Big new Project Zomboid update makes maps much more varied and realistic

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Il nuovo aggiornamento di Project Zomboid rende le mappe molto più varie e realistiche

Tempo di lettura: 2 minuti

Le mappe di Project Zomboid sono meno prevedibili nell’ultimo aggiornamento per la build instabile 42, mentre The Indie Stone continua a migliorare il suo gioco di sopravvivenza.

 

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C’è un quartiere specifico a Muldraugh che uso sempre come base; è quello tra la clinica Cortman Medical e il campeggio dei roulotte, a sud della stazione di servizio e della chiesa. Non è perché le case sono tutte a due piani, o perché spesso trovo lì un’auto funzionante. È perché gli stessi zombie sembrano tenersi alla larga – è molto poco popolato, e in Project Zomboid, più sei solo, meglio è. Ma oltre alla sicurezza, in Zomboid apprezzo anche l’imprevedibilità. È l’ignoto che mantiene vivo l’epico gioco di zombie di Absolutegamer. Con questo in mente, l’aggiornamento di Project Zomboid per la build instabile 42 è ideale.

Tra le nuove meccaniche di allevamento degli animali, la fisica ragdoll, le modifiche al sistema di illuminazione e l’aggiunta di cantine e bunker, Project Zomboid build 42 ha già reso il miglior gioco di sopravvivenza su Steam significativamente più grande e variegato. Ma se sei un giocatore esperto, potresti aver notato alcuni schemi ripetuti, ovvero gruppi simili di zombie nelle stesse aree ogni volta che inizi una nuova mappa. Il nuovo aggiornamento rivede il sistema di generazione dei nemici di Zomboid per rendere il mondo e le orde di non-morti più vari.

Absolutegamer lo chiama sistema “Zed Spawn Heat Map”. Essenzialmente, sotto il cofano, la mappa di Zomboid è divisa in diverse tessere, ognuna delle quali ha un’etichetta identificativa. Le tessere della mappa attorno a una base militare, ad esempio, saranno contrassegnate come tessere “base militare”. Dopo il nuovo aggiornamento, diversi tipi di tessere avranno valori diversi in termini di come vengono generati gli zombie.

Ci sono due fattori contributivi: il raggio di influenza e il moltiplicatore di generazione. Nel caso della base militare, un luogo che, prima e durante l’epidemia, ci si aspettava fosse densamente popolato, c’è un moltiplicatore elevato (più zombie) e un ampio raggio di influenza (un numero maggiore di tessere circostanti e adiacenti alla base saranno popolate da zombie). Ma il sistema non è prevedibile.

“Questo sistema è accoppiato a un rumore cellulare basato su seed che sottrae dalla suddetta mappa di calore di generazione degli zombie per rompere la prevedibilità di, ad esempio, avere sempre molti zombie vicino a una base militare”, afferma Absolutegamer. “Ci sono due livelli di rumore sovrapposti l’uno sull’altro che forniranno varietà su scala residenziale e su scala di quartiere, ad esempio a volte un edificio normalmente affollato avrà pochi zombie (o almeno meno zombie), e altre volte un’intera strada o un isolato saranno privi di zombie.”

In breve, mentre le tessere della mappa hanno parametri per governare la generazione degli zombie, questi sono mitigati e, fino a un certo punto, randomizzati dal tuo seed di mappa individuale, il che significa che è improbabile che la stessa area generi in modo affidabile la stessa quantità di dispersione di non-morti.

Oltre ai cambiamenti nella generazione e nella mappa, il nuovo aggiornamento della build instabile 42 introduce animazioni ragdoll per le esplosioni e nuovi effetti sonori in modo da poter distinguere tra uno zombie che picchia su un pannello di legno e uno che bussa alla vostra porta. C’è anche un piccolo cambiamento spiacevole: se si attiva l’allarme dell’auto, non si può più annullarlo utilizzando il vecchio trucco di spegnere e riavviare il gioco – anche se si esce e si rientra nel gioco, continuerà a suonare.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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