Il direttore di ILL ha finalmente svelato, a PCGamesN, lo sviluppo, la storia e le ispirazioni dietro il misterioso FPS horror.
È il primo concept trailer di ILL che rimane davvero impresso nella mente. Lungo appena 60 secondi – e, per caso, ambientato in un luogo completamente diverso dal gioco reale – racchiude comunque la visione dello sviluppatore Team Clout. Il combattimento è lento e pesante. I nemici sono strani, spaventosi e governati da un complesso sistema di fisica. C’è molto sangue. Negli ultimi quattro anni da quando ILL è emerso, abbiamo visto decine di brevi video concettuali e indizi sul gameplay, ma per la maggior parte, il gioco FPS horror ibrido è stato un enigma. C’è una pagina Steam e alcuni canali social, ma non sappiamo davvero di cosa si tratta, come funziona, chi lo sta creando e come è pensato per essere giocato. Ora, finalmente, in concomitanza con una presentazione a SGF, il direttore di ILL parla ad Absolutegamer della storia e delle ispirazioni del gioco. Da quello che abbiamo visto e sentito, ILL è in parte un mix di FEAR, Half-Life 2 e Soldier of Fortune – ma anche in questo caso, c’è di più di quanto sembri.
Quindi, quel primo trailer è arrivato nel 2021; cosa è successo a ILL da allora? È iniziato come un progetto appassionato di quattro sviluppatori principali. Tra il 2021 e il 2023, questa versione iniziale e fondamentale di Team Clout ha prodotto e pubblicato una serie di video concettuali – piuttosto che un vero e completo gameplay, alcuni dei primi trailer di ILL erano rappresentazioni di come Clout voleva che il gioco si sentisse e apparisse. Sebbene l’obiettivo fosse sempre quello di lavorare su ILL a tempo pieno, Team Clout doveva anche pagare le spese, il che significava accettare lavori freelance, spesso fornendo effetti visivi per film horror. Solo nel 2023 la produzione di ILL ha guadagnato slancio.
“Ci sono quattro fondatori di Team Clout”, dice Max Verehin, direttore del gioco e co-fondatore dello studio di ILL. “Abbiamo avuto l’idea di creare un gioco horror brutale con la fisica e abbiamo deciso di realizzare alcuni video che potessero rappresentare la nostra visione. Inizialmente si trattava di uno sviluppo molto piccolo. Il percorso è stato accidentato. Ci sono stati molti problemi con la location, il team e cose simili.
“E poi ci siamo seduti e abbiamo pensato ‘ehi, dovremmo davvero iniziare a svilupparlo seriamente, a tempo pieno’. Nell’estate del 2023 ci siamo uniti a Mundfish Powerhouse, ed è stato il momento in cui è iniziata una vera e propria produzione seria. Abbiamo costruito il team. Abbiamo completato la demo interna giocabile”.

Potreste riconoscere quel nome, Mundfish – è lo studio che ha sviluppato Atomic Heart. Powerhouse è un’etichetta satellite, boutique, creata per trovare, pubblicare e co-creare, nelle parole dello studio stesso, la “prossima generazione di giochi straordinari”. Con il supporto di Powerhouse, Team Clout è diventato uno studio di circa 50 sviluppatori a tempo pieno e sta lavorando seriamente su ILL. Non più solo dei video concettuali, tutto ciò che abbiamo visto dal 2023 è stato catturato nel gioco.
“ILL è qualcosa che tutti e quattro i fondatori volevano giocare in futuro”, continua Verehin. “Siamo un po’ ispirati da Half-Life 2, in particolare riguardo al ritmo e al modo in cui viene raccontata la storia. È quella sensazione che l’intero viaggio è davanti a te, che inizi qui e devi arrivare là. E la sensazione che il mondo sia vivo. Stiamo cercando di portare un po’ di questo nel nostro gioco. Stiamo anche spingendo gli elementi basati sulla fisica. Questo potrebbe essere solo qualcosa nei livelli – oggetti, oggetti frantumabili. Quando entri in una stanza in ILL e c’è una lotta, dopo la lotta, vedrai che la stanza è cambiata perché le cose non sono incollate al pavimento.
“Stiamo anche cercando di spingere la fisica con i nemici. Non sto dicendo che i nostri nemici saranno procedurali, ma stiamo spingendo la sensazione. Quando spari a un nemico, senti che è basato sulla fisica, anche se stiamo usando alcuni trucchi e in parte è animato. Spara a un nemico, cade, colpisce un altro nemico e loro reagiscono”.

ILL è un gioco di survival horror, nel senso che le munizioni saranno parzialmente limitate e non potrai uccidere tutto ciò che ti attacca. È anche uno sparatutto; piuttosto che fantasmi o demoni, è guidato da mutazioni vischiose, grottesche, in stile Thing. Ma il presupposto e l’ambientazione del gioco sono cambiati negli ultimi quattro anni. La versione più antica di ILL, che abbiamo visto in quei primi video, era ambientata in un piccolo paese americano. Ora, si svolge attorno a una fortezza isolata da qualche parte nell’Europa dell’Est (sebbene Verehin lasci intendere che alcune di quelle location originali potrebbero ancora apparire nel gioco finale).
Allo stesso modo, invece di essere solo uno spettacolo sanguinoso e orribile a livello visivo, Clout ha lavorato per rendere ILL disgustoso e spaventoso anche dal punto di vista sonoro.
“Il sangue è davvero importante”, spiega Verehin. “Forse vi ricordate di Soldier of Fortune, dove quando uccidevate un nemico, volevate solo vedere come funzionava il sangue. Vogliamo che i giocatori siano entusiasti di esplorare questo sistema. Si tratta di come il nemico reagisce a essere colpito – vogliamo che tu sia in grado di vedere come cambia il comportamento del nemico se gli sparate via parti del corpo. In uno dei trailer, forse vi ricordate di un nemico che perde una mano e poi guarda in basso per guardare dove dovrebbe essere la sua mano. Questo fa parte del nostro livello di sangue.
“Ma non si tratta solo dei visivi. Vogliamo anche che tu senta il suono. Se spari con un revolver in un corridoio, dovrai sentire che sei in un corridoio. Il suono dello sparo stesso è brutale e impattante. E i nostri nemici non sono normali mostri simili a zombie. Fanno cose davvero sadiche. Questo sistema di smembramento li cambierà anche. Se perdono un arto, un altro nemico può nascere da quell’arto”.
Verehin parla anche del design dei livelli di ILL, spiegando che le fasi sono divise in aree più ampie e aperte che poi si dividono in sezioni di corridoio più strette. Ci sono percorsi alternativi e sei incoraggiato a guardare intorno – ma non è certo a forma libera. “Vogliamo creare un’atmosfera orribile e isolante per i giocatori”, afferma il direttore. “Che si tratti di corridoi condensati, piccoli e bui o di un’area aperta con il cielo sopra, vogliamo che ogni luogo si senta orribile”.
Non molto tempo fa, avresti potuto perdonare chi guardando i trailer di ILL si fosse immaginato un concetto solido che non è mai decollato e non avrebbe mai visto la luce. Ma è reale, sta accadendo e il gioco effettivo sembra catturare tutti gli elementi che hanno reso quel primo trailer così evidente.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com


