L’Enigmista non è un tipo complicato. Certo, sembra che lo sia: difficile da capire, dice sempre una cosa e ne intende un’altra. È un tipo divertente, non un tipo che dura a lungo, capisci? Ma sotto sotto, tutto è molto semplice. È tutto un grande puzzle. Purtroppo i videogiochi (il luogo più ovvio per i puzzle) non sembrano capirlo e Suicide Squad: Kill the Justice League è l’ultimo di una lunga serie.
All’inizio del gioco, riceverai un messaggio radio da un certo Edward Nigma. Tutto in Suicide Squad sembra presto se si considera che può essere battuto in meno di dieci ore, ma una volta superato il prologo e una volta arrivato a Metropolis vera e propria, verrai contattato dall’Enigmista, con un indovinello per te. Solo che – senti questa! – non è un indovinello. È un percorso a ostacoli. Ma lui non si chiama “Il corridore ad ostacoli”.
Lo abbiamo visto anche in Arkham Knight. L’Enigmista, i suoi trofei enigmistici e i suoi diabolici enigmi sono diventati una pista da corsa. Il gioco era “enigmistico” grazie al fatto che controllavi un interruttore che spostava parti della pista e ammetto che le gare erano almeno divertenti. Il gioco si concentrava sull’ottenere il meglio dalla Batmobile. Continuo a pensare che non sia stato un buon uso dell’Enigmista, ma almeno è stato un buon uso di qualcosa. In Kill the Justice League non c’è nemmeno questo.
Al contrario, ci sono degli anelli verdi che evocano in noi giocatori di vecchia data terribili ricordi di Superman 64. Portiamo il nostro personaggio prescelto attraverso di essi e veniamo ricompensati con nuovi abiti per l’equipaggio. Non solo non si tratta di enigmi, ma non abbiamo alcun controllo su di essi come sui tracciati di Arkham e non è richiesta alcuna variante o riflessione. Si tratta letteralmente di fare i salti mortali per ottenere ricompense che in realtà non vogliamo. Se a questo aggiungi la difficoltà e l’incoerenza dell’attraversamento, otterrai una delle sfide dell’Enigmista meno divertenti mai concepite.
Immagina di essere stato catturato da John Kramer. Ok, prima di tutto immagina di essere appassionato di cinema e di sapere che John Kramer è il tizio di Saw. Ora, immagina di essere stato catturato da John Kramer e che Billy il Burattino si avvicini a te sul suo triciclo e ti chieda “Vuoi fare un gioco?”. Poi si scopre che il gioco è “Riesci a correre per 100 metri in 12 secondi”.
Nessun rompicapo, nessun pensiero, nessun genio della meccanica. Solo un test di fitness. Se fossi John Kramer, ci sarebbe una motosega che ti segue per finire in 13 secondi, ma se è così che ti segano ti sentiresti in difficoltà. Almeno la donna che si è tagliata un braccio per un chilo di carne aveva una possibilità.
Amanda Waller definisce l’Enigmista un “fantino delle parole crociate”, ed è esattamente quello che l’Enigmista dovrebbe essere. A parte l’ippodromo, è quello che è stato in tutto Arkham. Ci sono trofei dell’Enigmista nascosti in giro per Metropolis, ma il sistema open world e l’ambiente poco profondo (ci sono pochissimi edifici in cui puoi entrare) fanno sì che la maggior parte di essi siano da cercare piuttosto che difficili da raggiungere. Dovrai capire dove andare in base agli indizi e questo è una sorta di enigma, ma dovrebbero esserci dei livelli. Invece, la maggior parte delle persone che vedranno l’Enigmista in questo gioco è un percorso a ostacoli in cui l’ostacolo più grande è il sistema di attraversamento del gioco stesso.
L’Enigmista dovrebbe essere il cattivo perfetto per un videogioco. Anche se meno appariscente e impressionante di un personaggio come Joker, l’Enigmista sfida le nostre menti e dovrebbe porre degli enigmi intelligenti sul nostro cammino, anche se la minaccia della violenza fisica è un punto fermo. Pensa di essere più intelligente di te, ma vola troppo vicino al sole per verificare questa teoria. È intelligente, ma arrogante e questo è il modo per sconfiggerlo. Oppure, per sentire Suicide Squad, basta volare attraverso 12 cerchi verdi in 35 secondi per permettere ad Harley di portare i capelli con le trecce.
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They/Them (ovviamente, geni)