Il pessimo punteggio di Overwatch 2 su Steam è una spina nel fianco per lo sparatutto a eroi di Blizzard, quindi ho chiesto ad Aaron Keller del team quali fossero i loro piani per risolvere la situazione.
Essere un gioco multiplayer nel 2025 è difficile. Abbiamo assistito all’ascesa e all’improvvisa caduta di giochi come Concord e XDefiant e, sebbene Marvel Rivals sia entrato in scena in grande stile, un titolo che un tempo attirava quasi 650.000 giocatori solo su Steam ora ne conta poco più di 101.500 – niente da disprezzare, certo, ma un calo significativo. Pur essendo l’originale hero shooter, Overwatch 2 non è stato immune alle difficoltà, con una valutazione su Steam ancora particolarmente desolante, ferma a un “per lo più negativa” del 25%. Ma ciò contrasta con il successo di Stadium, che molti sostengono abbia inaugurato la migliore era di Overwatch 2. Come fa, quindi, il team a conciliare il fatto che i suoi contenuti più recenti sono amati dalla community, ma la reputazione del gioco su Steam è ancora a livelli infimi? L’ho chiesto al game director Aaron Keller al Gamescom 2025.
“È una cosa a cui penso molto”, mi dice. “I nostri giocatori attivi ci dicono ‘ehi, il gioco è nello stato migliore in cui sia mai stato, o in cui è stato per molto tempo’. Dobbiamo conciliare questo con la reputazione presso una community di giocatori molto più ampia.
“[Questa reputazione] è una delle ragioni per cui ci stiamo prendendo maggiori libertà – stiamo cercando di superare un po’ di questo rumore di fondo e far sapere ai giocatori che potrebbero aver bocciato Overwatch 2 che ci sono ancora cose davvero entusiasmanti in questo gioco. Penso che se i giocatori che hanno smesso di giocare un anno o due anni fa entrassero di nuovo ora, riconoscerebbero che c’è qualcosa di molto diverso nel gioco e che ha fatto molta strada. Penso che sia migliorato come gioco FPS competitivo: sta offrendo ai giocatori più scelte strategiche all’interno di una partita e, se guardi Stadium, ci sono più modi per trasformare il modo in cui ogni eroe gioca”.
Quando ho parlato con Keller prima del lancio di Stadium, mi ha detto che questo faceva parte dei piani già citati di Blizzard di “correre grandi rischi” e “prendere maggiori libertà” con Overwatch. Chiedo, con il senno di poi, se il rischio di Stadium ha dato i suoi frutti e se il suo successo ha permesso una maggiore innovazione in futuro.
“I nostri giocatori vedranno di più di questo”, dice Keller con un sorriso. “Con la stagione 18 raddoppieremo la posta. Pubblicheremo oltre 60 nuovi vantaggi, quindi ce ne sarà almeno uno per ogni eroe del gioco. Ma non si tratta solo di aggiungere nuovi contenuti; è divertente e può aiutare il gioco a sembrare fresco, ma si tratta di ricevere molti feedback dai nostri giocatori e di implementarli. Stiamo affrontando alcuni degli eroi i cui vantaggi non sembravano così preziosi o utili. Stiamo prendendo un sistema che penso abbia avuto un lancio davvero ottimo e che abbia prodotto molto entusiasmo, e lo stiamo portando al livello successivo per farlo davvero brillare”.
La stagione 18 segna anche quella che Keller chiama la “release 1.0 di Stadium”, aggiungendo altri quattro eroi giocabili e introducendola finalmente nel quickplay. Ci sono due mappe aggiuntive, una nuovissima modalità di gioco (Payload Rush) e molto altro – questo sembra davvero la forma definitiva di Stadium.
“Il team è decisamente disposto a provare cose nuove e a vedere quali tipi di esperienze possiamo inserire in Overwatch. Al momento ci stiamo concentrando sulle esperienze PvP competitive e dobbiamo anche assicurarci che le cose nuove che facciamo si adattino alla struttura del gioco. Dobbiamo mantenere un’identità”. Fa notare, tuttavia, che con Stadium, l’Arcade e le modalità competitive di base, c’è sempre il “pericolo di aggiungere troppo al gioco”, quindi si tratta di “semplificare un po’ l’offerta” prima che il team si impegni a creare ancora più contenuti.
A questa domanda segue, ovviamente, una richiesta impertinente sul PvE, ispirata dal recente trasferimento dell’associate narrative designer di Diablo 4 Vessel of Hatred, Eleni Rivera, al team di Overwatch 2. Narrativa? Overwatch? Deve essere PvE, vi sento gridare. Purtroppo, non è così semplice.
“Amo il nostro team di narrative design e fanno molto per l’intero progetto”, sorride. “A volte ci aiutano solo a dare un nome a cose come vantaggi e abilità, o anche a eroi e mappe – persino alla segnaletica sulle mappe! Fanno un sacco di lavoro pesante per noi. Dove potrebbe andare a finire in futuro, beh, noi amiamo il nostro mondo. Siamo appassionati e penso che l’abbiamo detto prima, ma penso che ciò che i nostri giocatori si aspettano è di più da noi. Quando dico che lo amiamo e che vogliamo fare di più con esso, penso che potrebbe sembrare un po’ poco autentico – i giocatori l’hanno già sentito prima, capite?
“Internamente abbiamo un punto a cui vogliamo arrivare e abbiamo piani su come farlo, ma non siamo ancora pronti a parlarne. So che lascia la nostra community in una situazione difficile sentire di nuovo la stessa risposta, ma voglio riconoscere che non sto cercando di dare lo stesso trattamento superficiale che abbiamo avuto in passato”.
La Stagione 18 di Overwatch 2 è disponibile da subito, aggiungendo tutte le modifiche a Stadium di cui sopra, oltre a una sfilza di nuovi vantaggi. Potete dare un’occhiata al riepilogo completo della stagione qui.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
 
								 
								 
															




