L’ex dirigente di Square Enix Jacob Navok ha condiviso i suoi pensieri sulle vendite inferiori alle aspettative degli ultimi giochi Final Fantasy. Ha anche cercato di spiegare perché le persone pensano erroneamente che l’editore giapponese stia semplicemente fissando obiettivi irrealistici per i suoi prodotti.
Poco dopo il rilascio la sua relazione finanziaria annuale il presidente di Square Enix Takashi Kiryu ha detto gli analisti durante una riunione sugli utili ha rivelato che tutte le sue ultime tre versioni principali – Final Fantasy XVI, Foamstars e Final Fantasy VII Rebirth – non sono riuscite a soddisfare le aspettative dell’azienda.
Non ha rivelato né aggiornato i dati di vendita di nessuno di questi titoli, dicendo solo che FFXVI può raggiungere il suo obiettivo entro 18 mesi.
Questi commenti hanno riacceso un dibattito di lunga data secondo cui l’editore giapponese potrebbe fissare obiettivi di vendita irrealisticamente elevati per i suoi giochi. Tuttavia, Jacob Navok, CEO di Genvid Technologies ed ex direttore dello sviluppo aziendale di Square Enix, ha tentato di sfatare queste idee sbagliate in un thread su X.
“Questo non era vero quando ero lì ed è improbabile che sia vero oggi”, ha detto. “Le aspettative di vendita generalmente derivano dalla necessità di coprire i costi di sviluppo più il ritorno sull’investimento”.
C’è un malinteso che si ripete da quasi un decennio e mezzo secondo cui Square Enix fissa requisiti di vendita arbitrariamente elevati e poi si arrabbia quando i suoi requisiti di vendita arbitrariamente elevati non vengono soddisfatti.
Questo non era vero quando ero lì ed è improbabile che sia vero…
—Jacob Navok (@JNavok) 23 maggio 2024
Navok ha osservato che se un gioco costa 100 milioni di dollari per essere realizzato in cinque anni, deve battere il rendimento che la società avrebbe potuto ottenere investendo una somma simile nel mercato azionario nello stesso periodo. “Nei 5 anni precedenti al febbraio 2024, il mercato azionario ha registrato un tasso di rendimento medio del 14,5%. Investire quei 100 milioni di dollari nel mercato azionario ti farebbe guadagnare un rendimento di 201 milioni di dollari, quindi questo è il nostro ROI di base”, ha spiegato.
Oltre ai budget di produzione, ci sono anche i costi di marketing, le tariffe della piattaforma e altri fattori come gli sconti da tenere in considerazione.
“Ipotizza che le spese di marketing ammontino a 50 milioni di dollari e che non ne riceverai 49 [after 30% platform fees] ma piuttosto una media più vicina ai 40 dollari, tenendo conto degli sconti, dei resi e di altri aspetti”, ha osservato Novak. “Ora diciamo che nel primo mese hai venduto 3 milioni di copie con 40 dollari netti incassati (ignoreremo il recupero). È necessario superare i 254 milioni di dollari per creare aspettative. (Sono $ 100 milioni + $ 101 milioni di ROI di base + $ 50 milioni di marketing).”
Con 3 milioni di copie di FFXVI vendute (l’ultima cifra divulgata da Square Enix), secondo queste stime approssimative la società avrebbe guadagnato solo circa 120 milioni di dollari. In realtà, i budget di giochi AAA come questo sono probabilmente superiori a 100 milioni di dollari, quindi non è che le aspettative di Square Enix siano irrealistiche. Questi titoli semplicemente non si vendono abbastanza bene per la quantità di denaro investita nella loro produzione e commercializzazione.
Novak ha aggiunto che “il nocciolo del problema è che i budget sono stati fissati in un periodo in cui l’aspettativa era che il pubblico crescesse”. Le decisioni per il riavvio della serie FFVII sono state prese “nell’ottica del 2015-2022”, quando l’industria dei giochi cresceva rapidamente ogni anno (per non parlare dell’enorme aumento delle entrate e del numero di giocatori durante la pandemia).
In quella che Novak chiamava l’era pre-Fortnite, prima del boom dei grandi successi multipiattaforma free-to-play, Square Enix e altri editori potevano semplicemente guardare i suoi concorrenti e scegliere la giusta data di uscita. Era più facile prevedere che il pubblico avesse una certa somma di denaro da spendere per un certo numero di uscite di giochi AAA. Ma ora i giochi per giocatore singolo ad alto budget devono anche competere per il tempo dei giocatori con diversi importanti servizi live gratuiti come Fortine, Call of Duty: Warzone, ecc.
“La Fortnite-izzazione del settore non era del tutto prevedibile nel 2015, quando venivano pianificati i budget”, ha affermato Novak. “Anche dopo [Fortnite] è uscito e durante il periodo Covid sembrava che la crescita del settore stesse facendo avanzare tutte le navi, non solo una manciata. Ma non è quello che è successo.”
Pertanto le società di giochi hanno diversi modi per aumentare il ROI dei loro prodotti: ridurre i costi, aumentare il prezzo o aumentare la dimensione del pubblico. Dato che è difficile per i titoli per giocatore singolo aumentare in modo significativo il numero di giocatori, Novak ritiene che gli editori continueranno a far pagare di più i loro giochi. Il nuovo prezzo base di 70 dollari sembra già troppo per molti clienti, quindi le aziende cercano di escogitare metodi di monetizzazione complicati, comprese varie edizioni deluxe al prezzo di 100 dollari o anche di più.
Novak ha anche citato un altro modo, meno realistico: “Se gli editori riescono a ottenere maggiori entrate dalla piattaforma, possono moderare gli aumenti dei prezzi e allo stesso tempo ottenere un migliore ritorno sull’investimento perché otterranno diciamo $ 50 o $ 55 su $ 70.”
Nel nuovo contesto di mercato, ha sempre meno senso per gli editori lanciare i propri giochi esclusivamente su un’unica piattaforma. Ecco perché Square Enix di recente ha annunciato i suoi piani per “perseguire aggressivamente una strategia multipiattaforma” rilasciando i suoi titoli AAA su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. Non vale più la pena perdere vendite con offerte esclusive bloccando il gioco su una console.
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