Avowed

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Il glossario in-game di Avowed non è poi una novità, è solo che non è ancora uno standard del settore

Tempo di lettura: 4 minuti

Se qualcuno mi dice ancora una volta “wow, devi esserti battuto forte la testa”, impazzisco.

 

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Non bastano le parole per descrivere quanto adoro il glossario di Avowed, beh, di parole. Nel caso non abbiate ancora giocato all’eccellente piccolo RPG di Obsidian, il gioco ha un’opzione “cronologia dialoghi e lore” che potete richiamare quando nessuno sta attivamente parlando, che non solo vi permetterà di scorrere i dialoghi precedenti. Vi permetterà anche di richiamare un glossario dei termini usati nella conversazione stessa. Questo include importanti organizzazioni, personaggi e termini fantasy come “Claviger”. Ecco un esempio:

(Immagine: Obsidian)

Questo sembra creare scalpore negli ambienti di progettazione e nelle comunità di gioco, pur non essendo necessariamente una novità. Tyranny e Pillars of Eternity 2 avevano sistemi simili, così come la maggior parte dei giochi di Owlcat. Anche Pyre di Supergiant aveva iperlink nei suoi dialoghi. Non è l’invenzione della ruota, è un altro tipo di ruota confezionata e lanciata con grande successo.

Per quale motivo non è onnipresente come “le pozioni curative sono rosse” negli RPG principali? Sarò onesto, non ne ho la più pallida idea. È ammissibilmente probabile che sia un lavoro extra. L’elegante approccio di Avowed applica i termini al glossario per conversazione man mano che compaiono, il che non immagino sia un’impresa di codifica semplice. Ma i giochi sono già complicati da realizzare, quindi non mi ha mai convinto la scusa che “è un po’ difficile, quindi preferiamo evitare”.

Questo tipo di sistema di glossario è ottimo per motivi di accessibilità, è vero. Ho l’ADHD, e una raffica di nuovi termini e nomi è il modo più veloce per farmi sintonizzare altrove—è per questo che, nonostante adori Disco Elysium, non l’ho finito nonostante abbia giocato per 10 ore circa in tre partite separate. A un certo punto, i miei quaderni fisici diventano troppo lunghi, e sono troppo testardo per cedere semplicemente ai miei demoni interiori da poliziotto di Disco e fallire nel giocare a detective di proposito.

Ma penso anche che sia un vero vantaggio per la parte di gioco di ruolo del tuo RPG. Pensate a quanti RPG ti mettono nei panni di estranei o di amnesici. Un prigioniero su una barca o qualcuno che appena ha ricevuto un colpo in testa e ha perso la memoria è un’ambientazione divertente, ma fa anche il trucco di allineare la conoscenza del giocatore e del suo personaggio. Non mi dispiace neanche che venga usato occasionalmente—la sequenza iniziale di Oblivion è iconica.

Tuttavia! È così bello giocare a un RPG in cui non dobbiamo avere il “wow, devi aver preso una gran botta!” o “quella grande roccia spaziale ti ha fatto un brutto scherzo” o “devi essere nuovo qui”. Apprezzo molto poter entrare come personaggio che sa già che esiste l’equivalente nel gioco della Chiesa cattolica.

Si adatta bene anche qui. Inizi il gioco come inviato di un impero, il che significa che, ogni volta che un termine sconosciuto ti viene gettato ai piedi come un gatto che ti fa un regalo, puoi richiamare la tua piccola mini-wiki per capirlo. Quindi, puoi effettivamente far esprimere al tuo personaggio un’opinione su qualcosa che dovrebbe probabilmente conoscere. Rivoluzionario!

Sto scherzando un po’, ma penso che ci sia anche molto spazio per la sperimentazione. Immaginate di aprire una di queste note e di leggere una descrizione: “Non avete idea di chi sia questo tizio” perché non lo conoscete. Infatti, alcuni RPG indie già giocano in questo spazio. Cyclopean: The Great Abyss, ad esempio, ti permette di raccogliere argomenti dalle tue esperienze e poi usarli nella conversazione.

Ma posso anche immaginare un gioco con un punteggio di “familiarità con i termini” nascosto che si basa sul background che hai alla creazione del personaggio. Forse vieni da una setta nascosta di monaci, quindi la prima volta che il leader di quella setta viene menzionato in una conversazione, lo conosci già—non solo facendo apparire un’opzione di dialogo univoca e taggata, ma anche avendo accesso a una descrizione completa di quella persona ogni volta che viene menzionata in seguito.

D’altra parte, questo sistema potrebbe effettivamente migliorare il punto di partenza più scontato dell’amnesia. Immaginate che la crescente familiarità del vostro personaggio con un regno fantasy sia rispecchiata da quanto facilmente il giocatore può accedere a tali informazioni a metà conversazione.

E—guardate, si può sostenere che è un po’ da videogioco, ma io non so come brandire una spada, ecco perché abbiamo i marcatori dei colpi, i suoni di parata soddisfacenti e i rallentamenti per rendere il tutto più leggibile. Questo sta semplicemente applicando quella logica alla conoscenza presunta del tuo personaggio, e funziona alla grande. In sintesi—no, questo sistema non è nuovo, ma è stranamente non mainstream, e penso che sia ora che cambi.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti