Il seguito di The Outer Worlds, annunciato come The Outer Worlds 2, introduce finalmente la visuale in terza persona nell’avventura fantascientifica satirica di Obsidian, una funzionalità che rischiava di essere esclusa nuovamente.
Se mi chiedessero se preferisco la visuale in prima o terza persona negli RPG open-world, risponderei che La strada per El Dorado ha già risposto per me 25 anni fa: “Entrambe vanno bene”. Certo, l’immersione data dalla prospettiva del protagonista è un elemento fondamentale, ma apprezzo altrettanto la maggiore consapevolezza che ottengo in combattimento con la telecamera alle spalle. È un argomento dibattuto da sempre, ma sosterrò sempre che offrire al giocatore la scelta tra le due, quando possibile, è la soluzione migliore. Mentre The Outer Worlds ha adottato il tradizionale approccio in prima persona, The Outer Worlds 2 ha ampliato le sue opzioni, offrendo la possibilità di passare alla terza persona. La decisione di Obsidian di offrire entrambe le opzioni è simile a quanto fatto con Avowed all’inizio dell’anno, e come il game director Brandon Adler e il creative director Leonard Boyarsky hanno raccontato a Jamie al Gamescom, il team di The Outer Worlds 2 non avrebbe aggiunto l’opzione se non fosse stato “costretto” internamente.
Ci sono pochi studi nell’ambito tripla A che lavorano così bene con i propri limiti come Obsidian. Sfrutta quasi esclusivamente i suoi punti di forza, mantenendosi fedele alla sua esecuzione di RPG solidi che quasi sempre presentano una scrittura dei personaggi forte e un combattimento valido, senza complicare troppo le cose con inutili orpelli. Anche se devo ancora vederlo tornare alle vette dell’era di Fallout New Vegas, l’interpretazione di The Outer Worlds, incentrata sulle megacorp, della satira sci-fi lo ha reso uno dei migliori giochi spaziali dell’ultimo decennio.
Outer Worlds 2 è, per molti versi, una continuazione della rigidità e della dedizione di Obsidian alla sua visione di ciò che un gioco di ruolo dovrebbe essere. Ciò è dimostrato al meglio dalla notevole quantità di “tempo e sforzi” profusi per sviluppare appieno gli archi narrativi dei compagni di The Outer World 2. Inoltre, TOW2 non ti permetterà di resettare le statistiche, spingendoti più a fondo nel personaggio che hai costruito, dato che non puoi semplicemente cambiare le tue scelte.
La decisione iniziale del team di The Outer Worlds 2 di attenersi esclusivamente alla classica visuale in prima persona potrebbe essere considerata un’estensione di quell’ideologia più “hardcore”. Tuttavia, come spiegano Adler e Boyarsky, l’esclusione della terza persona dal gioco originale, e la sua omissione preliminare dal prossimo sequel, è stata il risultato di limiti di risorse. Fortunatamente, la telecamera in terza persona di Avowed ha fatto riflettere il team lateralmente per trovare un compromesso.
“Per me, la cosa più importante che penso abbiamo ottenuto da loro [il team di Avowed] è il fatto che abbiano incorporato la terza persona”, inizia Boyarsky. “Non lo stavamo pianificando. Sapevamo che le persone lo volevano nel primo gioco – non potevamo farlo. Era una cosa extra che avremmo aggiunto [a TOW2], ma eravamo tipo, ‘ok, prenderemo la difficile decisione di non averlo comunque.’ Ma una volta che l’hanno fatto, abbiamo pensato, ‘oh, potremmo imparare da quello che hanno fatto.’ Ci hanno quasi costretto, perché se ce l’hanno loro, non possiamo pubblicare un gioco senza. Penso che sia una buona cosa; aiuta con l’accessibilità per le persone a cui non piace giocare ai giochi in prima persona perché soffrono di cinetosi. E le persone adorano poter uscire e guardare il loro personaggio una volta che l’hanno vestito in un certo modo.”
Quando gli è stato chiesto per quanto tempo la funzionalità fosse in lavorazione, Adler dice che hanno deciso di incorporarla abbastanza tardi nello sviluppo – solo un anno e mezzo fa, infatti. “Come diceva Leonard, non lo stavamo davvero pianificando per molto tempo, ma era qualcosa che volevamo incorporare. Le persone che non sono sviluppatori di giochi potrebbero non saperlo: è molto costoso da fare. Non è una cosa economica da aggiungere. Non è così semplice come ‘basta buttare una telecamera dietro il giocatore, e va bene così.’ Lo sapevamo, ed eravamo tipo, ‘ok, per essere in grado di permettercelo, a cosa dovremo rinunciare?’ Fortunatamente, siamo stati in grado di trovare una soluzione, quindi non abbiamo dovuto rinunciare a molto per essere in grado di farlo.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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They/Them (ovviamente, geni)
 
								 
								 
															


