Monster Hunter Wilds offre 14 tipologie d’arma diverse, garantendo un’ampia scelta, ma potrebbero essere introdotte nuove opzioni?
Monster Hunter Wilds offre la scelta tra quattordici diversi tipi di armi, e questa decisione rimane uno dei punti di forza maggiori della serie. Ogni opzione si sente unica, ciascuna occupa una nicchia specifica, e impararne solo una è complesso quanto padroneggiare un personaggio di un picchiaduro. Ma questa lista non è cambiata da Monster Hunter 4, più di un decennio fa. Monster Hunter Wilds vanta la stessa gamma, che abbiamo visto sia in World che in Rise. Prima del lancio, ho incontrato il director di Wilds, Yuya Tokuda, e il producer Ryozo Tsujimoto, e ho chiesto se un giorno potremmo vedere la mitica quindicesima arma.
Quale delle armi di Monster Hunter Wilds sceglierete al lancio? Dalla brutalità semplice del Martello alle intricate combo e meccaniche della Charge Blade, ognuna potrebbe essere un gioco a sé stante. È stata la Spada Lunga a dare inizio al mio amore per la serie, quindi rimarrà sempre speciale per me – ma nelle molte ore trascorse con gli RPG ho imparato ad apprezzarle tutte. Sperimentare con un’arma fino a quel bellissimo momento in cui finalmente “clicca” è davvero speciale, e mi rende un po’ triste che non ce ne siano altre con cui replicare quell’esperienza in Monster Hunter Wilds.
Vale la pena notare che abbiamo visto alcuni esperimenti. Monster Hunter 3 ha provato una Balestra Media, mentre Generations include la piacevole opzione “Prowler” che permette di giocare come uno dei compagni Palico. L’MMORPG Monster Hunter Frontier, disponibile solo in Asia, ha introdotto sia le Tonfa a doppio maneggio che il Magnet Spike, quest’ultima forse l’arma più strana che la serie abbia mai visto (assomiglia un po’ a colpire il mostro con un arco gigante che si tiene per la corda). Eppure Wilds rimane fermo nel suo roster. Questo perché Capcom è soddisfatta della gamma, chiedo, o perché altre aree di sviluppo hanno avuto la priorità?
“Quando iniziamo lo sviluppo di giochi come World e, recentemente, Wilds, consideriamo sempre se questo sia il momento giusto per aggiungere un altro tipo di arma,” risponde Tokuda [tramite traduttore]. “Non è escluso per una ragione particolare, è solo che non abbiamo mai davvero deciso di farlo per i titoli recenti.” Con l’attuale selezione di armi, tutte almeno decennali, e alcune armi che risalgono a oltre 20 anni fa, al primo gioco, dice che è difficile trovare “una quindicesima arma che avrebbe effettivamente un posto in quella gamma e che si sentirebbe altrettanto valida degli altri tipi di armi senza sovrapporsi troppo ad essi.
“È una cosa molto difficile,” continua Tokuda. “Con ogni titolo regoliamo sempre tutti i tipi di armi e magari portiamo nuovi concetti a loro e alle loro relazioni reciproche per farli sentire freschi. Diamo anche nuova profondità con nuove combo e mosse. Le risorse e il tempo necessari per farlo sono qualcosa che, in ogni caso da quando è stata aggiunta l’ultima arma, abbiamo sempre deciso di spendere meglio per migliorare tutta la gamma piuttosto che semplicemente iniziare ad aggiungerne una nuova.”
Capcom certamente non ha avuto paura di modificare le armi tra un gioco e l’altro, e Wilds non fa eccezione – ma ha reimplementato alcune funzioni precedentemente eliminate dopo i feedback della community, come la capacità dell’Insect Glaive di saltare ripetutamente sul mostro con attacchi aerei. “Non vogliamo cambiare nulla in modo così drastico da non far sentire più quell’arma,” mi dice Tokuda.
“Abbiamo un concetto in mente per ogni titolo in cui pensiamo, ‘Questa è la sensazione che darà l’Insect Glaive, questa è la sensazione che darà la Great Sword’,” continua. “Questo è solo un concetto, però – puoi progettarlo e testarlo, ma è solo quando i giocatori lo prendono in mano che puoi vedere se il concetto corrisponde alla realtà e stanno avendo l’esperienza che pensavi avrebbero avuto.”
Prima, ho paragonato le armi di Monster Hunter ai personaggi dei picchiaduro, e sono altrettanto definite dalle loro debolezze che dai loro punti di forza. Questo rende quasi necessaria una certa riduzione di funzioni tra un gioco e l’altro, soprattutto quando si considerano le aggiunte fatte nelle espansioni, o gli strumenti e gli attacchi aggiuntivi creati da meccaniche specifiche del gioco come l’artiglio a ventosa di Iceborne o i wirebug di Rise e Sunbreak.
“Con le armi in Wilds, una decisione di bilanciamento particolarmente difficile è stata quella che il titolo precedente è stato Iceborne, molte cose sono state aggiunte agli strati superiori delle mosse e delle abilità di ogni arma, perché era un’espansione e aggiungeva il livello di difficoltà master rank,” spiega Tokuda. “Si presumeva che le persone che giocavano con una determinata arma in Iceborne avessero imparato le basi e si andava oltre aggiungendo nuove combo, mosse e abilità.”
Per evitare quell’eccessiva complicazione, Wilds è un nuovo inizio. Troverete alcuni trucchi di Iceborne, come la Special Sheathe della Spada Lunga, e alcuni in una forma adattata come la Savage Axe della Charge Blade, ma altri sono scomparsi del tutto. Tokuda dice che il team ha passato del tempo “a decidere, anche se alcune mosse o abilità erano molto popolari, se avesse senso averle fin dall’inizio di questo gioco, o se è qualcosa che vogliamo ridurre, riportarla alle basi e costruirla in una direzione concettuale diversa.
“Questo è qualcosa a cui ho prestato molta attenzione – non solo per mantenere le cose perché ai giocatori piacevano nell’ultimo gioco, ma [chiedersi se] si adatta effettivamente al mio concetto per la sensazione di gioco di questo gioco.” Non importa se sei un appassionato di Lance o un main di Hunting Horn, quindi, sembra che ci saranno molti motivi per tornare alla sala di allenamento quando arriverà Wilds.
Monster Hunter Wilds verrà lanciato venerdì 28 febbraio.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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