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Il solo dev di Animal Well rivela con disinvoltura che ha dovuto tagliare “almeno il doppio delle stanze presenti nel gioco”

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Santo cielo, Animal Well non ha fatto… bene? Lanciato con un successo quasi universale, il metroidvania sembra essere pronto a diventare il prossimo Hollow Knight. Il gioco è stato finanziato da Bigmode, una società creata dal popolare YouTuber Dunkey per, cito, “pubblicare alcuni dei migliori giochi in circolazione”.

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All’epoca c’era molto cinismo, ma che sia dannato: ha davvero pubblicato un gioco che è buono, non cattivo.

Il successo del gioco, tuttavia, è dovuto principalmente al maestro di Animal Well, Billy Basso, che lo ha realizzato da solo. Come se la realizzazione di Animal Well non fosse già abbastanza impressionante, in un’intervista rilasciata agli amici della rivista Edge (all’interno del loro ultimo numero) ha anche rivelato di aver avuto molte idee durante la fase di progettazione che poi non sono state realizzate.

“Penso che progettare un Metroidvania sia molto più difficile che progettare, per esempio, un platform lineare in cui puoi caricare gli stage”, dice Basso a Edge. “L’inserimento delle nuove stanze nella mappa è il primo passo, e poi bisogna passare attraverso cinque o sei iterazioni in cui si gioca e si prova… Mi viene in mente un nuovo elemento che ha implicazioni per l’intera mappa e devo fare un’intera revisione di tutto”

Costruire queste stanze è un processo “super-iterativo”, spiega Basso, prima di rivelare con nonchalance (con la stessa aria di un autore prodigio che indica casualmente un cestino pieno di manoscritti) di aver “progettato almeno il doppio delle stanze presenti nel gioco”. La mappa principale è circa 16 per 16-256. Quindi direi che probabilmente ho progettato più di 500 stanze durante la realizzazione di questo gioco che sono state tagliate o modificate in modo irriconoscibile”

Certo, probabilmente è un segno della bravura di Basso come sviluppatore il fatto che sapesse cosa doveva essere eliminato – non tutte le idee sono buone e a volte ci sono anche buone idee che non funzionano nell’insieme – ma si tratta comunque di una quantità impressionante di tesori da uccidere.

È una cosa che anche i team più esperti e più grandi capiscono bene, come ad esempio Larian Studios, che ha eliminato un’intera meccanica in cui dovevi combattere per uscire dal piano di fuga dopo ogni morte solo perché non funzionava. Se non funziona, non aggiustarlo: eliminalo e basta.

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