Manor Lords è sviluppato da una sola persona e si vede, ma ha le basi per superare i propri limiti

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C’è una fiducia in Manor Lords che nasconde lo sviluppo di una sola persona, e ciò che c’è può essere affascinante, ma è un’ideale pastorale che necessita ancora di significativi sviluppi.

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Ieri, tra un’attività e l’altra di Manor Lords, sono sceso in strada per fare la spesa, e ho comprato pane, latte, verdure e altro, poi sono tornato a casa. Ci ho impiegato in totale circa 30 minuti, e per tutto quel tempo non ho mai dubitato che ci sarebbe stato cibo nel negozio quando ci sarei arrivato. Non ho pensato se avessero avuto un buon raccolto per mantenere i propri magazzini pieni d’inverno. Sono solo entrato e uscito, inserendo una parte fondamentale della mia sussistenza quotidiana in un intervallo pranzo. Quanto ormai diamo per scontato.

Manor Lords mi ha fatto riflettere su questo, perché è un gioco che mette in evidenza il concetto di arrangiarsi. È un gioco di costruzione di insediamenti sulla fatica quotidiana di vivere della terra e di piegarla lentamente, gradualmente, alla tua volontà. È un gioco che parla della creazione di qualcosa dal nulla, e di vivere in piccoli villaggi accanto, e ben visibile, alle altre famiglie che risiedono lì. È un gioco sulla rotazione delle colture e sulle persone che si uniscono per il tempo del raccolto, per nutrirsi l’una con l’altra, o per aiutarsi a vestire – e alla fine, per armarsi e proteggersi a vicenda. Manor Lords è uno sguardo su come era la vita nell’era medievale.

È anche, famosamente, un gioco realizzato da una sola persona in sette anni, anche se giocandoci non sembra affatto un lavoro individuale. Solitamente, nei progetti solitari come questo c’è un certo imbarazzo, ma non è il caso qui. Manor Lords, sotto molti aspetti, è una straordinaria realizzazione. Dal punto di vista visivo, è un’ideale pastorale con la nebbia che si raccoglie sulle colline ondulate la mattina mentre gli uccelli passano, o il sole che proietta lunghe ombre attraverso i prati la sera. Sono le foreste che trasformano il tuo orizzonte dal verde alle sfumature dell’arancione con l’autunno, e poi al bianco quando la neve lo ricopre tutto. Poi nel tuo villaggio, c’è la bellezza intricata di vedere le persone al lavoro, curare i campi o lavorare alle bancarelle del mercato. Alcuni camminano con i buoi mentre tirano i tronchi necessari per la costruzione, mentre gli operai gridano cose come, “Bisogna mettere a casa questo legno al colmo!” Percorrendo le tue orecchie, si sentono musica corale e ampie colonne sonore pastorali, facendomi ricordare più di una volta il lavoro del compositore Ralph Vaughan Williams, il che è una cosa molto positiva. Anche nel modo in cui si gioca, c’è bellezza. Semplicemente posizionare una strada e osservarla curvarsi dinamicamente intorno agli ostacoli è un piacere, così come guardare un edificio che hai piazzato che viene costruito. C’è una fiducia qui che non mi aspettavo.

Tuttavia, è importante notare che non è ancora finito. Si tratta di una versione in Accesso Anticipato, e questo è un punto importante per chiunque sia tentato di immergersi per capire. Non solo ci sono ancora cose da migliorare nel gioco, ma c’è ancora molto da implementare. L’ultimo terzo del gioco – o forse anche la seconda metà del gioco – non è ancora qui, quindi dopo una dozzina di ore, probabilmente ti troverai a esaurire le attività, o a perdere il senso di uno scopo. Ma tornerò su questi punti tra poco.

Il gioco inizia con il controllo dei coloni che vivono in tende e costruendo un villaggio da lì, e si svolge su una scala molto piccola. Controlli alcune famiglie che dovranno condividere collettivamente i compiti di sopravvivenza quotidiana, di raccolta di cibo, abbattimento di alberi per costruire e ottenere legna da ardere, e costruire case. Cosa puoi fare dipende dagli edifici che possiedi, e da quanto veloce fai quelle cose dipende se hai persone che lavorano specificamente in quegli edifici. Ma se metti le persone a lavorare negli edifici – li chiamo edifici, ma sono poco più che baracche – allora non saranno disponibili per aiutare nella costruzione, e considerando che hai circa un lavoratore disponibile per famiglia (credo), presto scoprirai che hai più lavori che mani disponibili.

Equilibrare il lavoro, quindi, è un enigma costante. Scopro che sposto le persone in base alle esigenze stagionali – in autunno, ho bisogno di più aiuto per la coltivazione; in estate, più aiuto per la raccolta della frutta; in inverno, più aiuto per la legna da ardere, e così via – e mi piace il ritmo naturale che ne deriva. È il ritmo della terra, ed è lento e piacevole, e so che sembra eccessivamente romantico ma c’è un senso di stare all’aria aperta con gli abitanti del villaggio, e sentire il freddo e la pioggia e il sole – sentire le loro vite. Detto ciò, spostare le persone può anche essere un’annoiamente difficoltoso, specialmente quando il tuo insediamento cresce e hai più persone da seguire e gestire. Manor Lords potrebbe beneficiare di menu ad alto livello che mostrino, in un colpo d’occhio, cosa stanno facendo le persone e dove sono.


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A differenza di altri giochi di costruzione di insediamenti, però, la crescita non arriva rapidamente qui – infatti, la crescita avviene molto poco. Anche dopo una dozzina d’ore, il mio villaggio è ancora molto più che un villaggio, con 55 case e 166 famiglie – questa è la dimensione a cui il gioco si svolge. Il ritmo del gioco, intanto, è di ‘passo umano’. Tutto richiede un tempo significativo, quasi a sottolineare quanto tempo ci sia realmente voluto quando la gente viveva così (non c’era possibilità di spuntini veloci nei negozi durante la pausa pranzo in quel periodo). Qualsiasi cosa tu costruisca deve essere effettivamente realizzata, e per costruire serve la gente – come ho già menzionato – a raccogliere i materiali e poi trasportarli sul sito di costruzione, per poi usarli per costruire, il che richiede dettagli e tempo. Il progresso, quindi, procede lentamente, cosa che apprezzo – troppi giochi salcano velocemente queste idilliache fasi iniziali, mentre questo gioco ci si sofferma sopra.

Tuttavia, quando le cose non vanno lisce, un’intenzionalità di vita lenta può essere esasperante a livelli fastidiosi. A volte, si possono incontrare problemi inspiegabili nei giocare e ottenere errori anche se hai spazio di archiviazione sufficiente disponibile, ad esempio, e i villaggi non faranno i lavori desiderati nonostante sembrino soddisfare tutte le condizioni disponibili. Puoi aumentare le priorità di costruzione, dirigendo il flusso di lavoro in modo più efficace, ma c’è ancora un elemento di comportamenti delle persone che agiscono in modo indipendente, e tu non hai pieno controllo su di loro. E in un gioco che prende il suo tempo, ulteriori intoppi possono essere estenuanti.


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Passo dopo passo, farai progressi, e con più case arriveranno più famiglie per occuparle, fornendo a loro volta più lavoratori per il tuo villaggio, anche se significa anche più bocche da sfamare – la fame e il riscaldamento non svaniscono completamente sullo sfondo. Ma consolidando alcuni processi di sopravvivenza basilari, ti permetterai di trovare del tempo per alzare lo sguardo e iniziare a pensare ad altre funzioni vitali come il commercio, e importare le cose che non puoi produrre, ed esportare le cose di cui hai un’eccesso. Ma ancora una volta, il commercio richiede tempo. Per abilitare il commercio di un elemento, devi pagare per aprire una rotta disponibile, e poi qualcuno deve fisicamente percorrere quella rotta con i beni corrispondenti.

Il commercio, però, è cruciale per guadagnare uno dei due tipi di valuta del gioco – una sorta di ricchezza relativa ai beni che produci. È questo che userai per pagare quasi tutto nel gioco – aggiornamenti, soprattutto – ma acquisirlo è un processo lento. È un’idea interessante perché, come molte altre cose nel gioco, parla di una sorta di commercio che non usiamo più nel mondo moderno. Ma può essere confuso quando viene utilizzato insieme a un secondo sistema di valuta (e con poca spiegazione), e il modo in cui sono fissati i prezzi sembra esageratamente alto. Non capisco perché lo sblocco di alcune rotte commerciali debba costare così tanto, perché ti può frenare nel liberarti di un surplus di merci e nel guadagnare il reddito vitale di cui hai bisogno, ad esempio, per nutrire la tua popolazione.

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