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“Horsing around” ma horror con The Pony Factory

Tempo di lettura: 7 minuti

The Pony Factory vede i giocatori sparare fusioni infernali di cavalli e uomini nel buio più assoluto, affidandosi a suoni fastidiosi e alle scintille degli spari per illuminare la tua vita prima che qualcosa la faccia finire.

Game Developer ha incontrato David Szymanski, il creatore del gioco, per parlare del fascino naturale (e dell’assurdità) di creare mostruose creature di pony per spaventare il giocatore nell’oscurità, del modo in cui sono stati modificati il comportamento dei nemici, i combattimenti e l’audio per permettere ai giocatori di combattere a luci spente e della creazione di un’atmosfera fantascientifica anni ’50 per il gioco con le sue immagini in bianco e nero.

The Pony Factory ci vede impegnati a far esplodere bizzarri mostri equestri nell’oscurità. Cosa ha ispirato la creazione di questo gioco?

Szymanski: Purtroppo non ho una storia particolarmente interessante sull’ispirazione di The Pony Factory. L’idea di far diventare gli esseri umani una sorta di animali allungati e contorti è nata da un racconto di Clive Barker intitolato Jacqueline Ess: Her Will and Testament, in cui la protagonista si vendica di qualcuno mutilandolo psichicamente fino a farlo assomigliare a un orribile animale di qualche tipo. Per quanto riguarda il resto… i pony magici, l’inferno e tutto il resto… non ne ho idea. Sembrava solo una premessa divertente.

Quali sono stati i pensieri specifici che hanno portato al design delle creature? Che cosa ti ha colpito di questi pony infernali e che cosa hai pensato per farli sembrare davvero terrificanti?

In genere, un gioco horror con la premessa “abbiamo accidentalmente creato dei pony magici e malvagi” consiste nel prendere qualcosa di innocente e renderlo inquietante, come accade in molti giochi horror di mascotte o nei classici creepypasta di My Little Pony, per intenderci. Ma per me The Pony Factory non si trattava tanto di contrapporre salubrità e orrore, quanto piuttosto dell’assurdità di attribuire salubrità a qualcosa che non è affatto salubre. In altre parole, penso che sia più divertente avere dei “pony magici” che non sembrano affatto tali piuttosto che avere Rainbow Dash senza occhi o altro.

Ilprincipio guida della storia The Pony Factory era che tutto ciò che Winston faceva era una terribile, TERRIBILE idea, fin dal primo momento. E più questo è incredibilmente ovvio per il giocatore, più lo trovo divertente. Winston e un’intera fabbrica di dipendenti hanno trascorso mesi a scorticare e innestare le vittime in questi orribili e sfigurati abomini di cavallo e uomo, mentre i fumi della colla venivano deliberatamente pompati nell’aria e la letterale incarnazione collettiva del male stesso era al comando, e si aspettavano che in qualche modo avrebbero ottenuto “pony magici” dall’intero affare.

Una delle mie battute preferite, che purtroppo non è piaciuta a molti, è stata all’inizio quando una nota spiega con calma che le pozze di elettricità liquida non sono motivo di preoccupazione perché i fulmini non possono viaggiare nell’aria. I fulmini possono infatti viaggiare nell’aria. È praticamente l’unica cosa che fanno i fulmini.

Ad ogni modo, fin dall’inizio volevo creare degli orribili mostri a forma di cavallo e, dato che trovo che i teschi di cavallo e di cervo siano già di per sé terrificanti, sapevo che la testa doveva avere questo aspetto. Anche se, pensandoci ora, sarebbe stato altrettanto snervante avere una testa di cavallo completamente intatta innestata su un corpo umano. Ma a prescindere da ciò, con il resto del corpo, ha avuto senso optare per questo aspetto muscoloso e scomodo per completare il cranio, come se tutta la pelle fosse stata strappata via, e poi aggiungere gli zoccoli al posto degli arti umani, e voilà, pony magici! L’aggiunta finale è stato il loro stupido corno da unicorno, per aggiungere un po’ di “abbiamo cercato di farlo sembrare stravagante, m’kay?”

The Pony Factory Screenshot
Immagini di David Szymanski.

In origine volevo che il combattimento si svolgesse come gli incontri con i soldati HECU in Half-Life. In altre parole, sia il giocatore che i nemici si muovono costantemente nello spazio di combattimento, scambiandosi colpi, avanzando, ritirandosi, prendendo copertura, ecc. Dato che ho avuto solo una settimana di tempo per sviluppare la versione originale, l’IA non è mai arrivata a questo punto, ma era abbastanza vicina da poter essere combinata con il sistema di torce per dare ai combattimenti l’atmosfera da gatto e topo ad alta velocità che volevo. Questo almeno per quanto riguarda i nemici bipedi. Quelli a quattro zampe si limitano ad avvicinarsi al giocatore e ad attaccare quando sono abbastanza vicini e, credo, a volte si ritirano. Sono per lo più ispirati agli alieni dei primi due giochi FPSAliens vs Predator e il loro compito era quello di dare al giocatore la possibilità di prendere confidenza con il gameplay prima di lanciargli contro nemici più difficili, oltre che di renderlo paranoico a ogni nuovo corridoio e stanza.

I giocatori possono scegliere se usare la torcia o la pistola, ma non entrambe. Come ha influito sul design generale del gioco? Come ha influito su aspetti come la progettazione dei livelli, gli attacchi delle armi e così via?

Prima ancora di definire la storia, sapevo che volevo che il gameplay fosse incentrato sulla lotta contro i nemici al buio e sull’utilizzo di elementi come il bagliore della canna, le scintille, il suono e così via, per tenere traccia dei nemici. Ovviamente era direttamente ispirato a Doom 3 che faceva praticamente la stessa cosa e volevo spiegare, in forma di gioco, perché questa meccanica è molto divertente e interessante. Non ho idea se abbia funzionato, ma sembra che The Pony Factorysia piaciuto a tutti , quindi presumo di sì.

Non ha influenzato necessariamente il design del livello, ma sicuramente ha influenzato il modo in cui ho progettato gli effetti degli attacchi dei giocatori e dei nemici. I nemici bipedi ti daranno un momento di carica e di visibilità mentre caricano i loro attacchi luminosi e la tua pistola illuminerà l’area sia con il flash della canna che con le scintille, quindi sparare è un modo per vedere durante i combattimenti e un modo per fare danni. Questo è anche il motivo per cui i nemici fanno costantemente rumore. In questo modo, anche nel buio più assoluto, potrai avere un’idea di dove si trovano.

Poiché il suono è uno strumento fondamentale per combattere queste creature, puoi parlarci della progettazione degli effetti sonori del gioco e di come li hai creati?

Onestamente, non c’è molto da dire. A parte l’importanza di sentire i nemici e di far suonare bene l’arma, la maggior parte del sonoro consisteva nel creare materiale che fosse utilizzabile il più rapidamente possibile. E come si è scoperto, “abbastanza buono” era sufficiente per il gioco e non c’era molto da fare per il gioco standalone, a parte aggiustare il bilanciamento e il mixaggio (e scrivere una nuova traccia musicale per la fine, ovviamente!).

Quali sfide di sviluppo ha comportato la progettazione di un gioco basato sulla luce, o sulla sua mancanza?

Una volta che i diversi attacchi creavano luce e i nemici avevano suoni attivi, è stato sorprendentemente facile progettare tutto il resto. Almeno per quanto riguarda la progettazione del gioco in base alla luce/al buio. Dal momento che il giocatore può usare la torcia in qualsiasi momento, l’oscurità è un problema solo quando si combatte e, come ho detto, gran parte di questo aspetto consisteva nel fornire al giocatore strumenti/momenti da sfruttare.

The Pony Factory Screenshot
Immagini via David Szymanski.

Realizzare The Pony Factory in bianco e nero è stata una delle prime decisioni prese prima ancora di definire la premessa del gioco. Erano anni che desideravo realizzare un gioco in bianco e nero ad alto contrasto, fin da quando avevo giocato a Betrayer. Realizzare un gioco di 7 giorni mi sembrava l’occasione perfetta per farlo. Quindi, l’atmosfera fantascientifica degli anni ’50 e tutto il resto sono seguiti da questo. E, ovviamente, quando si parla di bianco e nero, giocare con le luci e le ombre in modi diversi è naturale.

The Pony Factory è un’esperienza breve. C’erano cose che sentivi di poter fare di più con un gioco horror breve? Cosa ti ha spinto a creare un’esperienza horror breve e cosa pensi che ti abbia permesso di fare che non sarebbe stato possibile fare in un’esperienza più lunga?

Ci sono molti esempi di giochi più lunghi che rimangono costantemente spaventosi o che riescono a costruire la tensione nel corso di molte ore, ma personalmente mi ritrovo a concettualizzare l’horror a breve termine, che lo voglia o no. Non sono sicuro di poter dire cosa si può fare con un gioco horror breve che non si può fare con un gioco horror più lungo perché, onestamente, non ho mai fatto alcun tipo di horror a lungo termine. Il giocopiù simile a me èDusk, che in realtà consiste in alcuni momenti horror di breve durata con in mezzo un sacco di azione pura. Ho alcuni concetti per giochi horror più lunghi che mi piacerebbe provare. Forse un giorno, presto.

Questa versione si basa sulla versione originale del gioco dellaDread X Collection. Cosa ti ha spinto a tornarci sopra? Quali sono stati i pensieri che ti hanno spinto a costruire su quella versione e a migliorarla?

All’inizio volevo solo apportare alcuni miglioramenti alla qualità della vita e rilasciarlo a 99 centesimi o gratuitamente o qualcosa del genere, ma mentre io e Johnny (Szymanski) ci lavoravamo, continuavamo a trovare altre cose da migliorare o aggiungere. La versione originale era buona ma mostrava chiaramente il suo breve tempo di sviluppo e quando è diventato chiaro che la versione standalone sarebbe stata più robusta di alcune correzioni di bug e funzionalità, ho deciso di colmare alcune di queste lacune. In particolare, la seconda metà aveva sempre bisogno di qualcosa per variare il gameplay, la storia aveva bisogno di qualcosa di più del semplice testo iniziale e finale e ci sarebbe dovuto essere un boss finale.

Quindi, The Pony Factory ha finito per diventare qualcosa a cui sono molto affezionato e che sono orgoglioso di mostrare agli altri, piuttosto che un semplice esercizio di sviluppo di giochi veloci. In particolare, sono stato contento di poter aggiungere un po’ di lore e di profondità alla storia (che ora è probabilmente una delle cose più stupide che io abbia mai scritto, ma che adoro) e di far sì che questo gioco e Squirrel Stapler si svolgano ufficialmente nello stesso mondo (cosa che avevo sempre ipotizzato ma che non era mai stata ufficializzata). Questo sarà ancora più utile quando Butcher’s Creek sarà terminato, dato che la sua storia si ricollega agli eventi di Squirrel Stapler e The Pony Factory.

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