Le efferatezze di Hell Is Us mi inducono a interrogarmi se i Soulslike “ambientati nel mondo reale” abbiano un futuro

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Far emergere gli scheletri nell’armadio (o sotterrati).

 

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Avviso: il testo contiene riferimenti a stragi, violenze sessuali e odio settario.

Nelle prime fasi di Hell Is Us, ci si imbatte in un villaggio che potrebbe essere definito un vero e proprio “parco a tema dei crimini di guerra”.

L’accesso al villaggio avviene superando una fossa comune a cielo aperto, con corpi infangati ammassati all’ombra di una ruspa. Un uomo stringe a sé i corpi senza vita della moglie e della figlia. Proseguendo lungo il sentiero, si attraversa una zona paludosa illuminata dalla luna, costellata di carri armati distrutti e soldati morti. Il villaggio si erge in lontananza su un’altura, occupato e saccheggiato da una forza di Sabiniani, uno dei due gruppi coinvolti in un sanguinoso conflitto con radici religiose che, secondo gli sviluppatori di Rogue Factor, ripropone conflitti civili reali degli anni ’90 rivisitati.

Ho avuto una conversazione con il capitano Sabiniano, una figura rozza e vagamente caricaturale di oscenità, proprio il tipo di personaggio negativo che ci si aspetta da un gioco intitolato “Hell Is Us”. Definisce i Palomiti avversari come “scarafaggi” da sterminare o rinchiudere nei campi, giustificando le proprie atrocità con l’affermazione che i Palomiti hanno commesso azioni simili, se non peggiori. A destra del punto di osservazione del capitano, in una casa, una donna racconta di essere stata ridotta in schiavitù sessuale come punizione per aver partecipato a un linciaggio Palomita (solo dopo essermene andato ho compreso il significato della porta non chiusa a chiave, in un gioco in cui solitamente le porte sono sprangate). A sinistra dell’entrata, alcuni membri del plotone d’esecuzione sono rilassati di fronte a una fila di civili appena giustiziati.

Una conversazione dal videogioco Hell Is Us, che mostra un capitano militare che pronuncia discorsi di odio mentre si trova nella sua tenda in una città in rovina.

Una visuale in terza persona di un uomo con un poncho nero che guarda un murale storico dipinto su un muro di mattoni in una città in rovina, dal videogioco Hell Is Us. Il murale esorta lo spettatore a non dimenticare mai un famigerato focolaio di violenza settaria.

Una scena di conversazione dal videogioco Hell Is Us, che mostra una ragazza accovacciata sotto una coperta a lume di candela in una soffitta in rovina, con una città visibile dietro. La ragazza sta parlando della sua famiglia assassinata.

Una vista notturna al chiaro di luna di un uomo con un poncho nero che guarda una palude disseminata di corpi, alberi spezzati e carri armati abbandonati, con una città su un'altura in lontananza. Dal videogioco Hell Is Us.

Un abate Palomita è stato impiccato all’estremità opposta della città: si lamenta “della diffusione dell’odio da una generazione all’altra” e si rammarica che “il mondo esterno sembri cadere preda degli stessi impulsi oscuri degli abitanti dell’Ade”. Vi chiede di controllare una sua parente, una ragazza nascosta nella soffitta di una casa bombardata. Rannicchiata sotto la sua coperta a lume di candela, descrive in lacrime i Sabiniani come “non persone” e riflette sul destino della sua famiglia in paradiso, “un luogo che non ha ricordi”.

Chi sei tu in tutto questo? Un vagabondo che si spaccia per un agente delle “Nazioni Organizzate” – un parallelo fittizio per un peacekeeper delle Nazioni Unite, con un logo simile della Terra blu, ma la tua missione non è del tutto terrena.

Al di là delle loro funzioni politiche esteriori, i peacekeeper delle NO indagano su una piaga di mostri dal corpo cavo. Il tuo elegante poncho con cappuccio delle NO ti autorizza a visitare ogni regione della guerra e a essere coinvolto in ogni aspetto, anche se il capitano Sabiniano chiarisce che ti sparerebbe se potesse farla franca. Sei qualcosa di simile al protagonista di un gioco FromSoftware: un esule di ritorno, allo stesso tempo privilegiato ed emarginato, guardato con disprezzo e sospetto ma dotato del potere – forse, dell’unico potere – di intervenire in un mondo di non morti di violenza auto-mobilitante.

 

Hell Is Us ricorda molto il lavoro di From. Il combattimento corpo a corpo è basato su stamina e parate, con un sistema di recupero della salute a tempo simile al pulsing di Nioh e al rallying di Bloodborne. Il gioco non ha meccaniche da falò, solo checkpoint di salvataggio manuale olografici e fluttuanti che lasciano i nemici uccisi al loro posto, ma prende spunto dal modello generale Souls di un paesaggio purgatoriale in cui nulla muore veramente.

Una visuale in terza persona di un uomo con un poncho nero con cappuccio che guarda un cartello blu che ricorda l'iconografia delle Nazioni Unite su una strada buia e fangosa. Dal videogioco Hell Is Us.

I nemici riappaiono quando ci si allontana da un’area; l’unico modo per eliminarli definitivamente è entrare e dissipare una delle cupole nere increspate che ospitano il trauma fossilizzato degli abitanti umani della terra. I mostri sono, in altre parole, manifestazioni malvagie delle ferite storiche del paese. Un dungeon iniziale intreccia le loro origini soprannaturali nel contesto del “mondo reale”: conduce attraverso un antico sito nero teocratico, dove lapidi incise spiegano la corretta incarcerazione e lavorazione dei “peccatori”, per poi emergere in una rete di trincee scavate di recente e fiancheggiate da obici arrugginiti. I simboli di quel dungeon sono ovunque nel mondo aperto, sui murales nelle città, sugli abiti, sui puzzle in tre parti che altrimenti potrebbero sembrarvi prestiti casuali da Zelda.

Sono solo poche ore che gioco a Hell Is Us, e sono un po’ respinto dal suo ostentato nichilismo e dalle idee mistiche sui cicli storici. Di nuovo, sembra caricaturale e didattico. C’è mostrare il proprio cuore sulla manica e poi c’è riassumere l’intero arco emotivo nel titolo. Forse non aiuta il fatto che tu stia interpretando un personaggio interpretato da Elias “Adam Jensen” Toufexis, la sua voce tutta superficie ossessionata e gravità atonale, la soluzione perfetta per un videogioco di successo con un messaggio da trasmettere. La rappresentazione di quel villaggio spesso sembra pornografia dell’atrocità, teatro dello sfruttamento.

 

Sono, tuttavia, interessato alla premessa di un Soulslike ambientato in qualcosa di simile al nostro presente storico, nella misura in cui non riesco proprio a credere che non sia stato tentato più spesso. Mi fa interrogare di nuovo sull’utilità del genere Soulslike come strumento critico storico, appropriato a un’era di “guerre eterne”.

Il decennale assedio, occupazione e successiva invasione israeliana di Gaza non hanno bisogno di presentazioni qui. La guerra civile somala è combattuta dagli anni ’80. Ricordo le enormi proteste nelle strade del Regno Unito contro la più recente invasione occidentale dell’Iraq guidata dagli Stati Uniti nel 2003; quella guerra e la successiva occupazione sono teoricamente terminate nel 2011, ma si può dire che continuino ancora oggi in una forma “a bassa intensità” formulata in modo insensibile, con una diminuita presenza di truppe occidentali in mezzo a “conflitti” laici, insurrezioni e milizie che agiscono per conto dei paesi vicini.

Una visuale in terza persona di un uomo con un poncho nero con cappuccio che guarda una fotografia di famiglia illuminata da una torcia in una casa piena di macerie. Dal videogioco Hell Is Us.

I giochi di FromSoftware risalgono approssimativamente al Medioevo, ma i loro racconti e la sistematizzazione dell’odio pietrificato e del declino senza fine, delle faide catastrofiche e dei governanti superati che rifiutano di cedere il potere, sembrano altrettanto disponibili al confronto con quanto sopra. Mentre gioco a Hell Is Us (non posso garantire di avere il tempo di recensirlo completamente), sto pensando a come le meccaniche e i sistemi Soulsy come i falò, l’XP recuperabile, particolari tipi di effetti di stato e l’ordine di esecuzione di nuove armi e boss potrebbero essere usati per esplorare qualcosa di terribile e complesso come la guerra in Somalia.

 

Probabilmente, questa è un’idea assolutamente terribile. Sulla base delle poche ore che ho giocato, Hell Is Us suggerisce certamente come potrebbe essere fatto male. I Soulslike trattano di grottesche meravigliose, e non sono sicuro che sia utile applicare un tale pensiero alla disumanizzazione e al massacro della vita reale. Ma devo riconoscere a Rogue Factor di essere andato dove nemmeno From ha osato.

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