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Il sistema Nemesis di Monolith è stato creato per evitare perdite di denaro a WB Games, e ora lo studio è chiuso

Tempo di lettura: 2 minuti

Il sistema Nemesis, introdotto nel 2014 con Middle-Earth: Shadow of Mordor, è stato qualcosa di fenomenale. Ha offerto ai giocatori una forza viva e pulsante contro cui combattere, una forza che imparava il tuo stile di gioco e tornava a sfidarti, adattandosi alle tue tattiche e offrendo una sfida sempre più profonda.

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L’abbiamo visto per l’ultima volta nel 2017 con Shadow of War e, dopo la chiusura di Monolith il mese scorso, sembra improbabile che lo rivedremo per moltissimo tempo. In un recente video, un ex vicepresidente di WB Games ha spiegato esattamente perché è stato creato il sistema Nemesis, ma la vera ragione rivela una falla clamorosa nel piano, a distanza di tutti questi anni.

Questo Non Ha Funzionato

Laura Fryer, ex vicepresidente di WB Games che supervisionava studi tra cui Monolith, ha recentemente rilasciato dichiarazioni sulla sua esperienza in azienda. Ha supervisionato le operazioni di Monolith dal 2008, il che significa che era presente all’inizio del sistema Nemesis.

La ragione della sua creazione è un po’ complessa, ma si riduce tutto a questioni economiche.

WB Games aveva individuato un difetto finanziario nel settore, rappresentato dalla vendita di giochi usati. I giocatori compravano un gioco una volta e poi lo rivendevano a un negozio come “usato”, per poi cambiare di nuovo proprietario più e più volte. WB Games era preoccupata di non ricavare alcun valore da queste vendite successive e di “essere pagata solo per la prima copia venduta”.

La soluzione? Far giocare le persone più a lungo e farle divertire di più, in modo che non vendessero il loro gioco.

Questo è ciò che Fryer ha affermato nel suo recente video (grazie a IGN per la segnalazione).

Con Shadow (of Mordor), abbiamo affrontato lo stesso problema.

Come creiamo un gioco single-player così avvincente che le persone tengano il disco nella loro collezione per sempre? Sapevamo che il motore di gioco di Monolith non era ancora in grado di gestire un mondo completamente aperto come GTA, e questo team non era interessato a intraprendere la strada del multiplayer. Ma dovevamo comunque risolvere questo vincolo.

Ed è questo ragionamento che ha portato al sistema Nemesis, probabilmente una delle funzionalità di gioco più creative e interessanti degli ultimi tempi.

Fryer ha sottolineato che le vendite di giochi usati erano “un disastro” per gli sviluppatori che perdevano “milioni di dollari” generati da quel particolare mercato. Il sistema Nemesis ha spinto i giocatori a conservare il loro gioco più a lungo perché era così imprevedibile ed evolveva con il giocatore.

Purtroppo, il sistema Nemesis non ha funzionato come previsto. Doveva apparire nel gioco di Wonder Woman a cui Monolith stava lavorando prima di essere chiuso da WB Games nel febbraio 2025. Ora è sotto chiave presso WB Games per un altro decennio, quindi, a meno che non venga utilizzato in un gioco di Batman o qualcosa di simile, è improbabile che lo si riveda.

Fortunatamente per WB Games, il settore è cambiato e sempre meno persone acquistano software usati.

Una versione di questo articolo è apparsa su insider-gaming.com

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