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Il direttore di FF14, Yoshida, ha grandi progetti per migliorare il combat di Dawntrail

Tempo di lettura: 5 minuti

FF14 Dawntrail può aver diviso le opinioni con la sua storia leggermente inferiore e il ruolo secondario del suo cast principale, ma c’è un aspetto su cui tutti sembrano essere all’unisono. I contenuti di combattimento della nuova espansione del MMORPG – dungeon, prove, raid, selvaggi ed estremi – sono stati accolti incredibilmente bene. Combina i design inventivi e appariscenti visti durante Endwalker con meccaniche più uniche e impegnative e, di conseguenza, è molto divertente. Alla Gamescom 2024, ho incontrato il direttore del gioco Naoki Yoshida per chiedergli quali sono i suoi piani per le prossime patch, che includono il raid dell’alleanza simile a FF11 e nuovi contenuti selvaggi per 24 giocatori.

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Sebbene la storia sia spesso citata come la ragione principale per cui Final Fantasy 14 è uno dei migliori MMORPG di tutti i tempi, ho sempre amato anche il gioco. Sebbene adori i combattimenti dei raid e delle alleanze di Endwalker dal punto di vista narrativo ed estetico, a volte possono sembrare un po’ troppo simili a una passeggiata nel parco: belli, meditativi e piacevoli, ma un po’ troppo rilassati. In effetti, prima del lancio di Dawntrail, lo stesso Yoshida aveva detto di ritenere che i combattimenti di FF14 fossero troppo ripetitivi in Endwalker.

Il suo piano, quindi, è quello di aumentare la varietà delle meccaniche che i giocatori vedono, sperando di spingere tutti noi a pensare un po’ di più e a costruire le nostre strategie di risposta ai combattimenti. Finora Dawntrail ha dato buoni risultati, soprattutto con le prove estreme, i dungeon endgame per esperti e il primo livello di incursione dell’Arcadion. Ma questa è solo la punta dell’iceberg per quanto riguarda la spinta verso “un’esperienza di gioco più appagante”, mentre il team si sta preparando per l’espansione 8.0. Per questo motivo, chiedo a Yoshida se la risposta positiva al combattimento in Dawntrail gli ha dato fiducia nei suoi piani di testare maggiormente i giocatori.

“Naturalmente, quando l’espansione è stata rilasciata per la prima volta, il limite di livello è stato aumentato, e questo è solo il punto di partenza. Devo dire che la risposta dei giocatori alle nuove meccaniche è stata più positiva di quanto mi aspettassi: ci sono stati più giocatori che hanno apprezzato le meccaniche [di quanto avessi previsto]”, mi dice Yoshida tramite un traduttore. “E quindi ora, mentre stiamo creando le incursioni per la 7.2 (la seconda parte dell’Arcadion), lavoreremo per incorporare esperienze più uniche e cose sorprendenti. Spero che i giocatori si divertano”

Naturalmente c’è ancora molto da fare prima di arrivare a questo punto. “Nella patch 7.1 ci sarà l’incursione dell’alleanza [crossover con FF11] Echoes of Vana’diel, e stiamo anche creando un savage per 24 persone che si preannuncia molto bello. Spero che i giocatori non vedano l’ora” L’accenno di Yoshida a un selvaggio da 24 giocatori ha suscitato molte discussioni, quindi ti chiedo se sarà legato ai raid dell’alleanza o ai nuovi contenuti multiplayer su larga scala in stile Bozja a cui il team sta lavorando e se Yoshida vuole rispondere in modo specifico alle preoccupazioni per il fatto che i raid dell’alleanza di Endwalker sono un po’ troppo poco rischiosi.

“Per prima cosa, per quanto riguarda l’incursione dell’alleanza, è stata progettata come al solito in modo che i giocatori possano godersi l’esperienza”, risponde. “Ma, detto questo, abbiamo ricevuto commenti sul fatto che le incursioni dell’alleanza stanno diventando troppo semplici e quindi le abbiamo progettate in modo che non siano una passeggiata”

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“Al momento, per quanto riguarda la difficoltà dell’incursione normale dell’alleanza, possiamo dire che è abbastanza standard. Nel team di sviluppo discutiamo sempre di questo ed è difficile decidere dove tracciare il limite in termini di compromesso. Dobbiamo sempre considerare quale sarà il livello medio dell’equipaggiamento dei giocatori, ed è davvero difficile da prevedere”

A volte il livello medio degli oggetti può essere superiore a quello previsto, spiega Yoshida, ma a volte è inferiore. “Quando testiamo i contenuti, coinvolgiamo i membri dei nostri team di marketing e PR, e abbiamo scoperto che ci sono alcune volte in cui ci limitiamo a pulire e pulire, e altre in cui finiamo per correre attraverso il gioco ed è un gioco super facile. È davvero difficile decidere dove tracciare la linea di demarcazione: siamo sempre molto combattuti.

“Tuttavia, questa volta, mentre stavamo preparando l’incursione dell’alleanza, abbiamo deciso molto chiaramente cosa volevamo”, continua. “Quando un giocatore passa per la prima volta, probabilmente si pulirà tre volte: questa era la linea che ritenevamo giusta da tracciare. Non vogliamo rendere il gioco difficile, ma vogliamo offrire ai giocatori un’esperienza emozionante. Quindi spero che lo sperimentino”

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“D’altra parte, il selvaggio da 24 persone – questo sarà un boss completamente diverso. Quindi sarà un contenuto completamente diverso, ok?” Si tratta certamente di una prospettiva eccitante e sarà interessante vedere come il team ha sviluppato le meccaniche per gestire un gruppo più numeroso in una sola volta. Le passate incursioni dell’alleanza hanno incorporato alcune idee davvero divertenti, persino nella Torre di Cristallo, ma molte di queste meccaniche non sono così evidenti oggi a causa della potenza del giocatore medio e della sua familiarità con i contenuti.

Per concludere, chiedo a Yoshida quale sia stata la risposta al recente livello selvaggio per l’Arcadion. È stato sicuramente piacevole, ma i giocatori di tutto il gruppo hanno constatato che è stato eliminato relativamente in fretta, in particolare a causa dei controlli DPS molto leggeri che hanno fatto sì che non ci fosse bisogno di ottimizzare il gioco una volta imparato come affrontare le meccaniche di ogni combattimento. Mi chiedo se questo sia stato fatto apposta per aiutare i giocatori a entrare nel mondo delle incursioni selvagge o se sia dipeso più dalle modifiche al bilanciamento dei DPS che sono state apportate lo stesso giorno

“Ogni volta che rilasciamo una nuova espansione, nel primo livello della serie di incursioni abbassiamo sempre la difficoltà”, afferma Yoshida. Tuttavia, si sofferma sul bilanciamento dei DPS: “Il Pictomancer si distingueva dagli altri DPS, ma quando abbiamo tenuto conto del fatto che i giocatori si divertono molto a giocarci, non volevamo snaturare il Pictomancer. Per questo motivo, abbiamo deciso di potenziare gli altri lavori”

“Quindi, quando si è trattato di effettuare il controllo DPS, abbiamo già effettuato il bilanciamento e questo è avvenuto prima di attivare gli altri lavori” Le modifiche ai controlli DPS vengono effettuate all’ultimo minuto, in genere poco prima del rilascio di una patch, spiega Yoshida. “Avremmo potuto modificare i controlli DPS, ma questo avrebbe potuto portare a una situazione in cui gli aggiustamenti del valore sarebbero stati troppo alti e i giocatori non sarebbero stati in grado di risolvere il contenuto”

Questa situazione si è verificata nella patch 6.2 di Endwalker con la variante selvaggia dell’ottava battaglia del raid, dove lo stesso Yoshida ha scritto un post di scuse per spiegare che “un errore di calcolo da parte nostra ha fatto sì che gli HP del boss fossero circa l’1% troppo alti rispetto ai precedenti raid selvaggi del quarto stadio” Questo ha fatto sì che molti giocatori abbiano faticato ad eliminarlo al lancio e che alcuni lavori più “deboli” siano stati discriminati nel party finder, una situazione che raramente si è vista anche nei livelli di gioco più alti di Final Fantasy 14.

Ma questo non è l’unico problema potenziale, mi dice Yoshida. “C’era anche la possibilità che potesse causare un bug e che il server potesse andare in tilt. Quindi, tenendo conto di questo, abbiamo pensato: “Manteniamo le cose come stanno, in modo che i giocatori possano godersi il raid” Ma ovviamente so bene che i giocatori della comunità attendono con ansia l’incursione del Primo Mondo e si aspettano un incontro davvero difficile. Quindi, da questo punto di vista, penso che sia un peccato che il livello non sia stato così difficile come si aspettavano”

“Detto questo, nella patch 7.1 ci sarà il contenuto selvaggio da 24 persone e ci sarà anche l’ultimo incontro finale [Futures Rewritten, basato sulla serie di incursioni Eden di Shadowbringers]. E anche nei raid della 7.2, stiamo creando il controllo dei DPS in modo che non si sentano così liberi. Terremo conto di ciò che abbiamo fatto finora e faremo un buon lavoro per creare contenuti che vadano avanti”

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