Possiamo farlo nel modo difficile o nel modo difficile.
I giochi di sopravvivenza non sono noti per essere facili; è un po’ il punto, soprattutto quando ci si ritrova spesso in luoghi remoti e implacabili dove è necessario mantenersi nutriti, idratati e protetti dagli elementi e forse da alcuni mob ostili. Ma Prologue: Go Wayback! porta la sua difficoltà a un livello completamente nuovo.
“Mi piacciono i giochi brutali,” mi dice Brendan Greene, creatore di PUBG. “Sono cresciuto con Doom e ho passato settimane a cercare di superare i suoi livelli. Voglio creare uno spazio che sia duro e difficile, perché credo che a molti giocatori piaccia. Ad esempio, c’è troppa assistenza, il che va bene. Ma il mio gioco semplicemente non avrà quest’opzione.”
In Prologue il pericolo è dietro ogni angolo. Ma a differenza della maggior parte dei giochi di sopravvivenza dove ci sono nemici ostili che sferrano il colpo finale, il vero rischio deriva dal fare le scelte sbagliate. La maggior parte delle mie decisioni in Prologue hanno portato direttamente alla mia morte prima o poi. Che si trattasse di cercare di scalare una roccia muschiosa per una migliore vista del fiume, solo per scivolare e sbattere la testa durante la caduta, o di decidere di resistere nuotando attraverso un fiume gelido (sono morto congelato). Questi sono tutti errori da cui imparare, ma un aggressore che non sono mai riuscito a battere è stato il tempo.
“Alcune persone volevano, tipo, un grande cattivo o un nemico imprevedibile,” dice Greene. “È come in Battle Royale quando incontri un altro giocatore che non puoi davvero controllare, e non è qualcosa che puoi prevedere. È lo stesso con il tempo. È solo un tic costante. Quindi dipende da te sopravvivere a questo. Ed è più che sia una minaccia costante, piuttosto che qualcosa che puoi prevedere facilmente. Sembra semplicemente più giusto.”
Sebbene sia possibile prevedere in qualche modo il tempo con l’aiuto di una comoda radio che si può trovare nella cabina di partenza, questa non è infallibile, e portarla con sé occupa la maggior parte dello spazio dello zaino. Ho finito per lasciarla indietro, così ho avuto più spazio per i mirtilli. Ma anche con la radio in mio possesso, il tempo è rimasto una minaccia enorme. Essere colti da un improvviso attacco di fitta nebbia rende la navigazione quasi impossibile, e una bufera di neve ti trasformerà rapidamente in un ghiacciolo ambulante.
Bisogna essere incredibilmente metodici nella pianificazione quando si attraversano le mappe di Prologue. Non è come Minecraft o Sons of the Forest, dove le cose diventano davvero pericolose solo di notte: si è in pericolo tanto di giorno quanto nelle ore crepuscolari. Fame e sete possono colpirvi dal nulla, e la discesa verso la fame e la disidratazione vi colpisce più velocemente di quanto possiate pensare. Questo significa che non potete semplicemente vagare fuori da una capanna senza piani o risorse.
Verso la fine del mio tempo con Prologue, usavo le capanne, che si possono trovare sparse sulla mappa, come base operativa dove potevo ripararmi dal freddo, ottenere equipaggiamento migliore e fare scorta di rifornimenti. Mi avventuravo fuori solo quando ero assolutamente sicuro di sapere dove stavo andando e che ci sarei arrivato, e se c’era anche solo un accenno di neve, chiudevo le finestre e rimanevo fermo finché il sole non iniziava a splendere.
Va bene morire e ricominciare.
Parlando con il resto del team, è diventato chiaro che Prologue non era una passeggiata nemmeno per loro. Durante le prime fasi di test, gli sviluppatori hanno gareggiato tra loro per vedere chi riusciva ad arrivare per primo al punto finale. In media, ci voleva circa un’ora e mezza per raggiungere la destinazione finale, e questo con un sacco di pianificazione e un po’ di fortuna.
“Avevamo magliette per i vincitori con scritto ‘Sono arrivato alla stazione meteorologica, e tutto quello che ho ottenuto è questa maglietta scadente’,” dice Greene. “Penso che internamente cinque persone le abbiano ricevute. C’era anche un ingegnere del suono che non riusciva ad arrivarci: si è avvicinato così tante volte che è diventato un meme interno. Ma poi finalmente ce l’ha fatta: ci sono stati molti festeggiamenti.
Ma anche con tutta la preparazione del mondo, le cose potrebbero non funzionare. “Va bene morire e ricominciare,” mi ha ricordato Greene. Dopo tutto, Prologue è come un roguelike di sopravvivenza. Hai una sola possibilità per sopravvivere al tempo implacabile e trovare una remota stazione meteorologica all’interno di una mappa di 8×8 km. Se raggiungi la tua destinazione, il gioco finisce e puoi riprovare su una nuova mappa, ma la stessa cosa succede se muori.
“Mi aspetto che molte persone lo odieranno,” dice Greene. “Ma va bene se suscita una reazione: è tutto ciò che voglio. All’inizio la gente non capiva [Battle Royale], ma poi sì. E penso che sia lo stesso con questo, l’obiettivo qui è quello di creare questi mondi grandi e massicci per tutti. Abbiamo già una demo su Steam, e le persone capiscono cosa sia. Quindi, se provoca una reazione, fantastico. Parlerò volentieri con loro e dirò: ‘Beh, sì, non ti aiuta perché questo non serve a uno scopo’.
“Prologue non è il mio prossimo grande gioco. È come il secondo album dei Muse, qualcosa di un po’ strano, qualcosa di un po’ diverso, ma serve a uno scopo di sperimentazione e a raggiungere luoghi più grandi.”
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)