Non sta dicendo che sarà il suo ultimo gioco, ma mentre Peter Molyneux parla di Masters of Albion, c’è sicuramente un senso di “ultimo lavoro” – un canto del cigno e un ritorno a casa che combina tutte le opere più grandi della sua carriera in un’affermazione culminante. L’interfaccia, una mano agile e intuitiva che puoi usare per raccogliere i villaggi e assemblare gli edifici, arriva direttamente da Black and White. Il mondo e il suo nome devono le loro ispirazioni a Fable, e il combattimento in terza persona (ne parleremo più avanti) sussurra di Dungeon Keeper. Naturalmente, proprio come Populous, il successo di Molyneux del 1989, questo è anche un gioco di strategia e di divinità. Assente è il direttore finanziario con il cappello a cilindro di Theme Park, e la receptionist dal naso nasale di Theme Hospital, ma la band è altrimenti di nuovo insieme. Oltre ai suoi giochi più noti, Masters of Albion riunisce alcuni dei più stretti collaboratori creativi di Molyneux.
“Mi sono rivolto a Mark Healy che ha lavorato a Dungeon Keeper e Black and White,” dice Molyneux ad Absolutegamer, “e a Russel Shaw che ha fatto l’audio per molti giochi di Lionhead. C’è anche Iain Wright e Kareem Ettouney, con cui ho lavorato a questi giochi in passato – l’ufficio in cui mi trovo si affaccia persino sui vecchi uffici di Black and White. È stata una cosa folle da fare, riportare questo team, ma doveva succedere.”
Quindi cosa è Masters of Albion? Svelato come parte di Opening Night Live al Gamescom 2024, a rigor di termini, è un gioco di divinità e strategia in cui giochi il benevolo (o meno, a seconda delle tue scelte) sovrano deificante di una piccola città nell’ideale Olde England. Di giorno, puoi creare, e incoraggiare la tua gente a creare, praticamente qualsiasi cosa immaginabile. Tutto è nelle tue mani. Decidi cosa mangiano i tuoi sudditi, crea le loro armi, costruisci le loro case, e gestisci e microgestisci tutti gli aspetti delle loro vite.
La pietra è meglio, ma se hai avuto un raccolto particolarmente buono, puoi fare le case di tutti con il pane. La produzione e le fabbriche sono importanti, ma devi bilanciare la produzione di massa con le preoccupazioni ambientali – o no, a seconda di quello che vuoi. Il gioco di divinità, dice Molyneux, è tutto incentrato sul “sentirsi potenti”. Masters of Albion è costruito pensando a questo.
Ma poi il giorno finisce, arriva la notte e il gameplay si capovolge. Ogni città sotto la tua protezione ha un “eroe” residente, un nobile guerriero il cui compito è proteggere tutti gli altri durante le piccole ore. Mostri, ghoul e innumerevoli minacce scenderanno tra il crepuscolo e l’alba, e se non sei preparato, o il tuo eroe non è abbastanza duro, è probabile che tu finisca nei guai.

Da quello che abbiamo visto finora, le tue opinioni qui sono di due tipi. Puoi proteggere, potenziare e aiutare il tuo eroe dall’alto, usando la tua mano divina per lanciare incantesimi e miracoli, oppure puoi prenderne il controllo direttamente – puoi giocare come l’eroe stesso, e immergerti nel combattimento da una prospettiva in terza persona.
Quindi, hai un mondo ispirato a Fable, le meccaniche divine di Black and White, e le dinamiche di combattimento di Dungeon Keeper. In un certo senso, Masters of Albion è familiare, ma il segreto è nell’amalgama. Prima della sua rivelazione mondiale a ONL, Molyneux ci ha parlato direttamente e ha condiviso la sua visione e la storia dello sviluppo del gioco finora.
“Sono tornato indietro e ho riguardato molti dei giochi che avevo fatto prima,” dice Molyneux. “Ho guardato Dungeon Keeper e nella mia mente ho selezionato le funzionalità che mi sembravano diverse e che meritavano di essere esplorate di più. Poi ho guardato Black and White, soprattutto l’interfaccia della mano e l’HUD incredibilmente puro e pulito.
“Mi piaceva anche la sensazione di open world, e questo è andato nella mia lista. E poi sono andato a Fable. Ho adorato il mondo di Albion in Fable e l’umorismo irriverente e la nozione di eroi. Così ho creato una lista davvero lunga di funzionalità, e ho iniziato a chiedermi se potessimo mescolarle insieme.
“Questo è il tipo di affermazione per cui potrei avere dei guai, ma quello che Masters of Albion mi sembra è una reinvenzione di cosa sia un gioco di divinità. Quello che un gioco di divinità dovrebbe essere, ho capito, è farti sentire potente, non solo il potere di distruggere le cose, ma di creare cose.”

Nel 2012, Molyneux ha co-fondato 22cans. Il primo gioco dello studio, un puzzle mobile sperimentale chiamato Curiosity: What’s Inside The Cube? si è intrecciato direttamente con il suo secondo progetto, Godus – il vincitore di Curiosity, la persona che ha rivelato con successo la parte finale del suo gigantesco enigma poligonale, sarebbe diventato il capogioco di Godus, e avrebbe avuto il controllo sullo sviluppo del gioco di strategia e costruzione, oltre a ricevere l’1% dei ricavi del gioco.
Ma nonostante una campagna Kickstarter di successo, e un lancio iniziale nel 2014, Godus ha faticato. 22cans ha iniziato a sviluppare un altro gioco, The Trail, e durante un’intervista del 2017 con Rolling Stone, Molyneux ha detto che Godus non aveva guadagnato alcun denaro, il che significa che il vincitore di Curiosity, un giocatore chiamato Bryan Henderson, non avrebbe ricevuto alcun compenso. Nel 2023, Godus – o meglio la versione ribattezzata, Godus Wars – è stata rimossa dalla vendita su Steam. Il gioco è ancora disponibile sui dispositivi mobili, ma data la sua storia travagliata, Masters of Albion sembra un ritorno, sia per Molyneux stesso che per 22cans.
“Devo essere realista,” spiega. “Ho 65 anni ora. Con il mio stile di vita, la mia aspettativa di vita può probabilmente essere misurata in secondi piuttosto che in anni, e quindi questo potrebbe essere il mio ultimo gioco. Continuerò a progettare, codificare e inventare giochi fino al momento della mia morte, ma questo potrebbe essere il mio ultimo gioco. Sarebbe una fine fantastica per la mia carriera. È iniziato con un gioco di divinità. Potrebbe finire con un gioco di divinità.
“Per me, questa è la vita. Non riesco a immaginare niente di meglio da fare con la mia vita che lavorare a questo. Sembra di preparare una zuppa deliziosa. Questa analogia potrebbe non reggere un esame attento, ma il mio hobby è “cucinare” e con ingredienti semplici puoi mescolarli insieme in un modo che crea questa zuppa deliziosa, e nel corso degli anni “assaggi” il gioco e pensi “sì, questo funzionerà”. E la vera gioia arriva dal team, dal vedere le persone orgogliose di quello che stanno creando, soprattutto quando è con i miei vecchi amici.”

Soprattutto da Populous e Black and White, ma anche da Godus, il gioco e i generi di strategia e divinità sono cambiati in modo significativo. Molyneux ha iniziato il primo prototipo per Masters of Albion tre anni fa. Sebbene il suo processo di sviluppo personale rimanga in gran parte lo stesso, è consapevole del mercato moderno e di come le aspettative dei giocatori continuano a cambiare.
“Il modo in cui creo i giochi è semplicemente sciocco,” dice Molyneux. “È solo provare cose nuove. Il mio modo di lavorare è “proviamo questo!” e se funziona lo teniamo. Devo sperimentare come sta evolvendo il gioco prima di aggiungere una nuova funzionalità. Questo è il modo in cui amo sviluppare, e [questo] mi ha messo nei guai in passato. Amo sperimentare, fallire, sperimentare, fallire. Nei primi giorni abbiamo giocato con molte meccaniche che semplicemente non hanno attecchito – in passato, forse avrei mostrato Masters of Albion un anno fa. Ma ora, tutti i sistemi che abbiamo sono consolidati e possiamo dire che questo è un gioco giocabile.
“Dobbiamo liberarci di alcuni dei problemi dei giochi di divinità che ho fatto in passato. Nel mondo moderno di oggi, l’unicità non può essere una scusa per la mancanza di lucidità. C’è un livello di qualità molto alto che devi raggiungere visivamente, acusticamente e nel gameplay, e mescolare queste cose insieme è difficile.”
Dobbiamo ancora scoprire la data di uscita di Masters of Albion, ma dopo la sua rivelazione globale al Gamescom 2024, ora ha una pagina su Steam, e puoi aggiungerlo alla tua lista dei desideri proprio qui. Per quanto riguarda Peter Molyneux, dopo aver sperimentato i giochi per dispositivi mobili e free-to-play, dice di aver imparato una lezione: “Dovrei sempre fare giochi per i giocatori.”


