Finalmente, l’ora del diorama!
La prima cosa che colpisce di Aetheris è il suo aspetto strano e colorato. La seconda cosa che colpisce è la splendida animazione e l’atmosfera fiabesca della sua presentazione, perfino nelle transizioni di caricamento. La terza è la strana vulnerabilità che si irradia dal villaggio dei labridi, di cui ti prendi cura, e dalle compagini che formi con loro. La quarta cosa che colpisce è che questo è un roguelike, un maledetto roguelike, non è vero? Oh, santo cielo.
Inoltre, assegna lo spazio alla funzione “accetta”, cosa che ho scoperto accidentalmente iniziando un combattimento contro un boss in una posizione terribile che avrebbe fatto fuori l’intera squadra. O almeno lo avrebbe fatto, se non fosse per il semplicissimo ctrl+shift+tasto sinistro del mouse. Non mi fermerò mai.
Il fatto che io abbia continuato a giocare invece di lamentarmi e di scrivere libelli contro un CEO a caso è un indizio: amo Aetheris.
Ho criticato un gioco per il fatto che “la corruzione si diffonde”, ma non è intrinsecamente negativo. Qui ti viene detto poco, oltre a “L’Ombra si avvicina! Scegli quattro abitanti e mandali verso la lontana colonna di luce”, e poi sei libero di affrontare una serie di eventi a volte casuali e battaglie a turni, con tutti gli esagoni e i punti azione e così via. Ma Aetheris rende immediatamente affascinante quell’esperienza con la sua presentazione accattivante e il contesto limitato. Non c’è un tedioso passato mitologico, e nessun (schifo) “lore”. Non c’è una mappa, o alcuna indicazione di quanto sia distante l’obbiettivo: ogni area e i suoi abitanti sono un nuovo mistero.
Potresti trovare menzioni di gruppi esterni come i “Nascosti” o gli “Ostili”, ma con poche elaborazioni. La semplicità quasi infantile dei nomi potrebbe suggerire qualcosa riguardo al tuo popolo (i vazzards), ma è aperto all’interpretazione. A nessun momento mi è stato detto cosa sia un vazzard “normale”, cosa valutino o cosa ci si aspetta da loro. Sono isolati ignoranti? Innocenti ingenui? Bastardi calcolatori e spietati? Se il tuo gruppo è particolarmente pragmatico, è tipico dei guerrieri? Hanno addirittura dei guerrieri, o questi esserini al livello 0 sono semplicemente chi ha avuto la fortuna della lotteria?



Queste non sono questioni centrali. Aetheris non è un gioco introspettivo o filosofico. Ma giocano sulla sua forza maggiore: un’atmosfera e il senso di un mondo unico che non si spiega a te o ai tuoi vazzards. Sono personaggi un po’ strani e drammatici, che si prendono in giro e si tormentano attraverso le bolle di testo in combattimento, litigano durante gli eventi. Anche quando accumulano vittime, si sentono vulnerabili, disperati e tristi. Invece di copiare il layout di viaggio di FTL, ti viene subito mostrato l’ordine preciso degli eventi e dei combattimenti imminenti. Questo ti dà spazio per pianificare, soprattutto per le fiamme, dove la squadra si riposa, prega o si allena. I primi due ripristinano le risorse di tutti, incentivando il rischio o l’attacco se un membro è in cattive condizioni. L’ultimo premia punti esperienza se non ne hai bisogno. La quarta opzione è continuare. Ti abituerai alla strana sensazione di avere la squadra spiazzata quando inizia a avvicinarsi l’Ombra, perché, vedi, non saltano semplicemente all’evento successivo. Camminano.
I tuoi piccoli personaggi camminano accanto a statue e rovine imponenti, foreste aliene e panorami mozzafiato, cieli astratti e colorati, attraverso più strati di parallasse. Perfino il terreno a volte si muove sotto i tuoi vazzards come un palcoscenico teatrale durante le transizioni sceniche. Non sai cosa sia tutto questo, e neanche loro. Ma è bellissimo. Puoi affrettarli, ma raramente lo farai. Sembra sbagliato. Sono le ampie sequenze di viaggio che raramente si sentono come veri viaggi nei giochi, con l’aria teatrale di un diorama tagliato e dipinto a mano per centinaia di ore, solo per portare un po’ di magia in più nella tua vita.
Mentre i personaggi di Wildermyth erano cartonati animati, le creature di Aetheris sono più complesse, con arti che si muovono, teste che si agitano, mostri che agitano le braccia in segno di allarme quando colpiti da una trappola. Ogni dettaglio è assurdo – fermati a guardare le loro armature, i loro copricapi, la ricca varietà dei loro colori della pelle. Questo è un gioco che si impegna davvero visivamente. Anche la musica è eccellente, che costruisce ritmi marziali da stringhe tese e corni leggermente malinconici e una lieve suggestione di quei vivaci motivi allegri tipici della vecchia favola magica, allontanandosi delicatamente dalle atmosfere cupe di The Banner Saga. Non ho neppure parlato degli effetti sullo schermo, con distorsioni drammatiche quando si è colpiti da un incantesimo, o del modo in cui tutti saltano in aria per ogni colpo critico.

Ho dedicato molte parole all’aspetto estetico, perché quel carattere e il senso di esplorare l’ignoto ti portano ad affrontare le sfide strategiche in quel modo. La mancanza di norme definite si estende allo sviluppo della squadra: è strettamente una sola arma e due oggetti per personaggio (non ci sono oggetti di consumo, un grande miglioramento), ma questi possono essere qualsiasi cosa tu abbia a disposizione, perché non ci sono prerequisiti o classi. Ogni livello ti chiede di scegliere tra quattro atteggiamenti: empatia, brutalità, razionalità o misticismo. Due miglioramenti di statistiche correlati (in parte casuali) vengono poi offerti, di cui ne scegli uno. E poi escono le carte. Oh no.
Amici odiatori di carte, non temete. Le carte sono completamente contenute in questo schermo. L’ultima parte del livellamento mostra due mazzi, rivolti verso il basso, che rappresentano abilità passive e attive. Prendi due carte in qualsiasi combinazione tu voglia, quindi girale e scegliene una. L’altra è persa per sempre per quel personaggio. Tuttavia, ti viene mostrata la rarità, in stile WoW, delle prossime due carte in ciascun mazzo, suscitando domande su se ignorare le abilità passive per tentare di ottenere un’abilità attiva più rara ora, rimandarla a un livello successivo o ignorarla perché desideri di più abilità passive.
Non c’è davvero altro che giocare. Non c’è garanzia di esservi offerto qualcosa di specifico. Ciò presenta ovvie controindicazioni, talvolta costringendovi ad abilità poco utili o ridondanti, e un’abilitá rara all’inizio potrebbe richiedere più punti azione di tutta la capacità di un vazzard. Scrivi quella carta o scommetti di trovare un modo per metterla in gioco?

Ma una squadra può avere successo nonostante queste inefficienze, e ciò può portare a combinazioni potenti o divertenti. Anche le abilità comuni possono essere sorprendentemente utili (al contrario, alcune sono troppo costose per essere usate) con il giusto abbinamento, e poiché le opzioni vengono estratte da un mazzo, piuttosto che da un albero o da una via di aggiornamento lineare, e le possibilità disponibili in ogni atteggiamento diminuiscono ogni volta che lo scegli, sei naturalmente incoraggiato a scegliere una miscela di atteggiamenti invece che a ottimizzare uno per ogni membro della squadra. I singoli vazzards non raggiungono la profondità o l’eco personale dei personaggi di Wildermyth, ma tendono a diventare le loro strane piccole entità uniche con cui devi scoprire come collaborare.
L’eccentricità e la varietà delle abilità e dei comportamenti dei nemici incoraggiano anche un approccio del tipo “sii pronto a tutto” per il livellamento e il combattimento. La mia “sfortuna” con i ripetuti prescelti di Empatia, apparentemente la scelta più incentrata sulla guarigione, ha prodotto un vazzard senza poteri curativi attivi, ma con un mucchio di passivi che, con la giusta strumentazione (tutto abbastanza particolare; un sacco di attrezzi piuttosto che un trasmettitore numerico), gli permettevano di entrare nel gioco mentre la sua salute si rigenerava e il veleno indeboliva i nemici. Era abbastanza divertente avvicinarsi direttamente a un boss, ignorando gli scagnozzi evocati, prima di scegliere Razionalità in seguito aggiungendo il potere di impostare trappole dietro di loro, punendo anche la ritirata.
Molti nemici, e soprattutto i combattimenti contro i boss, sono inusuali, ma non eccessivamente bizzarri, sebbene alcuni si sentano piuttosto sopravvalutati. Ho alcuni screenshot fantastici che non condividerò, perché anche voi meritate di sperimentare i veri momenti “Oh mio Dio, cosa è quello? Siamo fottuti”. Alcuni dei quali ho superato, una volta con un drammatico colpo finale che ha costato la vita a un vazzard. I rimanenti tre sono sopravvissuti per un tempo sorprendentemente lungo. Avrebbero superato un altro combattimento contro un boss, se solo non fossero stati uno in meno. O avessi escogitato un piano migliore di “mantenere la sua attenzione su Catmes” (Riposa in Pace).

La morte non è assolutamente finale, poiché gli spiriti dei vazzards possono essere attaccati a un nuovo personaggio, migliorando le statistiche e prendendo un solo colpo fatale. Il prezzo è bloccare alcuni risultati, che sbloccheranno nuove carte abilità per tutti, un’altra fonte di meta-progressione. La mia noia maratica nei confronti dei roguelike significa che non ho un’opinione definitiva su se sia una buona cosa, anche se il mio pensiero riflessivo è “Oh, bene, adoro perdere tempo senza motivo”. È deludente, però, che nessuno commenti sulle perdite, e non c’è alcuna cerimonia o sommario quando una squadra è persa.
Forse, più audacemente, le scelte rischiose durante gli eventi, sono abbastanza sicuro, non dipendono dalle statistiche. Sono un 50/50 ogni volta. Puoi sempre scegliere un percorso più sicuro, e spesso è saggio, perché mentre una scelta fortunata potrebbe evitare un combattimento o fornire un intero team di alleati controllati dall’intelligenza artificiale, delle brutte scelte possono indebolire permanentemente tutta la tua squadra. Ma l’amore e la dedizione nella sua arte e nella sua strana personalità mi dicono che tutta questa incertezza, l’imprevedibile e talvolta disastroso sconosciuto, non sono solo gli usuali, inesplorati, elementi dei roguelike. Avrebbe facilmente potuto fare un generico roguelike con un aspetto accattivante, ma il tono che stabilisce dovrebbe incoraggiare l’interpretazione e trasportare questo all’interno del tuo modo di giocare. La sua aura di altro mondo e il suo stile mi hanno invitato ad abitare Aetheris, a distinguere il suo design insolito, malgrado alcuni elementi familiari. Per veramente sedersi con ogni squadra e cercare di strategizzare un modo per far funzionare la loro particolare situazione, invece di sperimentare ed individuare la strada migliore.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com


