“Il sistema del tempo è un elemento fondamentale della nostra sandbox narrativa,” afferma Sadowski. “Si muove solo quando si completa un contenuto (come una missione o un compito), perché non vogliamo che il sistema del tempo spinga il giocatore o lo stressi. Vogliamo che il sistema temporale sia parte dell’esperienza narrativa e parte dell’intero approccio ‘sia l’azione che l’inazione hanno conseguenze'”.
“Funzionerà in modi interessanti. Sicuramente vi costringerà a fare delle scelte in alcuni punti, come cosa fare e cosa ignorare, perché dovrete anche scegliere quale contenuto volete affrontare e quale volete ignorare, per massimizzare le vostre possibilità di sconfiggere il nemico principale. Ma potrete scegliere tra diversi modi di affrontare il problema, e tutto questo si ricollega di nuovo alla sandbox narrativa”.
Per me, questo sistema del tempo come risorsa sembra potenzialmente incredibile, con un sistema interconnesso di contenuti e decisioni basato su un ciclo giorno-notte a tempo limitato, con ogni scelta che influenza altri aspetti del mondo di gioco in modi reattivi e coinvolgenti. Ho chiesto al direttore del gioco di “Il Sangue di Dawnwalker”, Konrad Tomaszkiewicz, di spiegare il ragionamento di Rebel Wolves dietro la sua introduzione e come pensano che influenzerà l’esperienza del giocatore.
“Ad esempio, quando si gioca a The Witcher 3,” osserva Tomaszkiewicz, “e si sa che Ciri ha bisogno di aiuto, ma si decide di andare a giocare a Gwent – è qualcosa che, beh… si sente che è un gioco, ed è un gioco davvero buono. Ma è un gioco. E forse se aveste qualche risorsa, e sapeste che se non andaste, qualcosa succederebbe – allora il vostro modo di pensare a questo gioco sarebbe diverso, e forse l’immersione sarebbe migliore, e forse le vostre emozioni sarebbero diverse”.
Da un mio punto di vista, quella rottura della realtà di cui Konrad parla nei giochi può spesso essere divertente, con i personaggi chiave del gioco che si prendono una pausa dal salvare il mondo in uno scenario apocalittico per rilassarsi in una taverna, passare del tempo a decorare la propria casa e il giardino, o in generale divertirsi con compagni pazzi. C’è sicuramente divertimento in questo. Ma è innegabile che sottolinea anche che si sta giocando a un gioco e, spesso, questo può portare a una rottura dell’immersione. Quindi capisco come sapere che il tempo a disposizione è limitato potrebbe davvero aiutare a cristallizzare cosa si farà e perché la vostra versione del protagonista del gioco, Coen, lo sta facendo.
La chiave per me, però, è che il tempo del gioco non avanza quando Coen sta semplicemente esplorando l’ambientazione di “Il Sangue di Dawnwalker”, la valle di Vale Sangora nei Monti Carpazi, e avanza solo quando viene completata una missione o un compito. Questo significa che i giocatori non avvertiranno ansia temporale quando vorranno solo esplorare e immergersi nel nuovo e oscuro mondo RPG di Rebel Wolves.
Un nuovo sistema interessante
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com



