Masters Of Albion: Promesse e Criticità in Accesso Anticipato
Rock Paper Shotgun esplora le potenzialità e le criticità di Masters Of Albion, l’ambizioso citybuilder divino del rinomato studio 22 Cans, guidato da Peter Molyneux. Il titolo, attualmente disponibile in accesso anticipato, si presenta come una fusione di generi, capace di offrire momenti di divertimento ma ancora afflitto da numerosi elementi da rifinire.
Un Inizio che Evoca Nostalgie
L’esordio di Masters Of Albion evoca forti richiami ai classici di Lionhead Studios e Bullfrog Productions. La passeggiata iniziale attraverso una foresta nebbiosa, il ritrovamento di un villaggio in rovina e la possibilità di calciare un pollo sollevano immediatamente alla mente l’atmosfera di Fable. Il passaggio da una prospettiva in terza persona a una panoramica divina, dopo aver indossato una corona magica, segna l’inizio del vero gameplay: la gestione di un insediamento e la sua difesa.
Gestione e Costruzione Tactile
Il cuore pulsante di Masters Of Albion risiede nella sua meccanica di gestione e costruzione, definita “tattile” e “giocattolosa”. Ripulire rovine con un click e tenerlo premuto permette di rivelare componenti edilizi, che possono poi essere assemblati per creare nuove strutture. La creazione di una casa, ad esempio, che combina un ingresso, una camera da letto e un depuratore d’acqua, non solo offre un’abitazione ma permette anche di ripiantare e irrigare i campi. L’aggiunta di una balista e una piattaforma munizioni trasforma un edificio difensivo, rendendo il tutto un sistema flessibile e stimolante, seppur non così granulare come i mattoncini Lego.
Limiti Costruttivi e Incoerenze Navigazionali
Nonostante la sua natura flessibile, il sistema costruttivo presenta alcune limitazioni sorprendenti. Ad esempio, non è possibile potenziare una balista aggiungendo un secondo pilone, e solo una base è consentita per la costruzione di una torre. Similmente, la presenza di due baliste sul tetto di una taverna non garantisce il funzionamento di entrambe quando il nemico si avvicina, evidenziando una certa goffaggine e incoerenza nel sistema. 22 Cans ha esplicitamente dichiarato l’intenzione di migliorare questi aspetti tramite aggiornamenti futuri.
Produzione di Cibi e Ordini Specifici
Una parte significativa del tempo in Masters Of Albion è dedicata alla produzione di beni per soddisfare ordini. Contrariamente ad altri titoli che richiedono complesse catene di approvvigionamento, qui la produzione di ogni cibo parte da un’unica risorsa base: il grano. I contadini lavorano i campi, portano il grano al mulino per la farina, che viene poi trasformata in un prodotto alimentare in fabbrica.
La vera complessità emerge nella creazione di piatti personalizzati per ogni ordine. Un signore locale, ad esempio, potrebbe richiedere 61 “torte bilanciate”. La composizione di tali torte è a discrezione del giocatore, che può utilizzare le ingredienti sbloccati per la dispensa. Ogni ordine, tuttavia, è accompagnato da un suggerimento criptico sul gradimento del cliente, come: “Nessuno muore per una torta”, che suggerisce una preparazione vegetariana. Ogni ingrediente contribuisce alla qualità del piatto, ma aumenta anche il fabbisogno di grano, incentivando l’uso del minor numero possibile di componenti per raggiungere il livello di qualità desiderato, rispettando al contempo il suggerimento del cliente.
La soddisfazione degli ordini aumenta la reputazione, garantendo bonus sugli ordini futuri, e il mercato è in continua evoluzione, con alcuni ingredienti più preziosi in certi giorni. Tuttavia, il sistema di offerta di un solo ordine alla volta limita la strategia di massimizzazione del profitto.

Poteri Divini e Difese Imperfette
L’aspetto divino del gioco non viene trascurato. Cliccando e tenendo premuto sugli edifici di produzione si può velocizzare il lavoro degli abitanti, e anche trascinare manualmente le merci tra le diverse strutture. Questa interazione fisico-virtuale crea una piacevole immediatezza, anche se la mancanza di statistiche come morale o felicità rende banale il dover accelerare la produzione per uscire dai debiti.
La transizione dalla gestione alla difesa avviene con l’arrivo della notte e le incursioni dei ghoul. La difesa del villaggio si basa su baliste, unità eroiche e poteri divini. Tuttavia, questa parte del gioco appare significativamente più incerta rispetto alla fase di citybuilding.
Eroi Eroi, Ma con Cervello da Pollo
Gli eroi, definibili “Beefcakes” dall’adivsore Valmey, possono essere reclutati una volta costruita una gilda dedicata. Possono essere equipaggiati con armi e armature create nelle fabbriche. Manovrati con la mano divina o controllati direttamente in terza persona, ingaggiano i nemici in combattimento. Il controllo diretto è leggermente più legnoso di quello di Fable, ma comprensibile data la natura multiforme del gioco.
Tuttavia, il comportamento degli eroi è spesso problematico. Essi tendono a focalizzarsi sui nemici più vicini, ignorando minacce più gravi, come un ghoul che attacca la cripta e mette a rischio la sopravvivenza. Inoltre, i poteri divini, come il fulmine, non sempre colpiscono il bersaglio desiderato, generando frustrazione.
Le baliste, nonostante la loro abbondanza, sembrano attivarsi in modo intermittente, rendendo difficile fare affidamento su di esse per affrontare ondate nemiche. I nemici, pur essendo per lo più semplici zombie e arcieri scheletrici, annoverano una nuova minaccia: zombie suicidi carichi di dinamite, in grado di distruggere eroi e torri con un singolo colpo.

Un’Interfaccia da Affinare
L’interfaccia e il sistema di controllo richiedono un miglioramento. L’uso dei poteri divini impedisce la manipolazione degli eroi, richiedendo un continuo passaggio tra le diverse modalità. La riposizionamento delle torri è un processo macchinoso che richiede diversi passaggi, e la riparazione di torri distrutte, che si frantumano in componenti, risulta complessa da gestire nel caos della battaglia.
Potenziale e Incertezze per il Futuro
Masters Of Albion si presenta come un progetto ambizioso, con un potenziale notevole. La fusione di generi e le meccaniche di gioco promettono un’esperienza interessante, ma le criticità attuali, legate all’intelligenza artificiale degli eroi, all’affidabilità delle difese e alla fluidità dell’interfaccia, necessitano di essere risolte. La sfida per 22 Cans sarà trasformare questa interessante base in un’opera completa e appagante. L’acquisto ora rimane una scelta legata alla fiducia nello studio e alla volontà di supportare lo sviluppo in corso.


