Parlando in esclusiva con PCGamesN, Minh ‘Gooseman’ Le, co-creatore di Counter-Strike, svela i dettagli di Alpha Response, il suo nuovo FPS cooperativo.
Call of Duty 4 possiede una delle modalità multigiocatore migliori e più influenti nella storia degli sparatutto. Ma il suo sistema di perk e progressione – sbloccare nuove armi e abilità guadagnando XP, raggiungere il Prestigio, per poi ricominciare da capo una volta raggiunto il livello massimo – rappresenta anche un discutibile punto di svolta nel genere FPS. Non è che il grinding e l’ottenimento di ricompense per il grinding fossero concetti del tutto nuovi negli sparatutto nel 2007. Il Doom originale presentava tempi di completamento ideali su ogni schermata di fine livello e, ai tempi d’oro del gioco, se si giocava una missione ancora e ancora e ancora, e si abbassava il proprio record, si poteva guadagnare un posto nelle classifiche di Compet-n. Praticare, perfezionare e completare i livelli di Goldeneye in velocità è il modo in cui si sbloccano i trucchi. In decine di forme astratte, la dinamica di grinding e ricompensa è vecchia quanto i videogiochi stessi.
Ma Modern Warfare lo rende molto più tangibile. Distingue e quantifica la transazione e dice ai giocatori precisamente quanto grinding – “raggiungi il livello 19…” – è necessario per la ricompensa – “…per sbloccare l’M60E4”. Diciotto anni dopo, e ogni importante FPS multigiocatore è progettato attorno ai suoi oggetti sbloccabili, livelli del personaggio, sfide stagionali e varie altre cose digitali ottenibili – si tratta di fidelizzazione del giocatore e di piccoli incentivi (spesso insignificanti) per mantenere le persone online.
Ignorando qualsiasi motivo commerciale sinistro, questi tipi di sparatutto sono un cerchio sempre più ristretto in termini di creatività e immaginazione: se gli sviluppatori hanno già costruito le forme più efficienti di malleabilità psicologica per mantenere i giocatori legati ai loro giochi, e se mantenere quel legame è il loro obiettivo centrale, allora faranno sempre giochi che esistono all’interno e servono quel modello e scopo. Quand’è stata l’ultima volta che hai giocato a un nuovo FPS multigiocatore che ti è sembrato originale e che, se togliessi gli sbloccabili, i livelli e le ricompense, ti offrirebbe comunque qualcosa di significativo?
Giocando come una squadra SWAT d’élite, tu e tre compagni vi ritrovate in una mappa – al momento, durante l’accesso anticipato, ce ne sono due, entrambe basate sulla città portoghese di Porto. Il tuo comandante ti dà una missione. A volte è un salvataggio di ostaggi. Altre volte, è lo sminamento di bombe, o la difesa di furgoni blindati pagati che sono stati fatti uscire di strada. Iniziate tutti con lo stesso equipaggiamento di armi e collaborate per far saltare in aria ondate di nemici e completare gli obiettivi. Una volta, ad esempio, che tutte le bombe sono state disinnescate, il tuo comandante torna alla radio – da qualche altra parte della città, un VIP è sotto attacco e ha bisogno di una scorta.
Come in Counter-Strike, usi il “denaro” che hai guadagnato durante il round corrente per comprare nuove armi, sostituire l’armatura e le siringhe di salute e rifornire le tue munizioni. L’intera squadra sale su un’auto di pattuglia e si dirige a tutta velocità verso il prossimo obiettivo. Ma questo non è uno sparatutto hardcore e tattico – questo non è Ready or Not. Stilisticamente, Alpha Response è più vicino ai grandi giochi di pistole ottiche degli anni ’90: Time Crisis, Virtua Cop, Silent Scope, Lethal Enforcers. I colori sono vivaci. Le pistole sono assordanti. Le animazioni di morte sono spettacolari. Il sangue è abbondante. È veloce. È progettato per partite rapide, uno sparatutto pick-up-and-play che puoi goderti in cooperativa o da solo per 60 minuti alla volta.

Non ci sono microtransazioni e non è free-to-play. Anche se c’è un sistema di level-up, quasi tutte le armi sono disponibili fin dall’inizio, e non hai perk, o loadout, o skin protette da livelli. La gioia di Alpha Response non ha assolutamente niente a che fare con ciò che sblocchi. Non si tratta del ‘metagioco’. Si tratta del gioco.
“Non mi piacciono quei giochi in cui devi accedere a tutti questi account diversi e ottenere tutte queste valute diverse,” spiega Le. “Mi sembra che sia davvero per i giochi che vogliono risucchiare tempo al giocatore. Questo intero concetto di ‘fidelizzazione del giocatore’ su cui si concentrano molti giochi tripla A, sento che non è un modo molto sano di affrontare le cose. Rispetto il tempo del giocatore. Non mi piace molto far macinare le persone per sbloccare le cose.
“Mi sembra che se un giocatore torna, dovrebbe essere perché vuole davvero giocare le missioni e si gode il gioco vero e proprio, non per il grinding. Se qualcuno gioca al nostro gioco per forse dieci ore e poi lo mette via, questo è un successo. Non voglio che le persone giochino per 100 ore.”

Quando Le si è unito a Ultimo Ratio, l’idea fondamentale per Alpha Response era già a posto. In parte modellato su Payday, è sempre stato inteso come uno sparatutto cooperativo con grandi mappe. Ma aveva bisogno di una struttura extra. Negli ultimi due anni, Le e il team hanno preso la loro etica di design condivisa e le hanno dato forma.
“Ho chiesto se potevamo rendere Alpha Response un po’ più simile a Counter-Strike,” dice Le, “specialmente con come funziona la progressione delle armi, perché si adatterebbe bene a questo tipo di gioco. Siamo riusciti a incorporare elementi da Payday e Counter-Strike, ma anche da Left 4 Dead. Siamo anche fan di Ready or Not e di alcuni degli sparatutto tattici, ma volevamo allontanarci da quelli in termini di sparatorie che fossero un po’ più interessanti. In quei tipi di giochi, gli incontri riguardano davvero chi ha i migliori riflessi. Volevamo dimensioni extra.
“Stiamo cercando di rivolgerci a un pubblico un po’ più anziano, persone che si sono godute gli sparatutto arcade. Molti dei nostri sviluppatori hanno poco più di 30 anni. Per questo motivo, il gioco è influenzato da molte cose a cui abbiamo giocato in passato, come i vecchi Ghost Recon e Rainbow Six Vegas. Siamo un po’ vecchia scuola in questo senso. Il nostro design è influenzato dai giochi a cui abbiamo giocato nei primi anni 2000.”
Oltre alla sua estetica e al suo ritmo, Alpha Response è una svolta rispetto all’attuale mainstream degli FPS multigiocatore in quanto è totalmente PvE. Al contrario, sembra far parte di una nuova ondata di sparatutto online basati sulla collaborazione, coraggiosi successori spirituali di Left 4 Dead che incanalano l’energia del gioco di zombi di Valve in diverse impostazioni e meccaniche.

Il grinding della progressione promuove un approccio intrinsecamente egocentrico al gioco online – quando si tratta di XP, salire di livello e avanzare al livello successivo di armi e perk, tutti sono in gioco per se stessi. Eliminando tutto questo, Le e Ultimo Ratio possono concentrarsi su altri modi più significativi per rendere Alpha Response gratificante.
“Quando spari a qualcuno, hai la soddisfazione di ‘è stato colpito’,” spiega Le. “Si tratta del feedback visivo e anche del feedback audio, e di sentire i proiettili colpire il nemico. È completamente irrealistico – non sentiresti mai quel suono – ma per me, questo è davvero importante. Mi sono sempre concentrato sull’assicurarmi che il feedback quando colpisci un nemico sia bello, ma anche quando sbagli. Quando colpisci un muro, voglio assicurarmi che anche gli effetti visivi siano il più soddisfacenti possibile.
“I ragdoll tendono ad essere abbastanza noiosi. Ogni volta che uccidi qualcuno, sembra lo stesso. I giochi a cui giocavo negli anni ’90 come Time Crisis e Virtua Cop, stilizzano le animazioni di morte. Ho sempre pensato che fosse molto soddisfacente. Alcune persone direbbero che non è molto realistico, ma ho sempre ammirato quella sensazione drammatica, esagerata.
“Il sogno finale è quello di avere molti livelli diversi che si svolgono in diverse parti del mondo,” continua Le. “Voglio anche sfruttare maggiormente i veicoli che abbiamo – li abbiamo nel gioco in questo momento, ma non li stiamo usando al massimo del loro potenziale. Mi piacerebbe una missione, per esempio, dove un giocatore guida e l’altro fa il cecchino da un elicottero. Concentrandoci solo sulle missioni principali e sulle meccaniche principali e rendendole divertenti, speriamo che i giocatori possano trovare un po’ di divertimento in questo e non desiderare di sbloccare certe cose.”

Anche se è in accesso anticipato dall’ottobre 2024, è probabile che questa sia la prima volta che sentite parlare di Alpha Response. “Abbiamo commesso l’errore di entrare in accesso anticipato senza avere abbastanza liste dei desideri,” spiega Le, “quindi l’algoritmo di Steam ti metterà fino in fondo e renderà difficile per le persone scoprirti, quindi nessuno sapeva davvero che il nostro gioco esisteva.” Ma anche in questa fase iniziale, Alpha Response è uno degli sparatutto più originali e divertenti a cui giocherete quest’anno.
Un importante aggiornamento è arrivato domenica luglio, contribuendo a far salire il numero di utenti record del gioco da letteralmente quattro giocatori simultanei a 1.516. Ora, ci sono molti altri cambiamenti che Le e Ultimo Ratio vogliono fare. Modernizzare e migliorare l’interfaccia è una priorità importante, così come aggiungere compagni di squadra controllati dalla CPU per il gioco in solitario e in generale lucidare le immagini. Ma ancora, Le suggerisce che Alpha Response potrebbe raggiungere la 1.0 già nell’estate del 2026.
“Passare cinque o sei anni a sviluppare internamente un progetto e poi rilasciarlo nel mondo e sperare che sia un successo, penso che sia una cosa molto difficile da fare,” conclude Le. “Ho sempre pensato che la cosa migliore da fare è aprirlo alla comunità in una fase iniziale, molto iniziale.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)

