Ex Dragon Age writer's new deckbuilder Malys is the next step to his dream RPG

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Il nuovo deckbuilder Malys, scritto dall’ex autore di Dragon Age, è il passo successivo verso il suo RPG da sogno

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Dalla mente di David Gaider, figura di spicco di Dragon Age, nasce Malys, un gioco di carte di ambientazione gotica che, sotto molti aspetti, anticipa qualcosa di innovativo.

 

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David Gaider vuole creare un nuovo GDR e, con un curriculum che include i giochi originali di Baldur’s Gate, Dragon Age: Origins fino a Inquisition e Star Wars: The Old Republic, non è un segreto il perché. La scrittura di Gaider ha lanciato franchise, aperto la strada ai sistemi di romance che vediamo in giochi come Baldur’s Gate 3 e, per molti versi, ha cambiato il modo in cui approcciamo i videogiochi incentrati sulla narrazione. Ma prima di un altro grande GDR, c’è Malys, un “roguelike deckbuilder impuro” che trasuda un’eleganza gotica raffinata. Nei panni di Noah, un ex sacerdote diventato esorcista, il tuo compito è dare la caccia al demone titolare e porre fine alla sua esistenza nel modo più sanguinoso possibile. È un netto cambio di tono rispetto al primo gioco di Summerfall Studios, Stray Gods, ma non lesina sullo stile.

 

Tuttavia, il genere roguelike deckbuilder ha continuato a crescere nel corso degli anni, spinto inizialmente dal lancio dirompente di Slay the Spire e aggravato dall’enorme successo di Balatro. È un genere che, sebbene coinvolgente, è diventato saturo, quindi chiedo a Gaider, ora creative director e co-fondatore di Summerfall, perché il team abbia scelto Malys.

“In realtà non ho pensato alla saturazione del genere quando abbiamo preso la decisione”, ricorda. “Abbiamo detto ‘oh, ce ne sono diversi in giro, ma tendono ad avere un successo relativo, c’è chiaramente un pubblico affamato. Ma non si prendono decisioni basandosi su un calcolo per vedere dove c’è il massimo potenziale; è un piccolo spazio di manovra, ma fai ciò che ti ispira.”

“Per noi, il seguito di Stray Gods non è stato inizialmente Malys”, continua. “Stavamo proponendo e cercando un editore per un GDR di medie dimensioni RPG con nome in codice Phobos, e non c’era alcun interesse da parte degli editori per un progetto di quel budget, si era completamente prosciugato il mercato – non solo per noi, ma per tutti nel settore. È stato davvero difficile.”

“Quindi, in realtà, Malys è stato un progetto parallelo mentre lavoravamo a questo GDR e lo proponevamo, per tenere impegnato il team. Ed è proprio questo che è Malys.”

Immagine di una serie di carte con varie descrizioni occulte, in scala di grigi

Ma perché un deckbuilder? Anche se Gaider dice che Malys ha una sua narrativa unica, sembra un netto cambiamento rispetto ai giochi narrativi a cui ha lavorato in precedenza. “Onestamente, mi piacciono molto i deckbuilder”, dice ridendo. “Avevamo diverse opzioni, ma ci siamo detti ‘vogliamo fare un altro gioco come Stray Gods?’ Stray Gods si potrebbe definire più una visual novel – un mio buon amico l’ha definita una visual novel audio, e io ho pensato ‘è piuttosto intelligente’ – ma abbiamo deciso [di non farlo]. L’unica cosa che mancava a Stray Gods era il gameplay – voglio dire, aveva molti punti di forza, ma non era incentrato sul gameplay. Se vogliamo davvero lavorare a un GDR, dobbiamo mettere in atto quel processo produttivo dove comprendiamo il gameplay, dove abbiamo un team di progettazione e sappiamo come lavorare con loro e con i sistemi di gioco, in particolare i sistemi di combattimento. Dobbiamo fare questa esperienza, quindi ho pensato ‘che ne dici di un deckbuilder?’

“Per noi, fare un deckbuilder alla maniera di Summerfall significa avere uno strato in cui c’è narrazione e personaggi sopra [il gameplay], senza oscurare quest’ultimo, cosa molto facile da fare – se hai troppa storia, chi ama il genere deckbuilder in sé dirà ‘beh, questo mi sta allontanando da ciò che mi piace’. Quindi idealmente [gameplay e narrazione] devono lavorare insieme, e per me questo ha rappresentato una sfida come Stray Gods, perché a quanto pare non riesco a farne a meno. ‘Come posso costruire un gioco tipo Constantine [film del 2005 con Keanu Reeves] senza chiamarlo Constantine (scusate) e dargli questa estetica noir che mi piace e avere personaggi validi, ma anche elementi roguelike?’

“Per me, non era tanto l’aspetto deckbuilder, quanto la parte roguelike [che era interessante]”, ricorda. “Adoro i roguelike in cui la run, l’elemento ripetitivo, è una cosa diegetica, in cui i personaggi sanno che sta succedendo e non è solo ‘riproviamo ancora’.”

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Ma c’è, naturalmente, l’elefante nella stanza: cosa succede dopo Malys? C’era, ovviamente, Phobos, che, mi dice, si è ispirato alla serie di libri di Tamsyn Muir, The Locked Tomb. Gaider spiega come avrebbe potuto funzionare il gioco. “E se prendessi questo mondo in cui la magia stava diminuendo e scomparendo, e tu sei uno di un gruppo di maghi che hanno trovato la strada verso una rovina che dovrebbe contenere la possibilità di riportare la magia nel mondo?”, riflette. “Ed erano in competizione tra loro mentre attraversano questa stanza, risolvi gli enigmi, hai queste altre sette persone con cui puoi diventare alleati o nemici, e la storia cambierebbe radicalmente a seconda delle scelte che fai. Adoro dare al giocatore la possibilità di fare scelte che lo mettono nei guai. Questi sette personaggi rappresenterebbero ideologie e tipi di personaggi molto diversi che avrebbero presentato una sfida davvero interessante al giocatore perché avrebbe bisogno di alleati – la strada sarebbe impossibile da percorrere da solo.”

Ma Phobos è svanito, e Malys sembra il precursore di qualcos’altro, quindi come si presenta nella mente di Gaider? “Ci sono molte possibilità, ma non riesco a evitare l’idea che ci sia spazio per sviluppare le relazioni sentimentali nei GDR. Penso che molto spesso vengano messe da parte come se non fossero importanti. Anche in Baldur’s Gate 3, che ha gestito bene le relazioni sentimentali, erano contenuti terziari: se non ti lasciavi coinvolgere in nessuna relazione sentimentale, il gioco, in definitiva, non cambiava in alcun modo. E se ci fosse una storia in cui il romance fosse parte integrante della trama; in cui avere una relazione sentimentale cambiasse effettivamente il gioco?

“Va bene che i nostri grandi film d’avventura o di fantascienza abbiano il romance integrato nella trama principale, e non lo mettiamo in discussione. Con i videogiochi, è ancora una sorta di accordo secondario, e sembra che ci sia questa corrente sotterranea secondo cui il romance non è ciò che piace ai ragazzi, e quindi non vale la pena di renderlo parte del filo conduttore principale. Non dico che tutte le storie d’amore siano fantastiche ed è decisamente possibile fare male le storie d’amore, tuttavia sembra che sia stato messo da parte a causa della nostra decisione che i giochi sono fatti per i ragazzi, e ai ragazzi piace l’azione. Questa è un’ipotesi di base che non credo sia vera. Quindi questo è sempre stato il mio obiettivo: cosa farei con le storie d’amore ora che ho la possibilità di dire ‘no, non lo metterò da parte, voglio renderlo lo spettacolo’.”

Immagine di un angelo caduto in piedi a braccia conserte accanto a vari potenziamenti

Mentre dovremo aspettare e vedere cosa succederà con il GDR proposto da Summerfall, il Kickstarter di Malys è attivo. Restano solo un paio di giorni per contribuire, quindi se siete interessati a sostenere il progetto (o, in alternativa, a dare il nome di uno dei suoi demoni a uno dei vostri ex) andate sulla pagina ufficiale del gioco. Nel frattempo, però, continuerò a riflettere su come potrebbe essere quel GDR – come grande fan di Dragon Age e recente convertito a Baldur’s Gate 3, mi sembra dannatamente buono.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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