Monster Hunter Wilds mi impone alcuni sacrifici difficili, sebbene il DLSS 4 sembri poter aiutare la mia vecchia GPU.
Esiste un’esperienza di gioco su PC più universale che armeggiare con le impostazioni grafiche una alla volta, abbassando il filtro anisotropico e la distanza di rendering da alto a medio a basso, nella vana speranza di vedere il contatore dei frame al secondo superare la soglia dei 60 fps? Mi sono ritrovato in quella situazione familiare questo pomeriggio quando Capcom ha rilasciato il benchmark di Monster Hunter Wilds su Steam. Il benchmark promette di offrire un’idea di come il gioco girerà sui nostri PC al lancio, e mi ha fatto affrontare la dura realtà che la mia RTX 3070 non mi permetterà di mantenere molte di quelle impostazioni su “alto” come vorrei. Scelte dolorose mi attendono.
Ammetto di aspettarmi molto da una scheda grafica vecchia di quattro anni con solo 8 GB di VRAM (già scarsa allora, e particolarmente scarsa ora!); uso un monitor 1440p, e quella risoluzione non è compatibile con l’esecuzione di molti giochi all’avanguardia a 60 fps senza abbassare alcune impostazioni al minimo.
Quindi ho iniziato a smanettare. Ho abbassato la qualità delle texture, sacrificando un po’ di dettaglio nella pelliccia e rendendo il cielo un po’ più brutto, e ho ridotto la distanza di rendering, anche se mi è dispiaciuto per un gioco che si basa sulle ampie pianure e sui deserti sconfinati… ma tutto ciò ha aumentato la mia media fps di ben… due! Sembrava che avrei dovuto sacrificare la qualità dell’immagine e usare DLSS Performance, oppure tapparmi il naso e abbassare davvero alcune impostazioni significative al minimo.
C’era però un’altra opzione: usare DLSS Swapper per passare al nuovo upscaler DLSS 4. Il benchmark di Monster Hunter utilizzava la versione precedente 3.7.10, e le prime impressioni hanno indicato che la modalità Performance di DLSS 4 sembra altrettanto buona o migliore dell’impostazione Bilanciato precedente. Quindi l’ho sostituito con un paio di clic in DLSS Swapper, ho riapplicato gli stessi compromessi grafici e sono stato ricompensato con una media di 64,24 frame al secondo. Ora si che parliamo!
Tranne che, beh, quella è ancora una media di un benchmark molto lungo, e persino DLSS 4 Performance (che effettivamente mi è sembrato incredibilmente nitido) non è riuscito a impedire a Wilds di scendere a circa 50 fps quando si sono attivati gli effetti meteorologici più drammatici. Sembra che abbia trovato un compromesso con cui posso convivere, anche se sono triste di vedere i 60 fps fuori dalla portata della mia RTX 3070 a meno che non faccia sacrifici più drastici.
Il ray tracing non è nemmeno sul tavolo, e mi preoccupo che in un vero combattimento nel bel mezzo di una tempesta vedrò frame ancora più bassi di quelli mostrati da questo benchmark controllato. Credo che Capcom stia sollevando più domande che risposte rassicuranti mettendo questo nelle mani dei giocatori PC qualche settimana prima del lancio. Ma sembra almeno indicare che non ci aspettiamo prestazioni disastrose al day one.
Il nostro team hardware avrà molto, molto altro da dire sulle prestazioni su PC di Monster Hunter Wilds quando avremo tra le mani il gioco completo.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com



