Il co-creatore di Fallout Tim Cain dice che la violenza sarà la norma negli RPG AAA finché continueremo ad acquistarli

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Dopo migliaia di ore passate a combattere orchi, androidi e miliziani nemici, ammetto che trovare novità nella violenza videoludica è diventato più difficile. Mentre Steam trabocca di simulatori di trasporto, fattorie e città, per quando la battaglia mi stanca, la violenza rimane prevalentemente il principale metodo di interazione, anche negli RPG AAA che vantano la libertà del giocatore. Non importa quanto fantastico sia il mondo immaginato dagli RPG ad alto budget, raramente ne immaginano uno in cui non sia solo questione di tempo prima che le spade vengano nuovamente estratte — e il co-creatore di Fallout, Tim Cain, afferma che questo non cambierà finché continueremo ad acquistarli.

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In un video su YouTube pubblicato il giorno di Capodanno, Cain ha risposto a un utente che chiedeva se pensa che vedremo mai gli RPG AAA andare oltre la violenza come metodo predefinito di interazione del giocatore con il mondo. La risposta di Cain è stata semplice: gli RPG ad alto budget si concentreranno sul combattimento finché il combattimento venderà di più, e nulla ha mai venduto così bene come il combattimento.

“Le aziende creano giochi — e in generale, prodotti — che le persone acquisteranno”, ha detto Cain. “È così. Ciò significa che i giochi che vendono di più, e non sto nemmeno parlando di quelli con le migliori recensioni, ma semplicemente quelli che vendono di più, dettano il futuro dei giochi.”

Cain ha cercato di limitare l’ambito della sua risposta agli RPG AAA, in particolare perché le esigenze di produzione delle uscite di giochi mainstream sono cresciute esponenzialmente. “Se hai un’azienda e sta cercando di guadagnare e c’è un tipo di gioco che vende milioni di copie e un altro che ne vende 100.000”, ha detto Cain, “quale sceglieresti se entrambi richiedono lo stesso tempo e denaro per essere sviluppati?”

Negli RPG, ha detto Cain, gli action RPG come Diablo, in generale, tendono a vendere più dei CRPG che potrebbero presentare più dialoghi o combattimenti in pausa, in parte perché il combattimento è più semplice da commercializzare. “Quando guardi un trailer e vedi le persone che fanno davvero delle cose — saltare, arrampicarsi, sparare, colpire — sembra, ‘Wow! Guarda tutte le cose che puoi fare in quel gioco’”, ha detto Cain.

A titolo di confronto, Cain ha spiegato che durante il suo periodo come game director di The Outer Worlds, Obsidian ha riscontrato difficoltà nel trovare una strategia di marketing che mettesse in luce gli elementi non di combattimento nei trailer di anteprima.

“Come facciamo a dimostrare che questo gioco ha una trama davvero buona? Come facciamo a dimostrare che ha dialoghi fantastici? Come fai a farlo in un trailer che dura solo 15 o 30 secondi?” ha detto Cain. “Devi ridurre questa meravigliosa narrazione, super creativa e sfumata, che ha un arco enorme, a un sonoro.”

Cain ha sottolineato che non stava dicendo che i giochi senza combattimento non vendono, osservando che classici come Myst e giochi più recenti come Life is Strange e l’esplosione di simulatori di fattoria chiaramente “vendono abbastanza bene da continuare a farli”. I giochi d’azione tendono semplicemente a vendere meglio.

“Se guardi la top 50 o la top 100 di Steam, vedi un sacco di giochi d’azione, orientati alla violenza”, ha detto Cain. “Le aziende non li creano perché ne hanno voglia. Li creano perché vendono.”

In una sezione precedente del video, tuttavia, Cain ha esortato gli spettatori a non pensare che votare con il portafoglio sia inutile.

“Ci sono prodotti, negozi e intere aziende da cui non comprerò. Non credo che gliene importi o che se ne accorgano, ma io sì”, ha detto Cain. “È solo una di quelle cose in cui devi tracciare una linea da qualche parte e ognuno la traccia in un punto diverso.”

Penso che dovremmo tutti tracciare una linea piuttosto spessa per lasciare un segno notevole sulla quota di mercato quando sono in gioco quei budget di marketing multimilionari. Cain sembra però più ottimista, pensando che “le aziende ascolteranno” se abbastanza giocatori decideranno di volere un po’ meno combattimento, per favore.

“Non tracciare una linea perché pensi che non conterà è un modo per garantire che non conterà”, ha detto Cain. “È come quando le persone dicono: ‘Non voto perché il mio voto non conta’. Una volta che abbastanza persone la pensano così, conta.”

“Le aziende creano giochi, e in generale prodotti, che le persone compreranno.”

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com

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