Yakuza/Like a Dragon creator Toshihiro Nagoshi says his studio's new game won't be that big after all: 'it's not modern to have similar experiences repeated over and over again'

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Il creatore di Yakuza/Like a Dragon Toshihiro Nagoshi afferma che il nuovo gioco del suo studio non sarà poi così grande

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Nel 2021, Toshihiro Nagoshi, che iniziò la sua carriera nel settore videoludico con Daytona USA prima di creare la serie Yakuza/Like a Dragon, lasciò Sega per fondare il suo studio presso il gigante tecnologico cinese NetEase. Lo studio Nagoshi non ha ancora annunciato il nome né molti altri dettagli sul suo gioco di debutto, sebbene Nagoshi abbia in precedenza paragonato il progetto a Yakuza affermando che “le dimensioni del gioco saranno maggiori”.

Anche questa vaga dichiarazione sembra non essere più valida. In un’intervista a Famitsu (tradotta automaticamente da VGC), Nagoshi ha ritrattato la sua affermazione, dicendo: “la versione attuale è così vasta da essere quasi eccessiva. Questa volta, studiando i giochi esistenti, abbiamo iniziato creando una mappa piuttosto ampia con strade e autostrade. Ora la stiamo gradualmente riducendo, esplorando il miglior equilibrio per il gioco”.

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In risposta all’intervistatore che ha sottolineato che ad alcuni giocatori piace un gioco con una mappa grande, Nagoshi ha replicato: “Si potrebbe riempire con qualche elemento per creare un senso di densità, ma non è moderno avere esperienze simili ripetute più e più volte”.

Gli sviluppatori di ogni gioco live-service esistente, e molti open world per giocatore singolo, probabilmente non sarebbero d’accordo. Ma non è controverso sottolineare che anche giochi ben accolti come Ghost of Tsushima vengono criticati per avere attività ripetitive sparse sulla mappa, facendoli sentire alla fine come burro sottile spalmato su troppe fette di pane.

“Credo che l’era dei giochi in cui il volume è il punto di forza stia volgendo al termine”, ha affermato Nagoshi.

Nagoshi ha lasciato Sega dopo 32 anni in azienda. Come disse all’epoca, si sentiva distante dall’atto di creare effettivamente giochi dopo aver raggiunto “il livello del top management”, e non aveva alcun desiderio di salire ulteriormente e diventare CEO di Sega.

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