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Il nuovo ed enorme sistema diplomatico di Civilization 7 è di gran lunga superiore a quello di Civ 6

Tempo di lettura: 4 minuti

Il nuovo sistema diplomatico di Civilization 7 segna un enorme cambiamento per il classico gioco 4X di Firaxis, sostituendo il baratto su piccola scala di Civ 6.

 

 

L’ho percepito più intensamente giocando a Civilization Revolution: questo problema ricorrente con l’icona 4X di Firaxis – e altri giochi simili – per cui le interazioni con altre nazioni sono troppo limitate. Nei vecchi giochi di Civilization, incluso Civ 6, la diplomazia è spesso una questione di scambio di poche risorse per favori a tempo limitato. Non sembra grandioso. Ma in Civilization 7, tutto questo cambierà. Firaxis sta completamente rinnovando il modo in cui si negozia con i rivali. Insieme alle grandi nuove idee di combattimento recentemente svelate, Civilization 7 sembra una rivoluzione della formula della serie.

 

La data di uscita di Civilization 7 si avvicina sempre di più, e invece di una nuova iterazione leggermente modificata ed espansa del gioco 4X, Civ 7 sembra una reinvenzione totale. Le ere sono state rielaborate. In precedenza abbiamo riportato come sta cambiando il combattimento a turni e basato sulle tessere. Ora, Firaxis spiega il nuovo sistema di “Influenza” e come rende più spettacolare il finora troncato atto della diplomazia.

In Civ 7, l’idea è che i giocatori prenderanno decisioni diplomatiche a livello macro. Invece di scambiare, ad esempio, X quantità d’oro per Y turni di pace, si utilizza la nuova risorsa Influenza per indirizzare le relazioni in direzioni più trasversali. Si accumula Influenza ogni turno. Una volta che se ne ha abbastanza, si può usarla per iniziare quattro diversi tipi di azione diplomatica.

Se si inizia un’Impresa, significa che si offre a una nazione rivale di unirsi in un compito condiviso e reciprocamente vantaggioso. Un semplice esempio: si spende un po’ di Influenza per convincere un’altra civiltà ad aiutare a ricercare più velocemente una nuova tecnologia. Tuttavia, è possibile utilizzare l’Influenza anche per mezzi più punitivi. Applicare una Sanzione a una civiltà rivale ne diminuirà la produzione militare.

I Trattati sono un’altra opzione e aprono i confini in modo da poter spostare liberamente le proprie unità all’interno del territorio di un’altra civiltà e viceversa. I trattati migliorano anche le relazioni commerciali, in modo che voi e il vostro partner diplomatico possiate guadagnare di più l’uno dall’altro, e durano per diversi turni. Infine, è possibile spendere influenza per effettuare Spionaggio. Questa è una strategia ad alto rischio e alta ricompensa. Se ha successo, lo spionaggio può essere usato per rubare una tecnologia a uno degli avversari. In caso di fallimento, si danneggerà la relazione diplomatica con quella nazione e si ridurrà anche il guadagno di Influenza per turno per un periodo limitato.

Queste sono le azioni che è possibile intraprendere. Ma cosa succede se un’altra civiltà intraprende azioni diplomatiche con voi? Ancora una volta, si naviga nel sistema usando l’Influenza. Se un rivale suggerisce qualcosa e si sceglie di “supportarlo”, la sua proposta verrà approvata e bisognerà spendere Influenza. Supportare qualcosa avrà un qualche tipo di beneficio tangibile, come più oro o produzione extra, o forse nuove unità.

Un’altra opzione è quella di “accettare” una proposta diplomatica. In questo caso, si manterranno relazioni cordiali con la nazione rivale, ma saranno loro a trarre maggiori benefici da ciò che hanno offerto – a differenza del “supporto”, la ripartizione non sarà equa. Tuttavia, “accettare” non costa Influenza. Infine, è possibile spendere Influenza per “rifiutare” una proposta. In questo caso, qualsiasi Influenza utilizzata dalla civiltà rivale per formulare la proposta verrà loro rimborsata.

La diplomazia di Civilization 7 spiegata: una città brulicante dal gioco 4X Civ 7

In termini di guadagno di Influenza, determinati edifici, attributi e persino leader la genereranno a un ritmo maggiore. È inoltre possibile costruire meraviglie e istituire determinate politiche interne che produrranno Influenza più rapidamente. Al contrario, se ci si mette in mostra sulla scena mondiale, ad esempio distruggendo un insediamento neutrale o pacifico, la quantità di Influenza guadagnata per turno diminuirà.

A seconda di come si trattano i leader vicini, è possibile forgiare cinque diversi tipi di relazione diplomatica: Utile, Amichevole, Neutrale, Ostile e Nemica. Alcune azioni dipendono dalla qualità della relazione. Se si vuole stringere un’alleanza militare con qualcuno, ad esempio, il suo atteggiamento nei vostri confronti deve essere Utile. E a proposito di guerra…

La diplomazia di Civilization 7 spiegata: un grande insediamento dal gioco 4X di Firaxis Civ 7
Diciamo che siete in rapporti Nemici con un’altra nazione e si scatena una guerra. Va bene. Non sarete penalizzati in entrambi i casi. Ma se si inizia una guerra a sorpresa contro una civiltà che non è Nemica nei vostri confronti, quella nazione riceverà un aumento del proprio Supporto di Guerra, e potreste subire più Stanchezza.

È inoltre possibile prestare il proprio Supporto di Guerra ad altre nazioni, diventando essenzialmente il loro alleato militare senza entrare in combattimento. Allo stesso modo, è possibile utilizzare la propria Influenza per aiutare a costruire gli eserciti di nazioni più piccole e indipendenti. Spendendo abbastanza Influenza, è possibile incorporare queste nazioni come città-stato. In alternativa, lasciatele stare, ma usate l’Influenza per costringerle ad attaccare i vostri rivali per vostro conto.

Questi sono grandi cambiamenti a uno dei sistemi principali di Civilization. Sembrano molto promettenti e come se rendessero la diplomazia molto più coinvolgente e incisiva. Potremo provarli una volta che Civilization 7 arriverà a febbraio.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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