Dark Heresy has "crazy romances" and "kinky stuff," but not because of BG3

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In Dark Heresy ci sono “amori folli” e “cose spinte”, ma non a causa di BG3

Tempo di lettura: 4 minuti

Ricordiamo tutti la scena dell’orso di Baldur’s Gate 3 e, sebbene Warhammer 40k Dark Heresy non raggiunga tali vette, presenta comunque “relazioni sentimentali folli”.

 

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Dove ti trovavi quando hai visto per la prima volta Astarion in intimità con un orso in Baldur’s Gate 3? Io ero sul mio divano, navigando innocentemente su X (allora Twitter), e benché non sia una persona particolarmente conservatrice, sono rimasto piuttosto sorpreso. Avendo giocato molto a Dragon Age e non avendo certamente baciato il Demone del Desiderio nel Velo, sono abituato a scene romantiche bizzarre e meravigliose, ma Larian ha decisamente esagerato. La sequenza romantica di Eleanor in Warframe 1999 ha certamente seguito l’esempio di BG3 con, ehm, lingue aliene, facendo sembrare il CRPG Rogue Trader del 2024 di Owlcat quasi casto al confronto. Il prossimo gioco per PC dello studio, Warhammer 40k Dark Heresy, sembra voler spingere questi limiti, ma non è il “sesso con l’orso” di BG3 ad averlo ispirato.

“Ho dalle 50 alle 100 ore di gioco in Baldur’s Gate 3,” mi dice Anatoly Shestov, produttore esecutivo di Dark Heresy. “Ci ho giocato con tutte le diverse agende [Dark Urge, per esempio] e ho cercato di analizzarlo dal punto di vista di uno sviluppatore. Ci sono un sacco di soluzioni brillanti che si basano sull’esperienza che Larian ha accumulato lavorando su Divinity Original Sin – sono ragazzi di livello molto alto in questo particolare campo [giochi di ruolo RPG a turni, ispirati ai giochi da tavolo].”

Ma non sono state le avventure amorose di BG3 ad ispirare particolarmente Shestov. Piuttosto, è stata la straordinaria possibilità di auto-espressività nel gioco di ruolo (di cui le sessioni di baci fantasy sono solo un esempio).

“Dal mio punto di vista,” mi dice, “la cosa principale che differenzia Baldur’s Gate 3 dagli altri giochi e dai giochi precedenti di [Larian] non è la sua reattività o le sue storie d’amore.

“Non era nemmeno il sesso con un orso, per l’amor del cielo. Era la pura tavolozza di modi in cui potevi esprimerti in un dato momento. Non solo nel combattimento, nel dialogo, nelle interazioni o nell’esplorazione; no, è nel modo in cui ti fa pensare – è il vero modo di pensare del gioco da tavolo.”

“Ho una squadra di cinque persone,” aggiunge. “Uno è un pazzo Selunita, uno è un “munchkin”, uno è un ragazzo casual: hanno creato un gioco in cui puoi giocare da solo con l’opzione di passare a una qualsiasi di queste diverse agende.” Mi chiedo quale sia il “munchkin”?

“Questo è sempre stato un approccio [allo sviluppo] ragionevole, comprensibile e valido, era solo troppo costoso,” riflette Shestov. “Baldur’s Gate 3 è stato il primo gioco a dimostrare che questa spesa ha un vantaggio. Quindi sì, Baldur’s Gate 3 e il suo successo hanno influenzato noi e la nostra comprensione di come allocare i budget ai diversi aspetti del gioco e di come analizzare l’esperienza dei giocatori.”

An image of a futuristic camera projecting figures illuminated in green in an abandoned wasteland area

Approfondisco un po’ il suo commento sulla storia d’amore – dopo tutto, il sistema di Rogue Trader era fantastico (Yrliet è l’unica scelta, diciamocelo) ma molto meno complesso di quello di BG3. Chiedo se l’approccio di Larian ha ispirato l’approccio di Dark Heresy alla funzionalità e come Owlcat abbia innovato su di essa, dato che, nel panorama post-Astarion, sembra che ogni gioco abbia bisogno di una storia d’amore.

“L’ideologia generale che abbiamo quando realizziamo un gioco non si basa su trimestri o metriche”, mi dice. “Stiamo davvero realizzando i giochi a cui ci piace giocare e non so perché, ma per noi un buon RPG viene fornito con l’opzione di diventare intimi con le persone preziose intorno a te – non solo in termini di sesso; il sesso è solo un risultato, ma l’intera idea di andare sotto la pelle, andando più in profondità di quanto ti aspettassi.

“Non stiamo cambiando nulla nel modo in cui pensiamo alle storie d’amore”, continua. “Non ha legami con Baldur’s Gate 3, o Dragon Age e Mass Effect con le proprie brillanti storie d’amore. Per noi il senso di amore, odio, invidia; qualsiasi emozione è l’apice dello sviluppo del personaggio nel suo complesso e stiamo usando le storie d’amore come un solo modo per ottenerlo.

“Non è solo un compito da spuntare per fornire roba perversa. Deriva da ciò che pensi consentirà a questo particolare personaggio di evolversi.”

Dark Heresy offrirà comunque alcune “storie d’amore folli”. “Siamo piuttosto aperti di mente”, afferma Shestov. “Poiché abbiamo uno dei narrative designer più talentuosi di sempre, siamo in grado di fornire risultati ogni volta. Non cambieremo nulla; siamo orgogliosi di ciò che stiamo facendo e faremo del nostro meglio per evolverci.”

La storia d’amore, per me, è qualcosa che sta rapidamente diventando eccessivo. Larian ha certamente ispirato gli sviluppatori a cimentarsi, ma sembra che ogni gioco di ruolo e sua madre abbiano qualche sbaciucchiamento in questi giorni. Sono entusiasta di vedere come Dark Heresy si baserà sui sistemi di Rogue Trader: potresti non essere in grado di metterti comodo con un orso, ma un Kroot sembra la cosa migliore.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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