Colpo letale?
Nel regno dell’arte pixel, lo sparatutto platformer Ninja Gaiden: Ragebound è un’opera di dithering e parallasse molto efficace. È pieno di set piece che ricordano l’epoca d’oro delle sale giochi. Tra i livelli di corsa e combattimento più standard, ci sono inseguimenti in motoscafo, inseguimenti in motocicletta, battaglie su treni merci, fughe da bulldozer e sfondamenti di camere a gas. Se non fosse spesso interrotto da schermate di game over, direi che non si ferma quasi mai. L’intero gioco è meno un tunnel di nostalgia e più un’operazione di estrazione di shale, che ti inonda di getti ad alta pressione di pseudomemoria. Mi dispiace un po’ che il suo trucco più forte finisca presto per scomparire in secondo piano, sopraffatto da una valanga di nemici demoniaci.
Come probabilmente avrete intuito, è un omaggio ai tempi d’oro della trilogia di Ninja Gaiden, apparsa inizialmente su NES e SNES negli anni ’90. È un action game a scorrimento laterale pieno di acrobazie, colpi e lanci di coltelli ninja. Il mondo è minacciato da un signore dei demoni che sta manipolando dei loschi individui della CIA per liberarlo dal suo regno infernale. Giocate come un ninja (anche se non uno che i fan riconosceranno) ossessionato da una fanciulla fantasma viola. Le loro famiglie sono antiche nemiche, ma devono collaborare per pugnalare i demoni. VIA!
Ninjaboy si occupa delle lame da mischia, mentre Purplegal sparisce e riappare per eseguire attacchi a distanza con i kunai sopra la sua spalla. Puoi rimbalzare sulla testa di un nemico (o sui suoi attacchi proiettili) con un secondo tappo ben calibrato del tasto di salto mentre collidono, e un roll-dodge può permetterti di sconfiggere nemici schermati per uno shiv rapido. Usa insieme stabbyboy e floatygirl premendo contemporaneamente il pulsante per la spada e l’attacco a distanza, e attiverai un potente attacco proiettile (potrai successivamente sostituire questo attacco finale con altre opzioni sbloccabili).
Se questo fosse tutto ciò che Ragebound avesse da offrire, lo metterei rapidamente tra gli altri prodotti di nostalgia pixelata, insieme a tutti gli altri giochi che rivisitano il passato senza approfondire gli strati di design dei giochi che si sono accumulati come sedimenti nei decenni successivi (ciao a tutti i giochi con controlli di carri armati PS1, telecamere fisse e niente di interessante da dire). Per fortuna, c’è un altro trucco nella manica della Game Kitchen.

Alcuni nemici brillano di blu o rosa. Colpisci i nemici blu con l’attacco di swordfella per diventare ipercarico; abbati i nemici rosa con l’attacco di ghostlady per diventare altrettanto caricati. Combinando i combattimenti ravvicinati con i nemici di colore rosa, per esempio, perderai la potentissima aura del tuo prossimo colpo extra-potente, un movimento essenziale per abbattere gli avversari “blocco” che rallentano la tua corsa attraverso il livello. È solo un sottile strato di sfida aggiuntiva, dato che potresti tecnicamente superare tutto il gioco senza impiegare questi attacchi speciali. Ma l’intenzione è chiara: sviluppare un metodo di attacco fulmineo che abbattano il maggior numero possibile di nemici nel minor tempo possibile. Questo gioco è progettato per i speedrunner.
In una precedente anteprima, sono rimasto impressionato dalla fluidità che questa caratteristica conferiva ai livelli. Mi è piaciuto che si appoggiasse a una filosofia di “uccidere tutto con un colpo” – ma solo se le azioni vengono eseguite nell’ordine corretto o con riflessi sufficientemente rapidi per poterlo quasi azzeccare. Quei pochi nemici che richiedevano più colpi potevano essere eliminati con un solo colpo, purché si seguissero i modelli e i nemici giusti con il giusto colore di attacco fossero precedentemente eliminati.

Ma dopo aver completato l’intero gioco, ho visto come questa filosofia vacilla a metà percorso. Appariranno molti più nemici che richiedono più colpi e, a volte, persino le prede “cariche” luminose che ti concedono lo squarcio super richiederanno più di un’unica sferrata. Ciò lo rende più avvincente, qualcosa che molti apprezzeranno, ma toglie anche quella sensazione di fluidità e la getta per terra. Questo è particolarmente vero nelle battaglie con i boss successivi, dove il ritmo diventa dettato da una classica danza di riconoscimento dei modelli di combattimento.
È comunque necessaria una discreta precisione per superare i livelli, ma credo che la mancata adesione ferrea a una letalità impeccabile mi deluda. Ciò che all’inizio sembra un invito a danzare e a trovare un ordine di attacco elegante, diventa una normale sparatoria e affondo retrò più spesso a causa del peso di tanti tasti premuti.
Per fortuna, non è punitivo in termini di ricominciare e di punti di salvataggio. Raramente perderai più di alcuni secondi quando precipiterai in un precipizio. Ma alcuni punti potrebbero essere ulteriormente raffinati e accorciati. Perché mandarmi indietro di cinque secondi fuori da una porta del boss se l’unica opzione è tornare dentro? Sarebbe meglio ricominciare immediatamente la battaglia contro il boss.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

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