Quando si pensa ai migliori roguelike su PC, si potrebbero considerare giochi d’azione come Dead Cells, Hades o Risk of Rain. Oppure, forse si è più inclini ai deckbuilder del mondo, come Balatro e Slay the Spire. Tuttavia, tutti questi potrebbero essere considerati ‘roguelites’ invece. La distinzione tra le definizioni era un tempo un argomento caldo, ma col passare del tempo è stata discussa sempre meno frequentemente. Ciò nonostante, Lost In Prayer vuole dimostrare a un pubblico più ampio che il formato tradizionale del roguelike offre ancora qualcosa di unico e speciale. PCGamesN si siede con Guillaume Boucher-Vidal, CEO di Nine Dots, per parlare di cosa fa battere il cuore di questo genere.
A seconda di chi si chiede, si otterrà una risposta diversa su quando un gioco roguelike diventa un roguelite. Si tratta di quanto il gioco si attiene ai principi di progettazione originali del progenitore del genere, il dungeon crawler degli anni ’80 Rogue. Nel 2008, un gruppo di sviluppatori e giocatori ha redatto la ‘Berlin Interpretation’, un elenco di caratteristiche che potevano essere utilizzate per determinare quanto un gioco si mantiene vicino al formato originale del roguelike. Lost in Prayer si posiziona molto deliberatamente sul lato tradizionale, e Boucher-Vidal mi dice che vuole “fare un tentativo genuino di far scoprire le radici del genere”.
In Lost in Prayer, si controlla uno tra una vasta selezione di circa 50 angeli o demoni differenti mentre ci si fa strada attraverso il Cielo o l’Inferno, scegliendo quale percorso si desidera intraprendere in ogni run. Ogni personaggio giocabile ha il suo design e potrebbe essere in grado di incorporare solo determinati oggetti ed equipaggiamento nella sua build. Fondamentale, quando si muore a causa di una creatura, la si sblocca anche per usarla, dando un ulteriore motivo per tornare e riprovare, un sistema che ho discusso con Boucher-Vidal durante la nostra intervista rivelatrice di Lost in Prayer.
L’amore di Boucher-Vidal per il genere è iniziato con Dungeons of Dredmor e Tale of Maj’Eyal, che rimangono due dei giochi più apprezzati nello stile tradizionale del roguelike. Come Lost in Prayer, sono dall’alto verso il basso; sono basati su turni e griglie; includono la morte permanente; e ogni run pone l’accento sull’esplorazione e sul combattimento attraverso dungeon generati casualmente, ciascuno dei quali presenta opportunità per prendere decisioni creative e creare build.
“Non avevo intenzione di rimanere affascinato. Stavo cercando di capire di cosa si trattasse e, ebbene, 70 ore erano sparite”, osserva Boucher-Vidal a proposito di Dredmor. “Non ero nemmeno consapevole che fosse essenzialmente il roguelike più bello – è visivamente più accessibile della maggior parte dei titoli del genere. Ho provato questa curiosità iniziale su come un gioco possa coinvolgerti così tanto. Come game designer, mi è rimasto impresso. Cosa avrei fatto in quello spazio?”
“Ho giocato a molti giochi di ruolo tattici a turni, e c’è un paragone tra i due in cui ogni decisione è molto meticolosa”, continua. “Ma apprezzo davvero l’immediatezza [dei roguelike]. Ogni clic è una decisione: è semplicemente più diretto”. Avendo deciso di voler dedicarsi alla creazione di un roguelike in quella forma più tradizionale, tuttavia, osserva: “Pensavo sempre a cosa rende un successo. È mia responsabilità come CEO cercare di capire cosa impedisce ai roguelike di raggiungere il livello di successo dei roguelites. Alcune persone pensano che sia la meta-progressione che riduce la frustrazione della sconfitta”.
È certamente un sentimento che si riscontra abbastanza spesso. Anche altre aggiunte, come la progressione graduale della storia che Hades offre tra le run, anche quando non hanno successo, potrebbero essere fattori. Ma Boucher-Vidal la vede in un altro modo. “Penso che l’attrito della sconfitta non sia necessariamente così scoraggiante come la gente sostiene”, dice, “e questa è parte della mia scommessa [con Lost in Prayer]”.
Boucher-Vidal osserva come la maggior parte dei roguelike tradizionali siano sempre stati un po’ meno rifiniti dal punto di vista della presentazione, in parte a causa della grande quantità di cose necessarie per dare al gioco la giusta profondità. Questo problema è risolto in parte dal fatto che Nine Dots condivide le risorse di sviluppo tra i suoi altri giochi, tra cui il gioco open world Outward 2. Questo permette al team di concentrarsi sul “rendere il gioco più ergonomico, più intuitivo, più accattivante dal punto di vista visivo. Non è necessario rendere il gioco meno difficile: la frustrazione è un aspetto positivo. Ogni livello di frustrazione che si aggiunge aumenta semplicemente la gratificazione una volta ottenuto il successo, giusto?”
Il desiderio di Boucher-Vidal di far funzionare il roguelike tradizionale non significa che sia avverso all’intero spettro del roguelite, tuttavia. “Ho giocato un sacco a Dead Cells”, dice, “ho avuto un periodo intenso con Hades, e mi piace molto 20XX da grande fan di Mega Man”. Il team sta valutando di adottare alcuni elementi in cui eccellono i giochi roguelite in Lost in Prayer, osserva. Un esempio, suggerisce, sono quei “momenti che cambiano il gioco” in cui ti vengono presentati tre premi drammatici tra cui scegliere, piuttosto che la più granulare incrementazione degli aggiornamenti dei roguelike tradizionali.
La crescita dei roguelike e dei roguelites nell’ultimo decennio è avvenuta in parallelo alla crescita di popolarità di FromSoftware: Demon’s e Dark Souls hanno spianato la strada a Elden Ring e a un intero genere di giochi di ruolo più impegnativi. Quindi Boucher-Vidal pensa che ci sia più desiderio di giochi più difficili ora? “Non penso che il pubblico sia cambiato”, risponde, “penso che gli sviluppatori fossero troppo spaventati. I giocatori saranno sempre abbastanza intelligenti, abbastanza insistenti, da riuscire a superare le difficoltà”.
La prevalenza dei test di focalizzazione, dice, ha portato a “progettisti che avevano molta paura dell’attrito, non rendendosi conto che l’attrito è personalità. Quando un gioco è troppo levigato, non si hanno quei momenti per fermarsi e assorbire cosa sta succedendo”. Un buon roguelike, anzi, un buon gioco, trae beneficio dalla complessità. “Il tuo gioco è abbastanza complesso solo se continui a giocarci nella tua testa una volta che è spento”, osserva. “Il gioco deve vivere nella tua testa senza affitto, e questo si ottiene solo con molte parti in movimento da prendere in considerazione”.
Boucher-Vidal è consapevole, tuttavia, che la ricerca di una maggiore complessità potrebbe allontanare alcune persone. “Alcuni giocatori non si sentiranno spinti a superare quella sfida. E va bene così, perché voglio creare quel momento di ‘eureka’, quei momenti ‘Ding, ding, ding, ora ho capito’. E non posso farlo se non chiedo [al giocatore] di arrivare fin lì.
“Mi ricordo che verso il 2008, 2009, c’erano grandi discussioni sul fatto che ‘Solo il 20% dei giocatori ha raggiunto la fine [del tuo gioco], quindi perché preoccuparsi?’. E io pensavo: ‘No, non capite: questi sono i giocatori che vogliamo premiare di più’. Se riesco a fare tutto, non è un mondo di possibilità, avrò fatto tutto. I roguelike sono incredibili da questo punto di vista. Non proverai mai tutte le build, non avrai mai preso tutte le decisioni. Ti sei espresso nel fare la scelta di come intendi provare a giocare”.
Lost in Prayer spera di dimostrare che, quando presentato correttamente, il roguelike tradizionale può trovare la sua strada verso quel pubblico più ampio. Boucher-Vidal rimane però con i piedi per terra. “Non sto dicendo che avremo quella luce dei riflettori”, dice. “Sto dicendo che lo voglio. Una parte di me è un po’ preoccupata. Non voglio sembrare che stiamo guardando dall’alto in basso gli altri giochi.
“Mi preoccupo di quanto potremmo sembrare pretenziosi affermando le debolezze di un genere che adoro, di giochi che sono in sviluppo da 15 o 20 anni e continuano, ed ecco che io dico ‘la gente non ci gioca perché non sono belli e l’esperienza utente è atroce.
“Ma sono pronto ad assumermi il rischio”, conclude. “Sono d’accordo con le cose che stiamo dicendo. Spero che sarà visto come qualcuno che sta cercando onestamente di spingere avanti il genere e che sicuramente non sta cercando di trascinare nessuno giù nel processo”.







