Kurt Kuhlmann è entrato in Bethesda nel 1996, ha scritto la linea narrativa principale di Oblivion e ha firmato il design di Skyrim insieme a un altro responsabile. Quando dice che dentro lo studio nessuno si aspettava di lavorare a Starfield, la frase pesa quanto il curriculum di chi la pronuncia.
Kuhlmann lo ha raccontato in un’intervista pubblicata l’8 settembre 2026 da FRVR, anticipazione di una puntata del podcast della testata. Il punto di partenza è il ritmo che Bethesda Game Studios aveva tenuto per quindici anni: un Elder Scrolls, poi un Fallout, poi di nuovo un Elder Scrolls. Dopo Fallout 4, uscito nel 2015, l’alternanza diceva che toccava a Tamriel.
Prima Fallout 76, poi la riunione
Secondo Kuhlmann il primo scarto rispetto a quell’alternanza non è stato nemmeno una decisione. Fallout 76 doveva essere gestito da BattleCry Studios, oggi Bethesda Austin, dopo che il gioco su cui quel team lavorava era stato cancellato. Il progetto è cresciuto, ha avuto bisogno della squadra principale, e ha finito per assorbirla togliendola dalla pre-produzione di quello che sarebbe diventato Starfield.
Il secondo scarto invece è stato una scelta esplicita. Kuhlmann racconta che a un certo punto Todd Howard, direttore creativo dello studio, ha comunicato che il progetto successivo sarebbe stato un gioco di ruolo spaziale con una proprietà intellettuale nuova, e che aveva già ottenuto il via libera. Non era una proposta discussa in studio: era una decisione già approvata dai vertici di ZeniMax, la società che allora possedeva Bethesda. La formula con cui Kuhlmann la riassume, «guess what, team? We’re making this space game», cioè indovinate un po’, facciamo questo gioco spaziale, è quella che ha fatto il giro delle testate.
La sua lettura dei motivi è misurata e non accusatoria. Il successo di Fallout 4, dice, ha dato a Howard il peso specifico per andare da chi guidava ZeniMax e chiedere di non fare The Elder Scrolls 6. Una richiesta che lui stesso definisce difficile da far passare. Kuhlmann aggiunge che avrebbe preferito lavorare al nuovo Elder Scrolls invece che a Fallout 76 e a Starfield, e che secondo lui la pensava così la maggioranza dello studio.
Da dove parla chi parla
Un dettaglio che va detto, e che PC Gamer mette in chiaro nel proprio pezzo: Kuhlmann ha lasciato Bethesda nel 2023 dopo una conversazione difficile, nata dal rifiuto di affidargli il ruolo di lead designer proprio su The Elder Scrolls 6. Non rende false le sue affermazioni, che riguardano fatti aziendali databili e verificabili con altre fonti, ma spiega perché la sua ricostruzione insista su quel progetto e non su un altro. Un lettore che voglia soppesarla deve avere entrambe le informazioni.
Nella stessa intervista Kuhlmann fa anche il contrario di quello che ci si aspetterebbe da un ex risentito. Difende l’ambizione di Starfield e dice che lo studio ci ha messo il massimo. Nota poi che l’alternanza fra le due serie serviva a evitare l’esaurimento: lavorare solo a Elder Scrolls per un decennio, ammette, avrebbe logorato pure lui. E aggiunge un argomento che in queste discussioni non compare quasi mai. The Elder Scrolls Online, il gioco online della serie, ha continuato a produrre contenuti per tutto quel periodo, e per una fetta consistente di pubblico quello è l’unico Elder Scrolls che conta.
Perché la storia esce adesso
The Elder Scrolls 6 è stato annunciato con un teaser nel 2018 e ha cominciato lo sviluppo vero solo nel 2023: non ha una data, non ha una località confermata, non ha un sottotitolo ufficiale. La stima più citata resta quella di Jason Schreier, che parla di due o tre anni ancora, quindi 2028 nella versione ottimistica.
Nel frattempo Bethesda ha attraversato la ristrutturazione di Xbox: gli sviluppatori licenziati hanno raccontato al Guardian di aver saputo di essere fuori in una riunione su Teams di due minuti, e di aver creduto fino all’ultimo che i marchi su cui lavoravano li mettessero al riparo. Howard ha indicato The Elder Scrolls 6 come priorità dello studio dopo quei tagli.
Il racconto di Kuhlmann è stato ripreso da Kotaku e da GamesRadar. Undici anni di lavoro dello studio più identificabile del settore sono stati orientati da una decisione presa in cima e comunicata a cose fatte. È il modo in cui funzionano quasi tutte le grandi aziende, e per una volta abbiamo il nome di chi era nella stanza quando è successo.

