Tra 1.6, Source, CSGO e Counter-Strike 2, lo sparatutto multiplayer preferito dai PC ha subito innumerevoli cambiamenti negli ultimi 25 anni. Originariamente una mod per Half-Life di Valve, Counter-Strike è diventato il gioco più popolare su Steam. Ma nonostante le sue miriadi di evoluzioni, c’è stata una costante: dai suoi primi giorni al suo moderno mega-successo, in CS l’arma più controversa è sempre stata l’AWP. Un fucile da cecchino a colpo singolo che infligge gravi danni, l’AWP è l’arma di gioco ad alto rischio e alta ricompensa di Counter-Strike. Per alcuni, è uno strumento balistico che richiede padronanza e abilità. Per altri, è una minaccia sopraffatta usata solo dai giocatori più umili. Ora, il co-creatore di Counter-Strike interviene.
Minh Le, forse più noto ai devoti di Counter-Strike come ‘Gooseman’, ha costruito la versione originale del gioco FPS insieme a Jess Cliffe. Una mod per Half-Life, era anche ispirata a una precedente mod di Quake 2, Action Quake, che includeva una modalità competitiva in cui il respawn era disabilitato. Dopo che Counter-Strike è stato acquistato da Valve, Le ha lavorato al creatore di Half-Life 2 e Portal prima di trasferirsi a Facepunch per sviluppare Rust, e poi a Pearl Abyss, lo studio dietro Black Desert Online. In una recente intervista con la pubblicazione norvegese Spillhistorie, Le discute alcune delle prime risposte a Counter-Strike.
“Originariamente avevamo squadre di 12 contro 12,” dice Le, “e alla fine le dimensioni delle squadre sono diventate più piccole. Immagino che fosse perché ai giocatori non piaceva il caos di avere così tanti giocatori su una mappa piccola. Siege e Facility erano alcune delle mie mappe preferite. Volevo anche molto amare 747, ma penso che avere mappe lineari fosse davvero negativo per il gameplay.
“de_dust ci ha preso tutti alla sprovvista. Non abbiamo mai pensato che fosse così speciale quando l’abbiamo provato per la prima volta, ma siamo rimasti piacevolmente sorpresi di vederlo diventare la mappa standard di Counter-Strike. Il mapper che ha realizzato de_dust era estremamente intelligente e ha dedicato molto tempo a perfezionare il design per renderlo divertente ed equilibrato.”
Le dice anche di essere “contento di come sono andate le cose con Valve,” e che l’azienda ha fatto un “ottimo lavoro” nel mantenere l’eredità di Counter-Strike. Sull’AWP, tuttavia, lo sviluppatore ha alcuni rimpianti.
“Mi sono reso conto intorno alla beta 3 che Counter-Strike era cresciuto a un livello che non mi aspettavo,” Le spiega, “È stato allora che mi sono reso conto dell’enorme potenziale per rendere Counter-Strike il miglior FPS multiplayer dell’epoca. Mi dispiace non aver bilanciato alcune delle armi, come l’AWP. Penso che venga usata troppo e sia diventata un po’ un’arma meta.”
L’equilibrio in Counter-Strike è estremamente delicato – di recente, un piccolo cambiamento nel posizionamento di alcune casse di legno in Dust 2 di CS2 ha potenzialmente cambiato il ritmo e la dinamica dell’intera mappa. L’AWP avrebbe dovuto essere meno potente? Personalmente, penso che valga la pena sacrificare minuti punti di gameplay se questo dà a uno sparatutto un’identità. Si potrebbe realizzare un AWP più ‘equo’, ma poi Counter-Strike perderebbe una delle sue più grandi icone e, con essa, parte della sua eredità.



