Alla fine della prima stagione televisiva di Fallout, che sembra essere stata amata universalmente quanto qualsiasi altro media possa essere nel mondo odierno, la frase che mi rimane impressa proviene dall’inizio dello spettacolo. Mentre Lucy, la Sopravvissuta di Vault interpretata da Ella Purnell, dorme accanto al suo perfetto falò da scout, si sveglia e trova il fuggitivo scienziato interpretato da Michael Emerson seduto nelle vicinanze. Emerso dal pericolo del Wasteland, il personaggio di Emerson la esorta a tornare al Vault da cui proviene. Ma Lucy non prende bene la cosa, così lo scienziato le pone una domanda. “Continuerai a desiderare le stesse cose quando diventerai completamente diverso?”
È una domanda interessante da porre nel contesto di Fallout stesso, una serie che è al tempo stesso così riconoscibile eppure così diversa dalla sua forma originale. Da un lato, è possibile vedere l’estetica di Fallout risalire all’inizio cinematografico del primo gioco, che mette uno spot kitsch degli anni ’50 in contrasto con la desolata terra post-nucleare dell’America, sotto le dolci note di “Maybe” degli Ink Spots. È interessante ritornarci adesso. Raramente l’identità audiovisiva di una serie emerge così completamente, eppure è presente in Fallout sin dal Defcon uno.
Tuttavia, i giochi dietro l’iconografia di Vault Boy sono cambiati drasticamente nell’ultimo quarto di secolo, al punto che rimane un punto di discussione all’interno della community di Fallout. Qualcosa, secondo l’argomento, che gli RPG isometrici di Interplay hanno e che manca ai giochi open world 3D in tempo reale di Bethesda. Certamente, i giochi più recenti hanno avuto i loro difetti. Si potrebbe argomentare che Fallout 3 ha oscurato troppo i colori di Fallout, mentre Fallout 4 tende fortemente ad essere uno sparatutto a discapito di opzioni di gioco di ruolo più ampie. Ma questi rimangono comunque giochi distinti di Fallout, con quell’identità visiva familiare, e con missioni come il Vault 108 pieno di Gary, strani quanto il desolato paesaggio richiede.
Tutto ciò porta alla domanda: quale è l’essenza di Fallout? Tutti sembrano essere d’accordo sul fatto che lo show televisivo colga l’essenza. Ma cosa è esattamente che cattura lo show televisivo di Fallout? Perché la visione post-apocalittica di Fallout è così particolarmente affascinante? Cosa ha che le altre apocalissi non hanno?
Il punto di partenza ovvio è l’identità visiva, e i temi dell’eccezionalismo americano e dell’ansia nucleare che ne derivano. L’apocalisse di Fallout ha radici in un particolare sapore di idealismo americano post-bellico, che la linea temporale del gioco consente di svilupparsi (o forse marcire) per un intero secolo prima di essere annientato in una guerra nucleare globale con la Cina. Per 170 anni, la società americana è fatta di televisioni in bianco e nero, pubblicità con jingle, auto Corvega e maggiordomi robotici. È una brillante parodia del Sogno Americano, un sogno che la serie letteralmente inquadra in netto contrasto con il desolato paesaggio nucleare esplorato dal giocatore.
Questo contrasto è certamente uno dei principali elementi d’attrazione di Fallout, e quello che lo show televisivo esalta magnificamente. All’interno del Vault 133, Lucy viene cresciuta credendo che i Vault esistano per preservare la cultura americana, e che un giorno il suo Vault guiderà la carica nel ripopolare e ricolonizzare il paese. Quando Lucy lascia il Vault alla ricerca del padre rapito, il suo idealismo è fonte di interminabile divertimento per gli abitanti stanchi, segnati e a volte in decomposizione del Wasteland, e lo show si diverte a contrastare la sua attitudine buona e legale con violenza, cinismo, e soprattutto crudeltà basata sulla verità.
Quindi, è l’essenza di Fallout uno scontro tra innocenza ed esperienza, mentre i Sopravvissuti idealisti del Vault si confrontano con le dure e spietate realtà del Wasteland? È sicuramente un tema. Ma vale la pena notare che i Vault e coloro che vi dimorano hanno svolto ruoli diversi in momenti diversi. I Vault furono originariamente concepiti non affinché i loro abitanti emergessero con una visione idealizzata della realtà, ma senza alcuna visione del tutto. Nel gioco originale, Tim Cain, creatore di Fallout, voleva che l’ignoranza del Sopravvissuto del Vault coincidesse con la mancanza di conoscenza del giocatore del Wasteland. In Fallout 2, si gioca come discendente dell’originale Sopravvissuto del Vault cresciuto al di fuori dei Vaults, mentre i Vaults stessi assumono un ruolo più sinistro, con la rivelazione che sono stati utilizzati per condurre strane, e spesso disumane, esperimenti sociali sulle persone che vi si riparavano. Fallout 4 fornisce contesto da entrambi gli estremi della guerra, mettendo il giocatore nel ruolo di qualcuno della società pre-bellica, congelato criogenicamente all’interno di un Vault mentre cadono le bombe, per riemergere centinaia d’anni dopo. Poi c’è Fallout: New Vegas, dove il tuo personaggio non ha nessun legame con i vaults.
In generale, si potrebbe argomentare che un tale viaggio dall’innocenza all’esperienza non è specifico di Fallout. Molti RPG fanno iniziare i giocatori con una tavola rasa, che poi modellano attraverso l’acquisizione di esperienza (sia figurativamente che letteralmente). Il Sopravvissuto ermeticamente sigillato di Fallout 1 che emerge nell’inferno radioattivo potrebbe rappresentare un esempio estremo di questo, ma seguono comunque una tradizione RPG ben consolidata.
Tuttavia, c’è qualcosa nell’idea che il Wasteland plasmi le persone, che la costruzione del personaggio avvenga in un mondo dichiaratamente ostile in cui le regole normali non valgono più. Sebbene il rapporto con i Vaults stessi possa essere cambiato nel tempo, questa nozione più ampia è stata presente fin dall’inizio. Il Fallout originale si conclude con il Sovrintendente del Vault 13, che ti ha mandato nel Wasteland in primo luogo, esiliandoti dalla tua casa poiché teme che sentire delle tue esperienze potrebbe far scappare altre persone dal Vault. Potresti iniziare come un recipiente vuoto, ma tutto ciò che vi versi durante il corso del gioco viene ancora percepito come corrotto da coloro che un tempo consideravi famiglia.
Di nuovo, l’idea di adattamento contro l’avversità non è certo una rivelazione sconvolgente, ma è fondamentale per l’essenza di Fallout, e non solo come tema all’interno del gioco stesso. Quando Fallout è uscito nell’ottobre del 1997, gli RPG occidentali erano ai minimi storici da anni. I capisaldi del genere, come Ultima e Wizardry, non avevano offerto una nuova esperienza single-player da oltre mezzo decennio (sebbene il primo avesse recentemente rotto nuove frontiere con Ultima Online). In quel tempo, la loro posizione nella cultura del gaming per PC era stata superata da altri generi, in particolare sparatutto in prima persona e strategici in tempo reale. Giochi come Doom e Command & Conquer offrivano azione rapida con un pizzico di trasgressione. Erano più scabri, più cruenti, più pronti allo scatto, e straordinariamente popolari di conseguenza.
In questo contesto, Fallout era esattamente l’evoluzione di cui l’RPG aveva bisogno. Con il suo combattimento cruento, il tono irriverente, la morale lasca e il mondo strano retrofuturista, era perfettamente adattato per sopravvivere al panorama videoludico di quell’epoca. Questo è lontano dall’essere una prospettiva nuova. I critici al tempo erano ugualmente consapevoli che Fallout rappresentasse un nuovo ceppo di gioco di ruolo. Ecco alcune parole di Charlie Brooker, che sa qualcosa su futuri terribili intrisi di atteggiamento:
In questo senso, Fallout non è solo un RPG sull’adattamento a un ambiente pericoloso, è un RPG nato dalla necessità di adattarsi a un ambiente pericoloso. Come serie, ha continuato a farlo, ed è in parte questo che lo rende così difficile da definire, perché così tante persone hanno opinioni così fortemente divergenti sui meriti dei suoi vari giochi.
Per la mia parte, penso che l’adattabilità faccia parte dell’essenza di Fallout, è sempre ciò che deve essere per prosperare. Ma si trova anche in come guarda il suo mondo attraverso quell’ironico e acido obiettivo degli anni ’90. Nella sua trama complessiva, Fallout pone molte delle stesse domande de L’ultimo di noi, ma ti permetterà anche di giocare come un personaggio così stupido da malapena saper porre domande. Il suo mondo potrebbe essere cupo e violento e brutale, e quasi tutti al suo interno stanno passando un brutto momento, ma alla fine vuole che tu ne abbia uno bello. Qualsiasi cosa tu possa trarre in più è un bonus.
Ciò che è più interessante in tutto questo, però, è che lo show televisivo è esattamente ciò che deve essere per prosperare nell’attuale panorama televisivo: un dramma sci-fi iper-scuro, iper-sciocco, iper-violento. Non è affatto come nessun altro show prestigioso, e intenzionalmente si distacca da giochi esistenti. È davvero un animale completamente diverso. Eppure allo stesso tempo, è innegabilmente Fallout.
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