Lasciate perdere Unreal Engine 5, il ray-tracing e le risoluzioni 4K: i videogiochi non sono mai stati più belli di Rollercoaster Tycoon e SimCity 2000. Non si tratta di fedeltà. Sono i colori, le linee e gli intricati dettagli giustapposti alle giocose astrazioni del pixel art. Metropolis 1998 è un ritorno visivo al passato, antitetico alle complesse e realistiche immagini di Cities Skylines 2, ma è forse il gioco più splendido che abbia visto quest’anno. Un city builder in puro stile Maxis, direttamente ispirato all’epico simulatore di parchi divertimenti di Chris Sawyer, con una nuova demo disponibile ora, Absolutegamer parla in esclusiva con il creatore di Metropolis 1998 su come unire bellissime grafiche retrò con sistemi moderni e meccaniche originali.
Metropolis 1998 è un gioco di costruzione di città dove tutto è granulare e puoi immergerti nella vita dei singoli cittadini. In Cities 2, dipingi a grandi pennellate, un’area residenziale qui, un’ampia riduzione delle tasse lì. In Metropolis, tutto è fatto pezzo per pezzo. Invece di zone generiche, costruisci case, palazzi, bungalow e tutto il resto da solo. Non crei una zona commerciale e aspetti che si riempia organicamente di negozi e punti vendita – li scegli tu stesso, e in risposta a richieste più precise e personalizzate. Se la gente vuole un bar, costruisci un bar. Se hanno bisogno di un supermercato o di un posto dove comprare mobili scontati, sei tu a doverlo fare.
E va ancora più in profondità. Come in The Sims, puoi guardare all’interno delle case di ognuno dei tuoi cittadini, tutte completamente modellate e arredate, e contenenti diverse famiglie simulate. È come un modellatore incredibilmente intricato – creato dal singolo sviluppatore ‘Chase’, attraverso l’etichetta Yesbox Studios, Metropolis 1998 è più caldo, più accogliente, ma anche più coinvolgente di molti giochi di strategia rivali.
“Sono cresciuto giocando a molti dei classici giochi per PC degli anni ’90 e ’00, e uno dei miei giochi preferiti era Rollercoaster Tycoon,” dice Chase. “In quel gioco, progetti un parco a tema, ma per me, quello che rende quel gioco così fantastico è che ti permette di creare qualcosa e poi sederti e guardarlo prendere vita. Ha il perfetto equilibrio tra decorazione e simulazione.
“Vorrei creare quello che RCT ha fatto nel formato di city builder, ma anche in grande. Molto più grande. Sono contento che Chris [Sawyer] non abbia mai creato un gioco di city builder, perché probabilmente non starei facendo questo gioco in questo momento.”
Chase ha iniziato a lavorare su Metropolis 1998 mentre viveva a New York City durante la pandemia di Covid-19. “Ero in un minuscolo appartamento di 250 metri quadrati e dovevo uscire,” dice. “Inoltre, ero pronto a cambiare lavoro dopo più di dieci anni. Ho fatto delle ricerche sul mercato e fortunatamente ho visto che c’era pochissima concorrenza nel genere classico dei city builder. Nemmeno Cities 2 era stato ancora annunciato. Sentivo di essere pronto per la sfida e sapevo che con così poca concorrenza, avrei avuto una possibilità.”
La demo di Metropolis 1998 è stata appena ampliata, rinnovata e rilanciata, ed è ora disponibile tramite la pagina Steam del gioco. Sembra un city builder, dove devi gestire il traffico, le tariffe, le proprietà e così via, ma alla scala e al ritmo di qualcosa di più intimo e accessibile, come i classici Bullfrog come Theme Hospital e Theme Park. Tuttavia, anche se sembra tratto dagli anni ’90, Metropolis 1998 ha ambizioni moderne. Chase ha speso molto, molto tempo per ottimizzare le prestazioni e sviluppare un robusto sistema di pathfinding e di traffico.
“Il codice di pathfinding è incredibilmente intensivo per la CPU,” dice Chase, “quindi ho passato molto tempo a sviluppare la mia soluzione. È fantastico, comunque. Le unità hanno delle preferenze e sceglieranno un percorso tra tutti i percorsi più brevi disponibili per adattarsi a esse, come il desiderio di camminare attraverso un’area bella, un’area turistica, una ‘Chinatown’ o equivalente, ecc.
“Il codice è abbastanza efficiente da gestire 100.000 unità che si spostano contemporaneamente su un singolo core CPU. Ho visto così tanti giochi che falliscono su Steam a causa di problemi di performance. Devo evitare questo.”
Se vuoi provare Metropolis 1998 di persona, è disponibile qui. La grafica è incredibile, ma è anche una grande alternativa a Cities Skylines 2 e Frostpunk – è meno intensivo e ad alta pressione, ma allo stesso tempo approfondito e coinvolgente. Stiamo ancora aspettando una data di rilascio completa, ma questo è sicuramente uno da tenere d’occhio.
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Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)