Come mai Manor Lords ha avuto così tanto successo? Non è un’offesa allo sviluppatore Greg ‘Slavic Magic’ Styczeń dire che ci sono molti giochi medievali, molti giochi di costruzione di città, molti giochi di strategia – molti giochi di strategia di costruzione di città medievali. Basti pensare a Bellwright, lanciato tre giorni prima di Manor Lords, che presenta molti degli stessi concetti. Parlando in esclusiva a PCGamesN, Tim Bender, CEO dell’editore di Manor Lords, Hooded Horse, rivela come è nato il gioco più desiderato di Steam e come i numeri della wishlist, per quanto drammatici, possano essere fuorvianti.
Giovedì 25 aprile, poco prima che Manor Lords venisse finalmente pubblicato, Hooded Horse era piena di attività. Tutti avevano un lavoro da fare. Il team stampa stava rispondendo a migliaia di e-mail. Il personale che si occupa di contattare i creatori di contenuti stava elaborando le richieste di codice, alcune legittime, altre meno.
Tim Bender, co-fondatore di Hooded Horse insieme a sua moglie, Snow Rui, era su Discord per rispondere alle domande dei giocatori. Una settimana prima, Styczeń aveva pubblicato un lungo post sul blog in cui spiegava cosa fosse Manor Lords e cosa non fosse il gioco di costruzione di città. Era tipico dell’approccio di Hooded Horse alla pubblicazione: non abbellire, non offuscare e lasciare che la verità del gioco parli da sola.
“Non eravamo preoccupati dell’hype”, spiega Bender. “Il modo in cui commercializziamo i giochi – e l’unico modo in cui lo sviluppatore [Styczeń] voleva che il gioco fosse commercializzato – era quello di non utilizzare alcuna tattica intelligente per creare quello che noi chiameremmo ‘hype’ Il nostro approccio si limita a far conoscere il gioco a più persone. Ci concentriamo sulla diffusione di informazioni, screenshot e video e sul fatto che le persone giochino davvero al gioco. È un tipo di marketing molto protettivo. Più persone lo vedono, più sono preparate a capire di cosa si tratta”
Quando Hooded Horse ha firmato Manor Lords, il gioco di strategia aveva già 500.000 liste dei desideri su Steam. Bender conosceva personalmente Styczeń, si erano già incontrati e avevano parlato in passato, e il CEO dice che avevano una visione comune su come promuovere, lanciare e rendere il gioco un successo. “Sarebbe stato un grande successo con o senza di noi”, dice Bender. “Ma noi potevamo aiutarlo a renderlo un successo ancora più grande”
La comunicazione è stata fondamentale. Né Hooded Horse né Styczeń volevano realizzare trailer appariscenti in computer grafica o tentare di rappresentare Manor Lords come qualcosa che non era. Proprio come il post sul blog di Styczeń del 17 aprile, in cui si spiegava con cura che il gioco “non è un concorrente di Total War… non è un gioco di strategiain stile gestione dell’impero… e non è nemmeno un RPG”, Bender credeva che la trasparenza e l’onestà – “ecco cosa stiamo facendo, ecco i video di gameplay e gli streaming in modo che possiate vederlo in azione voi stessi” – avrebbero portato Manor Lords al successo.
Era una sorta di anti-marketing. Immagina la pubblicità di un dentifricio che dice: “Sì, nove dentisti su dieci sono d’accordo che questo elimina la placca, ma questo tizio pensa che sia spazzatura, quindi decidi tu stesso” Anche quando Hooded Horse ha dovuto tenere nascosto qualcosa alla comunità di Manor Lords, l’editore è stato chiaro sul perché.
“Prima del lancio, molte persone chiedevano informazioni sul prezzo”, spiega Bender, “e io rispondevo semplicemente con la noiosa e complessa verità. Se vendiamo un gioco in un paese con salari più bassi, di solito facciamo uno sconto del 50%. Ma se pubblicassimo e condividessimo il prezzo in dollari americani, tutto il resto, tutte queste informazioni, andrebbero perse e le persone penserebbero di non potersi permettere il gioco nel loro paese.
“Volevamo anche rendere più difficile per i vari rivenditori di chiavi del mercato grigio e discutibili mettere in piedi dei pre-ordini per il gioco. Non avevano nessuna chiave. Non volevamo aiutarli e aiutarli a vendere i loro pre-ordini che, francamente, non erano reali. Rivelare il prezzo li avrebbe aiutati perché avrebbero potuto strutturare le loro inserzioni in base ad esso. Abbiamo visto molti rivenditori chiudere le loro inserzioni dopo che abbiamo detto che non avremmo rivelato il prezzo in dollari.
“Ci si poteva aspettare che rifiutando di rivelare il prezzo le persone si sarebbero sentite frustrate”, continua Bender. “Ma quel post ha ottenuto circa 4.000 upvotes su Reddit. Questo dimostra come può essere la comunità quando le si parla della verità. Abbiamo semplicemente detto loro ‘ecco cosa stiamo facendo’ Penso che più sei aperto con la comunità, più questa risponderà positivamente. Ma se cerchi di essere chiuso, meno si fideranno di te”
Bender vuole adottare un approccio simile con gli sviluppatori. Manor Lords è un grande successo, ma il CEO afferma che non sono i grandi giochi a definire il profilo di Hooded Horse. Anche in questo caso, l’idea è di essere aperti e chiari. Allo stesso modo in cui la comunità di un gioco potrebbe rispondere alla vera “verità complessa”, spiegare agli sviluppatori come Hooded Horse sostiene e promuove i suoi giochi di minor successo è fondamentale per guadagnarsi la loro fiducia.
“I grandi successi virali non definiscono un editore”, spiega Bender. “Se fossi uno sviluppatore, mi preoccuperei piuttosto dei risultati mediani di un editore. Guarderei al modo in cui supportano i giochi che hanno bisogno di maggiore supporto. Penso che abbiamo il fatturato mediano più alto di qualsiasi altro editore indie.
“Ci sono molti modelli diversi nel campo dell’editoria, ma un approccio del tipo ‘firma cinque giochi, quattro floppano, uno va bene, punta tutto su quello che va bene’ Ma si tratta di un modello opportunistico e predatorio che funziona bene per gli editori ma non per gli sviluppatori. Se l’80% dei giochi non va bene alla fine, è davvero insostenibile per gli studi di sviluppo e questo è uno dei motivi alla base di tutti i licenziamenti e le chiusure che vediamo”
E le liste dei desideri? Prima del lancio, più di tre milioni di persone avevano messo in wishlist Manor Lords su Steam – 800.000 di queste sono arrivate solo nelle ultime due settimane prima dell’uscita, dopo varie demo, playtest e live stream. Le aspettative e la pressione su Hooded Horse e Styczeń per ottenere risultati erano estremamente alte. Ma Bender non era così preoccupato. I numeri possono essere fuorvianti, ma tutto dipende dalla provenienza delle liste dei desideri.
“Se hai un gioco con molte liste dei desideri, la domanda da porsi è: “Come ha ottenuto quelle liste e perché?””, spiega il CEO. “Se il gioco ha ottenuto queste liste dei desideri grazie a una massiccia campagna di marketing, in cui le pubblicità vengono fatte a tutti e ovunque, questo non ti dice quale sia l’accoglienza naturale del gioco. Puoi mostrarlo a un gruppo di persone che lo inseriscono nella loro lista dei desideri, ma cosa significa davvero? È vivo nei loro cuori? Hanno davvero intenzione di acquistarlo? Supponiamo che ci sia stato solo un grande trailer in computer grafica o qualcosa del genere e che la gente sia rimasta entusiasta del gioco. Questo non dice molto.
“Le liste dei desideri sono un indicatore dell’interesse e dell’accoglienza del pubblico. Ecco perché la presentazione del gameplay di Manor Lords mi ha reso più fiducioso riguardo alle liste dei desideri. Si trattava di mostrare alle persone cosa fosse effettivamente il gioco, senza bisogno di cose appariscenti e di cercare di attirarle. Si trattava semplicemente di dire “ecco cos’è il gioco”
“Non c’era alcun tentativo di nasconderlo o di mostrarne solo una piccola parte e quindi le liste dei desideri erano molto affidabili. La gente diceva: “Beh, tutto questo clamore non è pericoloso?” E io pensavo “no”. 800.000 liste di desideri di persone che hanno visto effettivamente il gioco. Si trattava di persone molto informate sul gioco. Se le liste dei desideri provengono da queste fonti, più è protetto dall’hype”
Nonostante il lancio su Game Pass, il giorno dell’uscita Manor Lords ha attirato più di 173.000 giocatori contemporanei su Steam. Le recensioni degli utenti sono complessivamente “molto positive” e Styczeń e Hooded Horse hanno un piano completo su come migliorare, sviluppare e supportare il gioco durante il periodo di accesso anticipato.
Ancora una volta, l’obiettivo è quello di essere aperti e onesti e di fornire ai giocatori informazioni concrete sullo stato attuale del gioco e sul suo futuro. Bender cita Baldur’s Gate 3 come un altro esempio di successo di questo approccio. Oltre a togliere pressione agli sviluppatori e a dire ai giocatori ciò che vogliono sapere, in ultima analisi, secondo Bender, è meglio per l’editore.
“Se i giocatori riscontrano dei problemi, si può passare subito alla patch e alla loro correzione”, conclude Bender. “Si ottiene un feedback immediato su ciò che deve essere fatto. Alla fine, credo che tutto questo porti a giochi migliori”. Lui [Styczeń] apprezza il feedback e lo sviluppo collaborativo, quindi non vuole fare una roadmap ufficiale. Vuole ascoltare ciò che le persone vogliono e concentrarsi su questo aspetto in questo momento.
“Nelle nostre linee guida abbiamo stabilito che possiamo dare priorità ad altri aspetti rispetto ai profitti. Credo che alla fine possa aiutarci a fare meglio dal punto di vista finanziario. Ci tiene legati a una prospettiva che ci impedisce di sbagliare, di tagliare pezzi del gioco e di cercare di venderli come DLC del giorno prima o come season pass o cose del genere. Ci incoraggia a vedere le cose in un modo che ci mantiene in contatto con i giocatori, il che credo che alla fine possa portare a maggiori profitti”
Leggi di più su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)