitare di essere accecato dai movimenti nemici. Non sono sicuro che il mio confronto con Oda Nobunaga avesse bisogno di sette angolazioni di ripresa, soprattutto quando più della metà di esse mi sono sfavorevoli.

Certo, non aiuta il fatto che i tassi di spawn in Onimusha 2 siano incredibilmente alti. Samurai’s Destiny diversifica l’esercito Genma, ma la novità degli uomini alligatore, degli strani insetti rotanti e dei demoni mascherati con artigli di wolverine svanisce presto quando devi combatterli a ondate su ogni schermata. Posso solo supporre che questo fosse per motivi di bilanciamento, ma data la quantità di anime demoniache necessarie per migliorare le tue attrezzature, Capcom poteva permettersi di rilassarsi un po’. Senza dubbio, una tale modifica comprometterebbe quell'”esperienza autentica” – forse dovrei solo essere grato di non dover migliorare armi e sfere separatamente come in Warlords.
Il remaster di Onimusha 2 potrebbe essere fedele a un difetto, ma devo fare una menzione speciale ad alcune piccole ma sostanziali aggiunte che Capcom ha inserito per buona misura. L’inclusione del doppiaggio giapponese rimedia finalmente alle interpretazioni inglesi artificiose e al doppiaggio labiale non corrispondente, anche se significa che mi perdo le buffonate vocali di Dee Baker nei panni di Gogandantess. C’è anche la modalità Inferno: una difficoltà con KO a colpo singolo che non supererò presto. A parte questo, però, tutto è come nel 2002. Come Oblivion Remastered, non sono sicuro che un remaster di Onimusha 2 fosse strettamente necessario, soprattutto uno che rimane così fedele al suo progetto originale. A differenza di Oblivion Remastered, la disponibilità di Onimusha 2: Samurai’s Destiny su PC e console moderne è una vittoria decisiva per la preservazione dei giochi, e l’occasione perfetta per catturare un nuovo pubblico prima che la data di uscita di Onimusha: Way of the Sword arrivi.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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They/Them (ovviamente, geni)

