L’anno scorso, Guild Wars 2 ha adottato un nuovo ciclo di espansioni annuali, abbandonando le espansioni sporadiche del passato per rilasci più regolari e contenuti. Le espansioni ora includono due mappe di mondo aperto e alcune nuove funzionalità, con aggiornamenti importanti trimestrali a completamento durante l’anno.
La prima espansione di questo nuovo tipo, “Segreti dell’Oscuro” dello scorso anno, ha sofferto per essere il primo tentativo di ArenaNet su questa scala, tentando di inserire troppa trama in poco spazio, con conseguenti problemi negli aggiornamenti successivi. L’espansione di quest’anno, “Janthir Wilds, è un chiaro tentativo di evolversi e adattarsi, sfruttando le lezioni apprese per creare qualcosa che si adatti meglio alla nuova struttura.
Finora è stato principalmente un successo. Ma il vero banco di prova dell’espansione di quest’anno arriva oggi, con il rilascio del primo aggiornamento trimestrale, “Fuochi Divini”. Invece di espandere la mappa del mondo, aggiunge il primo raid del gioco in oltre cinque anni.
Questa è una scommessa. Uno dei motivi per cui è passato così tanto tempo dall’ultimo raid dello studio è che la base di giocatori tende ad essere più casual. Molti giocatori esplorano le mappe di mondo aperto, completando eventi e cercando obiettivi. Ma la ricerca di gruppi per i raid è molto meno attiva.
La soluzione di ArenaNet è duplice. Innanzitutto, la modalità normale, che viene lanciata oggi, è progettata per essere più semplice, nel tentativo di colmare il divario tra due gruppi molto diversi di giocatori. Simili alle più recenti missioni d’assalto (incontri con boss brevi con meccaniche simili a quelle dei raid), lo studio prevede di aggiungere modalità sfida per tutti i boss in un futuro aggiornamento, così come una modalità leggendaria per il boss finale. Quest’ultima difficoltà sembra simile alla versione leggendaria della recente missione d’assalto del Tempio di Febe, un incontro che ha richiesto al team migliore del gioco nove giorni interi per essere sconfitto.

In secondo luogo, la mappa e i boss del nuovo raid vengono riutilizzati altrove nel gioco, sia nella storia di questo aggiornamento che nel nuovo evento di Convergenza a 50 giocatori. Ciascuno è progettato per dare una propria interpretazione dell’incontro. La Convergenza, che ho avuto modo di provare in un evento di anteprima la scorsa settimana, prende la forma di una storia raccontata da Stoico Alder, un leader Kodan, ad alcuni cuccioli, con eventi e sfide casuali mentre Alder ricorda e abbellisce elementi del racconto.
È un’idea divertente, e capisco perché abbia senso per l’approccio attuale del gioco nel reintrodurre i raid. Dal punto di vista del giocatore, la possibilità di vedere almeno lo spazio in cui si affronterà il raid potrebbe renderlo meno intimidatorio, anche se le meccaniche specifiche vengono modificate. E dal punto di vista dello sviluppo, questo è probabilmente l’unico modo per vedere un altro raid, data la base di giocatori molto più piccola e il tempo e le risorse necessarie per realizzarne uno.
Ma come qualcuno che ha completato tutti i raid attuali del gioco, devo ammettere di avere qualche dubbio su come questo approccio verrà accolto. C’è un’emozione semplice nell’incontrare un nuovo spazio personalizzato, progettato appositamente per l’incontro per cui si è combattuto: le piattaforme mobili di Xera, lo sfarzo gotico di Dhuum, qualunque sia la follia di Qadim. Questo approccio alternativo, rielaborando uno spazio in molteplici forme, è molto sensato. Capisco il ragionamento e sono anche d’accordo. Ma una parte di me non può fare a meno di sentire che diminuisce l’impatto dell’attività più ambiziosa del gioco.

Questa è una tensione molto più ampia di Guild Wars 2. Come soddisfare efficacemente le esigenze di una base di giocatori, spesso in conflitto tra loro in termini di abilità, esperienza e aspettative, è inevitabilmente la sfida più grande che qualsiasi gioco live-service deve affrontare. Inevitabilmente ci saranno compromessi.
Finora sono stato generalmente soddisfatto di ciò che Terre Selvagge di Janthir ha fatto per migliorare il suo programma di rilascio. La prima mappa dell’espansione è un trionfo: un ritorno in termini di dimensioni ad alcune delle classiche zone di mondo aperto, e che sembra piena di cose da scoprire. (Purtroppo, la seconda mappa sembra relativamente deserta, il che significa che anche se le cose stanno andando nella giusta direzione, ci sono ancora margini di miglioramento). Anche se non sono completamente d’accordo con questo compromesso per il momento, sono comunque interessato a vedere come verrà accolto dalla base di giocatori in generale e come questo particolare esperimento verrà adattato e perfezionato in futuro. È una scommessa, ma una che sarei felice di vedere ripagata.
ArenaNet desidera che anche i giocatori più occasionali del gioco si cimentino negli incontri raid a 10 giocatori.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com



