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Helldivers 2 screaming man from intro

Il sistema di rinforzi di Helldivers 2 risolve il mio più grande problema con gli sparatutto horde: rende divertente morire

Tempo di lettura: 3 minuti
Helldivers 2 screaming man from intro

Left 4 Dead è stato rivoluzionario per l’epoca. La generazione dinamica dei nemici che faceva sentire ogni corsa un po’ diversa, le orde di zombie che scorrevano da un luogo all’altro come un fiume assassino: era il massimo. Ma ho sempre avuto un problema con la sua formula: morire faceva sempre schifo.

È un punto fermo del genere in questi giochi che la morte deve essere evitata a tutti i costi, e questo si rifà alla formula adottata da Fatshark in Vermintide e Darktide. Un attimo prima stai facendo a pezzi, l’attimo dopo sei relegato a guardare la tua squadra che se ne va in giro mentre aspetti che il regista ti metta in uno sgabuzzino o in un accampamento nemico da qualche parte.

Questo non vuol dire che sia intrinsecamente negativo. La morte in questi giochi ha un peso e la lenta guerra di logoramento che ne consegue è interessante. Ma è lenta. Anche il processo di morte vera e propria può richiedere un po’ di tempo, mentre un cacciatore consuma lentamente la tua enorme barra della salute nel corso di un minuto intero. È un processo frustrante e lungo.

Helldivers 2 risolve questo problema – e se non hai ancora ricevuto il debriefing, lascia che ti presenti il sistema di rinforzo. Ogni squadra ha un numero limitato di rinforzi, che agiscono come una sorta di barra della salute condivisa. Se li esaurisci, dovrai aspettare che scada il tempo di attesa prima che ne sia disponibile un altro e se il sopravvissuto solitario muore, la missione è fallita. Il numero è generalmente generoso e riportare in vita i tuoi compagni richiede al massimo qualche secondo.

In questo modo, la guerra di logoramento rimane viva e vegeta, ma il costo viene indirizzato altrove. La tensione è ancora alta quando stai per finire, ma prima di allora? Morire non è un problema. È da evitare, certo, ma succederà. La democrazia gestita richiede sacrifici.

Questo ti permette di fare il tipo di giocate sciocche e aggressive che fanno brillare questo genere: andare a tutto gas o colpire i tuoi compagni con attacchi aerei, il tutto senza costringere nessuno a un’attesa di pochi minuti per poter tornare all’azione. Con questo sistema, gli incidenti di fuoco amico sono uno spasso piuttosto che un ostacolo.

Per esempio: Ieri stavo giocando con alcuni membri del team di PC Gamer e lo stratagemma Rover “Cane da guardia” (uno zaino che dispiega un drone che brandisce un fucile laser) continuava a colpirci. La nostra risposta non è stata quella di smettere di usarlo, ma di raddoppiarlo e di portarne altri per il prossimo intervento, perché è un vero e proprio scherzo entrare in una zona di guerra con un pericolo sul posto di lavoro legato alla schiena, provocando il caos come un cucciolo sovraeccitato il giorno di Natale.

I rinforzi permettono a Helldivers 2 di essere letale a tutte le difficoltà, molto più di altri giochi del genere. Ci sono molti modi per morire che sono – e lo dico con affetto – delle vere e proprie stronzate. Una granata può rimbalzare su un muro e colpirti. Uno stalker può sbucare dal nulla e tagliarti in due. Una banda di automi può cadere sulla tua testa. Puoi inciampare in una mina e volare, o essere colpito da un razzo prima che “ahi” possa uscire dalla tua bocca.

Questo rimette l'”orda” nello sparatutto con orda. Certo, ai livelli di difficoltà più alti di Left 4 Dead e Vermintide, essere circondati è una condanna a morte. Ma per la maggior parte dei giocatori, eliminare le ondate di cattivi diventa una routine. In Helldivers 2, invece? I nemici sono pericolosi a quasi tutte le difficoltà, solo che hanno diversi gradi di gestibilità.

Più ci penso, più il sistema di potenziamento di Helldivers 2 sembra l’ossatura del nucleo del gioco. Meccaniche che mi avrebbero infastidito a morte diventano incontri entusiasmanti che mi fanno sentire come una formica che sgambetta in uno stivale.

Il gioco può oscillare a piacimento tra “ho in mano il potere del sole” e “sono appena stato colpito dal mio stesso Eagle Airstrike per la terza volta”, consentendo un caos a malapena controllato fin dal momento dello schieramento. Non credo di essermi mai divertito così tanto ad essere così vulnerabile.

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