Firebreak sticky note monster

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L’ultima patch di FBC: Firebreak permette di disattivare le barre della salute dei nemici

Tempo di lettura: 3 minuti

Rischio per la salute.

 

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Lo sparatutto di Remedy, fantasioso ma confuso, FBC: Firebreak, si prepara per un aggiornamento significativo a settembre, che aggiungerà una nuova missione al gioco e prevede diverse aggiustamenti meccanici molto necessari. Nel frattempo, lo spin-off cooperativo di Control ha rilasciato un’ultima patch di miglioramento della qualità della vita per preparare il terreno per il mese prossimo.

La patch 1.5 introduce numerosi aggiustamenti negli scontri, migliorando i tempi di spawn dei seguaci posseduti dell’Hiss e riequilibrando la composizione delle ondate nemiche. Entrambi gli aspetti potevano essere estremamente casuali nella versione originale, come ho discusso nella mia recensione di FBC: Firebreak, quindi è confortante sapere che Remedy ha cercato di sistemare le cose.

Oltre a questo, la patch migliora la presentazione della schermata dei “risultati” di fine round e offre un’altra serie di correzioni di bug, inclusa una soluzione particolarmente divertente per un problema in cui “sparando alle note adesive con il perk dei proiettili infuocati le si rendeva bagnate”. Come Remedy stessa osserva, “non è così che funziona il fuoco, neanche nella Oldest House.”

Ciò che ha catturato la mia attenzione, e su cui voglio dare sfogo al mio disappunto, è una nuova opzione per disattivare le barre della salute nemiche standard. Questa potrebbe sembrare una caratteristica minore, ma a mio parere potrebbe avere un impatto molto più grande sul combattimento di Firebreak di quanto ci si aspetti. Questo perché le barre della salute negli sparatutto in prima persona _fanno schifo_, e se fosse per me, le eliminerei da ogni gioco del genere.

 

Come potete intuire, questo è un _grande_ mio cavallo di battaglia—così enorme che probabilmente dovrebbe essere illegale per me tenerlo come animale domestico. Per cominciare, posizionare barre della salute sopra, sotto o in generale _attorno_ ai nemici degli FPS crea un problema simile a quello della “minimappa” nei giochi di guida: invece di prestare attenzione alla città splendidamente riprodotta in cui si sfreccia, si fissa una minuscola mappa dall’alto nell’angolo dello schermo. Allo stesso modo, avere barre della salute dappertutto in un FPS porta a concentrarsi su quelle piuttosto che su tutta l’azione gloriosa.

Ancora più importante, le barre della salute rappresentano un modo _terribilmente_ noioso per visualizzare i danni in uno sparatutto. Uno dei motivi per cui i recenti giochi di Doom sono così divertenti è che il danno è rappresentato dalla condizione fisica dei demoni. Si capisce quando un hellknight è vicino alla morte perché sembra essere stato risucchiato da un motore a reazione e poi caduto in una piscina piena di piranha vivi. Tutti questi feedback dovrebbero essere integrati _nel_ combattimento, non adornarlo nell’interfaccia utente.

Si potrebbe obiettare che una rappresentazione olistica del danno sia meno precisa di una barra della salute. Io controbatterei che questo è un bene, in realtà. Non si dovrebbe mai sapere _esattamente_ quanti danni si stanno infliggendo in un FPS—questa assurdità è per gli ARPG. Quando si espongono tutte le statistiche, si trasforma uno sparatutto da un vortice che si percepisce e si intuisce in un tedioso gioco di numeri.

Invece, il piacere di uno sparatutto deriva dal non sapere con precisione quando un avversario cadrà. La sorpresa di un nemico che muore più velocemente del previsto, lo shock quando uno sparo di fucile a pompa in Doom non uccide immediatamente un imp, il sollievo quando un nemico corazzato crolla mentre si è sull’orlo della salute. Questo è ciò che li rende emozionanti.

È per questo che ritengo che l’opzione di Firebreak sia un miglioramento, anche senza tutte le ulteriori aggiunte sul danno che ho menzionato. È importante notare che l’opzione non disattiva _tutte_ le barre della salute nel gioco; i nemici che hanno uno scudo o un’armatura mostreranno comunque una barra che rappresenta quella protezione aggiuntiva. Anche questo è qualcosa che si potrebbe visualizzare sui nemici stessi, facendo sì che l’armatura si frantumi visibilmente mentre le si spara. Ma meno barre della salute in generale è comunque un enorme vantaggio.

In ogni caso, sono contento di vedere Remedy sforzarsi di migliorare Firebreak. Sebbene abbia apprezzato i suoi concetti di missione stravaganti, le suddette missioni non erano abbastanza consistenti da sostenere il gioco a lungo termine, mentre i problemi di bilanciamento che ho menzionato spesso significavano che oscillavano tra il troppo facile e il ridicolmente difficile. La buona notizia è che Remedy è pienamente consapevole dei problemi esistenti di Firebreak, e con un po’ di fortuna, il grande aggiornamento di settembre vedrà un significativo miglioramento delle sue sorti.

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