The new action-RPG The Blood of Dawnwalker's protagonist, Coen, holding a sword and staring directly at the reader.

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Il direttore del design di The Blood of Dawnwalker spiega la meccanica in cui il tempo è una risorsa e come “sia l’azione che l’inazione abbiano conseguenze”

Tempo di lettura: 2 minuti

“Il sistema del tempo è un elemento fondamentale della nostra sandbox narrativa,” afferma Sadowski. “Si muove solo quando si completa un contenuto (come una missione o un compito), perché non vogliamo che il sistema del tempo spinga il giocatore o lo stressi. Vogliamo che il sistema temporale sia parte dell’esperienza narrativa e parte dell’intero approccio ‘sia l’azione che l’inazione hanno conseguenze'”.

“Funzionerà in modi interessanti. Sicuramente vi costringerà a fare delle scelte in alcuni punti, come cosa fare e cosa ignorare, perché dovrete anche scegliere quale contenuto volete affrontare e quale volete ignorare, per massimizzare le vostre possibilità di sconfiggere il nemico principale. Ma potrete scegliere tra diversi modi di affrontare il problema, e tutto questo si ricollega di nuovo alla sandbox narrativa”.

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Per me, questo sistema del tempo come risorsa sembra potenzialmente incredibile, con un sistema interconnesso di contenuti e decisioni basato su un ciclo giorno-notte a tempo limitato, con ogni scelta che influenza altri aspetti del mondo di gioco in modi reattivi e coinvolgenti. Ho chiesto al direttore del gioco di “Il Sangue di Dawnwalker”, Konrad Tomaszkiewicz, di spiegare il ragionamento di Rebel Wolves dietro la sua introduzione e come pensano che influenzerà l’esperienza del giocatore.

“Ad esempio, quando si gioca a The Witcher 3,” osserva Tomaszkiewicz, “e si sa che Ciri ha bisogno di aiuto, ma si decide di andare a giocare a Gwent – è qualcosa che, beh… si sente che è un gioco, ed è un gioco davvero buono. Ma è un gioco. E forse se aveste qualche risorsa, e sapeste che se non andaste, qualcosa succederebbe – allora il vostro modo di pensare a questo gioco sarebbe diverso, e forse l’immersione sarebbe migliore, e forse le vostre emozioni sarebbero diverse”.

Da un mio punto di vista, quella rottura della realtà di cui Konrad parla nei giochi può spesso essere divertente, con i personaggi chiave del gioco che si prendono una pausa dal salvare il mondo in uno scenario apocalittico per rilassarsi in una taverna, passare del tempo a decorare la propria casa e il giardino, o in generale divertirsi con compagni pazzi. C’è sicuramente divertimento in questo. Ma è innegabile che sottolinea anche che si sta giocando a un gioco e, spesso, questo può portare a una rottura dell’immersione. Quindi capisco come sapere che il tempo a disposizione è limitato potrebbe davvero aiutare a cristallizzare cosa si farà e perché la vostra versione del protagonista del gioco, Coen, lo sta facendo.

La chiave per me, però, è che il tempo del gioco non avanza quando Coen sta semplicemente esplorando l’ambientazione di “Il Sangue di Dawnwalker”, la valle di Vale Sangora nei Monti Carpazi, e avanza solo quando viene completata una missione o un compito. Questo significa che i giocatori non avvertiranno ansia temporale quando vorranno solo esplorare e immergersi nel nuovo e oscuro mondo RPG di Rebel Wolves.

Un nuovo sistema interessante

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti