In questo articolo
- 1. Introduzione al Mago in Baldur’s Gate 3 (Aggiornato Maggio 2025)
- 2. Meccaniche Fondamentali del Mago
- 3. Panoramica delle Scuole di Magia (Sottoclassi del Mago) con Spunti di Build
- 4. Le Migliori Build Dettagliate per il Mago (Aggiornate a Maggio 2025)
- 5. Equipaggiamento Ottimale per il Mago (Maggio 2025)
- 6. Strategie Avanzate per il Mago e Sinergie di Gruppo
- 7. Conclusioni: La Versatilità Senza Fine del Mago
1. Introduzione al Mago in Baldur’s Gate 3 (Aggiornato Maggio 2025)
Benvenuti, avventurieri ed eruditi dell’arcano, a questa guida completa dedicata alla classe Mago in Baldur’s Gate 3. L’obiettivo è fornire un’analisi dettagliata e aggiornata a maggio 2025, per permettervi di padroneggiare le arti mistiche. Il Mago in Baldur’s Gate 3 è l’epitome dell’incantatore erudito, un personaggio che piega la Trama della magia attraverso lo studio intenso e la comprensione delle leggi arcane. A differenza di altre classi che attingono potere da entità superiori o dalla natura, il Mago si affida al proprio intelletto e alla meticolosa preparazione.
Il Ruolo Arcano del Mago
Il Mago si distingue per la sua impareggiabile versatilità, vantando l’accesso al più vasto repertorio di incantesimi del gioco, che spaziano da devastanti offensive ad area (AoE), a sottili forme di controllo mentale e manipolazione ambientale, fino a complessi rituali di utilità. Tuttavia, questa potenza arcana ha un prezzo: i Maghi sono tradizionalmente fragili, con pochi punti ferita (HP) e nessuna competenza innata in armature pesanti, rendendoli vulnerabili sul campo di battaglia. La loro efficacia è inoltre intrinsecamente legata alla gestione oculata degli slot incantesimo, una risorsa finita che si rigenera principalmente con il riposo.
Questa intrinseca fragilità non è un semplice svantaggio, ma un elemento cardine che plasma profondamente le strategie di costruzione del personaggio, la scelta dell’equipaggiamento e il posizionamento tattico durante gli scontri. La priorità diventa quindi mitigare questa debolezza. Incantesimi difensivi come Armatura Magica, che incrementa la Classe Armatura (CA) base, e Scudo, una reazione che può deviare attacchi altrimenti certi, diventano fondamentali fin dai primi livelli. La scelta della sottoclasse può ulteriormente indirizzare questa necessità: la Scuola dell’Abiurazione, con la sua protettiva Egida Arcana, o la più recente Scuola della Lama Cantante, che fonde abilità marziale e magia difensiva, offrono meccaniche specifiche per aumentare la sopravvivenza del Mago. Di conseguenza, anche la selezione dell’equipaggiamento tenderà a privilegiare oggetti che aumentano la CA, i tiri salvezza, o che forniscono HP temporanei o altre forme di protezione.
L’Intelligenza: Chiave della Maestria Arcana
L’Intelligenza è la caratteristica primaria e più cruciale per un Mago. Questo attributo governa direttamente:
- La Classe Difficoltà (CD) dei tiri salvezza contro gli incantesimi del Mago: più alta è l’Intelligenza, più difficile sarà per i nemici resistere agli effetti magici.
- I tiri per colpire con incantesimo: per quegli incantesimi che richiedono un tiro per colpire contro la CA del bersaglio.
- Il numero di incantesimi che il Mago può preparare ogni giorno dal suo vasto grimorio.
L’obiettivo per qualsiasi Mago che miri all’ottimizzazione è portare l’Intelligenza al valore massimo di 20, sfruttando gli aumenti di caratteristica ottenuti con i livelli e l’equipaggiamento magico specifico.
Aggiornamenti Rilevanti (Maggio 2025)
Baldur’s Gate 3 è un gioco in continua evoluzione, e la classe Mago non fa eccezione. A maggio 2025, diversi aggiornamenti hanno plasmato l’esperienza di gioco:
- Nuova Sottoclasse: Lama Cantante (Bladesinger): Introdotta con la Patch 8, questa sottoclasse ha rivoluzionato il concetto di Mago, offrendo una variante agile e orientata al combattimento corpo a corpo, capace di fondere con eleganza l’arte della spada e quella della magia.
- Nuovi Incantesimi Rilevanti: La Patch 8 ha anche introdotto incantesimi che si integrano perfettamente con le nuove opzioni di gioco, come Lama Rimbombante (Booming Blade), un trucchetto ideale per i Maghi combattenti, e Lama d’Ombra (Shadow Blade), un incantesimo che evoca un’arma di pura oscurità.
- Correzioni e Bilanciamenti Recenti: Gli hotfix successivi alla Patch 8, come l’Hotfix 31, hanno apportato importanti migliorie e correzioni. Tra queste, si segnalano:
- La correzione all’interfaccia utente per l’incantesimo Nube Mortale (Cloudkill), che ora visualizza correttamente il suo lancio come incantesimo di livello 6 anziché 5.
- Miglioramenti ai tooltip e alla coerenza dei valori di danno per Lama Rimbombante (Booming Blade), specialmente ai livelli più alti.
- Risoluzione di bug relativi a Lama d’Ombra (Shadow Blade), inclusa la perdita di proprietà speciali quando altre condizioni venivano rimosse e problemi con i tooltip durante l’upcasting (lancio a livelli superiori).
Il panorama del Mago in Baldur’s Gate 3 è quindi dinamico. L’introduzione costante di nuove sottoclassi, incantesimi, oggetti e i continui bilanciamenti da parte degli sviluppatori indicano che il “meta-gioco” – ovvero le strategie e le build considerate più efficaci – è in perenne evoluzione. Questo significa che non esiste una singola build “definitiva” che rimanga tale per sempre. Piuttosto che focalizzarsi sulla memorizzazione di una configurazione specifica, questa guida enfatizzerà la comprensione dei principi fondamentali della classe Mago, delle meccaniche degli incantesimi e delle sinergie tra abilità ed equipaggiamento. Tale approccio consentirà ai giocatori di adattare le proprie strategie e build ai futuri aggiornamenti, mantenendo sempre un Mago potente e versatile. L’aggiornamento a Maggio 2025 serve come punto di riferimento attuale, ma la natura stessa del gioco suggerisce che ulteriori affinamenti e novità sono all’orizzonte.+
2. Meccaniche Fondamentali del Mago
Comprendere le meccaniche di base del Mago è il primo passo per padroneggiarne il vasto potenziale.
Gestione degli Slot Incantesimo e Preparazione degli Incantesimi
I Maghi non conoscono intrinsecamente tutti gli incantesimi del loro repertorio, ma li preparano dal loro grimorio. Il numero di incantesimi che un Mago può preparare è pari al suo livello da Mago più il suo modificatore di Intelligenza (con un minimo di un incantesimo). Questa selezione può essere modificata in qualsiasi momento al di fuori del combattimento, offrendo una notevole flessibilità tattica. Gli incantesimi preparati devono essere di un livello per cui il Mago possiede slot incantesimo. Informazioni dettagliate sulla progressione si trovano sulla pagina dedicata al Mago su BG3 Wiki.
Di seguito, due tabelle riassuntive della progressione del Mago:
Tabella: Progressione Slot Incantesimo del Mago (Livelli 1-12)
Questa tabella illustra il numero di slot incantesimo disponibili per ogni livello di incantesimo, man mano che il Mago avanza di livello.
Livello Mago | Slot Liv. 1 | Slot Liv. 2 | Slot Liv. 3 | Slot Liv. 4 | Slot Liv. 5 | Slot Liv. 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | – | – | – | – | – |
2 | 3 | – | – | – | – | – |
3 | 4 | 2 | – | – | – | – |
4 | 4 | 3 | – | – | – | – |
5 | 4 | 3 | 2 | – | – | – |
6 | 4 | 3 | 3 | – | – | – |
7 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – |
8 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – |
10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – |
11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
Fonte: Elaborazione basata su dati di gioco.
Tabella: Trucchetti Conosciuti e Incantesimi Appresi dal Mago (Livelli 1-12)
Questa tabella indica il numero di trucchetti che il Mago conosce e il numero base di incantesimi che può apprendere tramite l’avanzamento di livello (esclusi quelli trascritti da pergamene).
Livello Mago | Trucchetti Conosciuti | Incantesimi Appresi (base) | Incantesimi Preparati (base) |
---|---|---|---|
1 | 3 | 6 | 1 + Mod. INT |
2 | 3 | 8 | 2 + Mod. INT |
3 | 3 | 10 | 3 + Mod. INT |
4 | 4 | 12 | 4 + Mod. INT |
5 | 4 | 14 | 5 + Mod. INT |
6 | 4 | 16 | 6 + Mod. INT |
7 | 4 | 18 | 7 + Mod. INT |
8 | 4 | 20 | 8 + Mod. INT |
9 | 4 | 22 | 9 + Mod. INT |
10 | 5 | 24 | 10 + Mod. INT |
11 | 5 | 26 | 11 + Mod. INT |
12 | 5 | 28 | 12 + Mod. INT |
Fonte: Elaborazione basata su dati di gioco.
Apprendimento degli Incantesimi da Pergamene (Trascrizione Magica)
Una delle capacità più distintive e potenti del Mago è la Trascrizione Magica: la possibilità di copiare permanentemente un incantesimo da una pergamena al proprio grimorio. Questo processo richiede la pergamena stessa e un costo in monete d’oro pari a 50 pezzi per ogni livello dell’incantesimo da trascrivere. Ad esempio, trascrivere un incantesimo di livello 3 costerà 150 monete d’oro. Questa abilità permette al Mago di espandere il proprio repertorio ben oltre gli incantesimi selezionati durante l’avanzamento di livello, rendendolo potenzialmente il depositario di una conoscenza arcana vastissima. Le sottoclassi che includono il tratto “Erudito” (Savant) specifico per una scuola di magia (come Erudito dell’Abiurazione o Erudito dell’Evocazione) beneficiano di una riduzione del 50% del costo in oro per trascrivere incantesimi appartenenti a quella determinata scuola, come dettagliato nella sezione Sottoclassi del Mago su BG3 Wiki. La possibilità di apprendere incantesimi dalle pergamene eleva l’importanza dell’esplorazione e della gestione delle risorse economiche per il Mago. A differenza di altre classi incantatrici che hanno un numero fisso di incantesimi conosciuti o un accesso limitato a nuove magie, il Mago ha un potenziale di apprendimento quasi illimitato, vincolato solo dalla disponibilità di pergamene e oro. Questo spinge il giocatore a perlustrare ogni anfratto, a commerciare con ogni mercante che possa vendere pergamene e a considerare l’oro non solo come mezzo per acquistare equipaggiamento, ma come risorsa fondamentale per accrescere il proprio potere arcano. La ricerca di nuove pergamene diventa, di fatto, una sorta di missione secondaria costante per il Mago ambizioso.
Recupero Arcano
Il Recupero Arcano è un’altra abilità fondamentale per la gestione delle risorse del Mago. Una volta al giorno, al di fuori del combattimento, un Mago può utilizzare questa capacità per recuperare slot incantesimo spesi. La quantità e il livello massimo degli slot recuperabili aumentano con il livello del Mago. Ad esempio, a livelli bassi si potrebbero recuperare due slot di livello 1 o uno slot di livello 2. Questa abilità è cruciale per prolungare l’efficacia del Mago tra un riposo lungo e l’altro, permettendo un uso più liberale degli incantesimi durante le avventure giornaliere.
Concentrazione
Molti degli incantesimi più potenti e con effetti prolungati in Baldur’s Gate 3 richiedono Concentrazione per essere mantenuti attivi. Un Mago può concentrarsi solo su un incantesimo alla volta. Se un Mago che si sta concentrando su un incantesimo subisce danni, deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la Concentrazione; fallire questo tiro salvezza comporta l’interruzione immediata dell’incantesimo. La meccanica della Concentrazione introduce un elemento tattico significativo. Il Mago deve scegliere con cura quale incantesimo di Concentrazione mantenere attivo in una data situazione, poiché lanciare un nuovo incantesimo che richiede Concentrazione interromperà automaticamente il precedente. Questo rende vitale non solo la scelta dell’incantesimo giusto (ad esempio, Celerità (Haste) per potenziare un alleato o Nube Mortale (Cloudkill) per controllare un’area), ma anche la protezione del Mago da attacchi nemici. Un’alta Costituzione è quindi utile non solo per i punti ferita, ma anche per migliorare i tiri salvezza sulla Concentrazione. Talenti come Mago da Guerra (War Caster), che fornisce vantaggio ai tiri salvezza per mantenere la Concentrazione, diventano estremamente preziosi per garantire che gli effetti magici più potenti persistano sul campo di battaglia.
3. Panoramica delle Scuole di Magia (Sottoclassi del Mago) con Spunti di Build
Al livello 2, un Mago deve specializzarsi in una Scuola di Magia, una scelta che definirà molte delle sue capacità uniche e il suo stile di gioco. Baldur’s Gate 3 offre le otto scuole tradizionali dell’arte arcana, a cui si è aggiunta la Scuola della Lama Cantante con la Patch 8. Ogni scuola conferisce il tratto “Erudito” (Savant), che dimezma il costo in oro per trascrivere incantesimi di quella scuola, e abilità distintive ai livelli 2, 6 e 10.
Scuola dell’Abiurazione: Il Difensore Arcano
Questi Maghi sono maestri della protezione, della negazione della magia e della creazione di barriere difensive. La loro caratteristica distintiva è l’Egida Arcana (Arcane Ward), uno scudo magico che assorbe i danni (con un’intensità pari al doppio del livello del Mago più il suo modificatore di Intelligenza) e si ricarica lanciando incantesimi di abiurazione. Per dettagli, consultare la pagina della Scuola dell’Abiurazione su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Egida Arcana (Lvl 2), Proiezione dell’Egida (Lvl 6 – usa reazione per proteggere alleato), Abiurazione Migliorata (Lvl 10 – aggiunge bonus competenza a Controincantesimo/Dissolvi Magie).
- Stile di gioco/Spunti Build: Tank arcano, protettore, negatore di magia. Eccellente per la sopravvivenza personale e per difendere gli alleati. Sinergizza bene con incantesimi come Armatura di Agathys (se multiclasse con Stregone per ottenerla) e Scudo di Fuoco. Priorità a equipaggiamento che aumenta CA e tiri salvezza.
Scuola dell’Evocazione (Evocation): Il Bombardiere Elementale
Specializzata nell’incanalare potenti energie elementali e infliggere danni diretti su vasta area. La loro abilità Scolpire Incantesimi (Sculpt Spells) permette di lanciare incantesimi ad area d’effetto (AoE) senza danneggiare gli alleati (fino a un numero di creature pari al proprio modificatore di Intelligenza, con un minimo di una), una capacità tattica di enorme valore. Approfondimenti sulla Scuola dell’Evocazione su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Scolpire Incantesimi (Lvl 2), Trucchetto Potente (Lvl 6 – i trucchetti che richiedono un tiro salvezza infliggono metà danno anche se il bersaglio supera il tiro salvezza), Evocazione Potenziata (Lvl 10 – aggiunge il modificatore di Intelligenza ai tiri per i danni degli incantesimi di Evocazione).
- Stile di gioco/Spunti Build: Bombardiere elementale, specialista del danno AoE, incantatore offensivo primario. Build focalizzata su incantesimi come Palla di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Catena di Fulmini. Massimizzare l’Intelligenza è cruciale. Talenti come Esperto Elementale (per ignorare resistenze elementali) possono essere considerati.
Scuola della Necromanzia: Il Signore dei Non Morti
Questi Maghi studiano le energie della vita e della morte, spesso comandando servitori non morti. L’abilità Raccolto Tetro (Grim Harvest) permette loro di recuperare punti ferita (pari al doppio del livello dello slot incantesimo usato per uccidere la creatura, o il triplo se è un incantesimo di Necromanzia) quando uccidono creature con i loro incantesimi. Dettagli sulla Scuola della Necromanzia su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Raccolto Tetro (Lvl 2), Servitori Non Morti: Non Morti Addizionali & Evocazioni Migliori (Lvl 6 – i non morti evocati hanno PF massimi aumentati del livello del Mago e aggiungono il bonus di competenza ai loro tiri per i danni e il modificatore di Intelligenza del Mago ai loro tiri per colpire), Assuefazione alla Non Morte (Lvl 10 – resistenza al danno necrotico e i PF massimi del Mago non possono essere ridotti).
- Stile di gioco/Spunti Build: Comandante di servitori non morti (Animare Morti, Creare Non Morto), debuffer, incantatore con focus sulla manipolazione della vita e della morte. Equipaggiamento che potenzia i servitori o la CD degli incantesimi è utile.
Scuola della Divinazione: Il Manipolatore del Fato
I Divinatori sono maestri nel scrutare il passato, il presente e il futuro, manipolando le probabilità a loro vantaggio. La loro abilità distintiva, Portento (Portent), permette di tirare due dadi (tre dadi dal livello 6) dopo ogni riposo lungo e sostituire i risultati di qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza o prova di caratteristica effettuato dal Mago o da una creatura visibile con uno di questi dadi predeterminati. Maggiori informazioni sulla Scuola della Divinazione su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Portento (Lvl 2), Divinazione Esperta (Lvl 6 – quando si lancia un incantesimo di Divinazione di livello 2 o superiore usando uno slot incantesimo, si recupera uno slot incantesimo speso di livello inferiore, fino al 5° livello), Terzo Occhio (Lvl 10 – permette di ottenere permanentemente Scurovisione, Vedere Invisibilità, o competenza in Percezione).
- Stile di gioco/Spunti Build: Manipolatore della sorte, controllore del campo di battaglia, supporto strategico. Build focalizzata sul garantire il successo di incantesimi di controllo cruciali (es. Blocca Persone) o il fallimento dei TS nemici. Massimizzare l’Intelligenza per recuperare più slot con Divinazione Esperta.
Scuola della Trasmutazione: L’Alchimista Versatile
I Trasmutatori alterano le proprietà fisiche e magiche di creature e oggetti. La loro Alchimia Sperimentale permette di creare potenzialmente due pozioni o elisir al prezzo di uno, superando un tiro di Medicina CD 15, una volta per riposo breve o lungo. Per saperne di più, visita la pagina della Scuola della Trasmutazione su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Alchimia Sperimentale (Lvl 2), Pietra del Trasmutatore (Lvl 6 – crea una pietra che conferisce un bonus a scelta tra Scurovisione, competenza nei TS su Costituzione, resistenza a un tipo di danno elementale o +3m alla velocità di movimento; il Mago può cambiare il bonus o darla a un compagno), Mutaforma (Lvl 10 – permette di trasformarsi in una Bestia Volante come per l’incantesimo Metamorfosi, una volta per riposo breve).
- Stile di gioco/Spunti Build: Supporto basato su pozioni, buff/debuff attraverso la trasformazione, utility. La Pietra del Trasmutatore è un eccellente buff trasferibile che può essere adattato alle necessità del party.
Scuola dell’Illusione: L’Ingannatore Magistrale
Gli Illusionisti creano inganni visivi e auditivi per confondere, distrarre e terrorizzare i nemici. La loro Illusione Minore Migliorata può essere lanciata come azione bonus e anche rimanendo nascosti, senza rivelare la propria posizione. Ulteriori dettagli sulla Scuola dell’Illusione su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Illusione Minore Migliorata (Lvl 2), Vedere Invisibilità (Lvl 6 – permanentemente), Sé Illusorio (Lvl 10 – come reazione quando si viene colpiti, si può creare un duplicato illusorio che subisce l’attacco al posto del Mago, rendendo il Mago invisibile fino alla fine del suo prossimo turno).
- Stile di gioco/Spunti Build: Controllo furtivo, inganno, depistaggio, supporto tattico attraverso la manipolazione delle percezioni. Richiede creatività e un buon posizionamento per massimizzare l’efficacia delle illusioni, che possono distrarre i nemici o raggrupparli per incantesimi AoE.
Scuola dell’Ammaliamento: Il Persuasore Sovrannaturale
Gli Ammaliatori influenzano le menti altrui, capaci di incantare, spaventare o dominare i nemici. Il loro Sguardo Ipnotico può incapacitare una creatura entro 1.5m come azione, se fallisce un TS su Saggezza; l’effetto dura finché il Mago mantiene la concentrazione (non è un incantesimo) e la creatura non subisce danni. Per approfondire, vedi la Scuola dell’Ammaliamento su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Sguardo Ipnotico (Lvl 2), Charme Istintivo (Lvl 6 – come reazione, quando un nemico attacca il Mago, si può usare lo charme per deviare l’attacco su un’altra creatura a scelta del Mago, se entro gittata), Ammaliamento Diviso (Lvl 10 – quando si lancia un incantesimo di Ammaliamento che bersaglia una sola creatura e non richiede Concentrazione, si può scegliere una seconda creatura come bersaglio).
- Stile di gioco/Spunti Build: Controllo mentale, debuffer sociale e in combattimento, manipolatore, incantatore focalizzato sul togliere nemici dal combattimento o rivoltarli contro i propri alleati. Massimizzare la CD degli incantesimi (Intelligenza) è vitale.
Scuola dell’Evocazione (Conjuration): Il Convocatore Tattico
Questi Maghi si specializzano nel teletrasportare creature e oggetti, creare materia dal nulla e, soprattutto, evocare creature che combattano al loro fianco. Una loro abilità distintiva è Evocazione Minore: Creare Acqua, che può essere usata una volta per riposo breve senza consumare slot incantesimo. Utile per sinergie elementali (es. raddoppiare danni da Fulmine o Freddo su bersagli bagnati). Visita la pagina della Scuola dell’Evocazione (Conjuration) su BG3 Wiki per maggiori dettagli.
- Caratteristiche chiave: Evocazione Minore: Creare Acqua (Lvl 2), Trasposizione Benevola (Lvl 6 – come azione, il Mago può scambiare posto con un famiglio o un’evocazione entro 9m, o teletrasportare il famiglio/evocazione entro 9m), Evocazione Focalizzata (Lvl 10 – mentre ci si concentra su un incantesimo di Evocazione, la concentrazione non può essere interrotta subendo danni).
- Stile di gioco/Spunti Build: Evocatore di creature (Evoca Elementale, Evoca Elementale Minore, Trova Famiglio potenziato), controllo del campo di battaglia attraverso servitori e creazione di superfici elementali. Evocazione Focalizzata è estremamente potente per mantenere attive le proprie creature evocate più a lungo.
Scuola della Lama Cantante (Bladesinging – Patch 8): Il Danzatore di Spade e Incantesimi
Introdotta con la Patch 8, questa scuola fonde l’abilità marziale con la magia arcana. Il Canto della Lama (Bladesong) potenzia le capacità difensive e di movimento del Mago, permettendogli di combattere efficacemente in corpo a corpo. Può essere attivato come Azione Bonus un numero di volte pari al bonus di competenza per riposo lungo, dura 1 minuto e fornisce: +Mod.INT alla CA, +Mod.INT ai TS su Costituzione per mantenere la Concentrazione, velocità di movimento aumentata di 3m, e Vantaggio alle prove di Acrobazia. Non funziona se si indossano armature medie o pesanti, scudi, o si usano armi a due mani. Informazioni sulla Scuola della Lama Cantante su BG3 Wiki.
- Caratteristiche chiave: Canto della Lama (Lvl 2), Addestramento nella Guerra e nel Canto (Lvl 2 – competenza nelle armature leggere e in un tipo di arma da mischia a una mano a scelta), Attacco Extra (Lvl 6 – quando si usa l’azione Attacca, si può fare un attacco aggiuntivo; inoltre, si può sostituire uno degli attacchi con il lancio di un trucchetto), Canto di Difesa (Lvl 10 – come reazione quando si subiscono danni mentre il Canto della Lama è attivo, si può spendere uno slot incantesimo per ridurre i danni di 5 per livello dello slot).
- Stile di gioco/Spunti Build: Combattente arcano agile (Gish), ibrido tra danno magico e attacchi con armi, alta mobilità e difesa. Sfrutta incantesimi come Lama Rimbombante, Lama d’Ombra, Scudo e Assorbire Elementi. Priorità a Destrezza e Intelligenza.
Tabella: Riepilogo Sottoclassi del Mago
Sottoclasse | Caratteristica Unica Principale | Breve Descrizione Stile di Gioco |
---|---|---|
Abiurazione | Egida Arcana (scudo protettivo ricaricabile) | “Tank Difensivo, Negazione Magia, Protettore” |
Evocazione (Evoc.) | Scolpire Incantesimi (AoE sicuri per alleati) | “Danno AoE Massiccio, Bombardiere Elementale” |
Necromanzia | Evocazione e Potenziamento Non Morti, Raccolto Tetro (cura) | “Comandante di Servitori, Debuffer, Manipolatore Vita/Morte” |
Divinazione | Portento (manipolazione tiri di dado) | “Controllo del Destino, Supporto Strategico, Garanzia di Successo” |
Trasmutazione | Alchimia Sperimentale (doppie pozioni), Pietra del Trasmutatore | “Utility Alchemica, Supporto con Buff/Debuff, Trasformatore” |
Illusione | Illusione Minore Migliorata (azione bonus, furtiva) | “Controllo Furtivo, Inganno, Distrazione Tattica” |
Ammaliamento | Sguardo Ipnotico (incapacitazione), Ammaliamento Diviso | “Controllo Mentale, Debuffer Sociale, Rimozione Nemici dal Combattimento” |
Evocazione (Conj.) | Evocazione Minore: Creare Acqua, Evocazione Focalizzata | “Evocatore di Creature, Controllo Ambientale, Teletrasporto” |
Lama Cantante | Canto della Lama (buff combattimento), Attacco Extra | “Combattente Arcano Agile, Ibrido Mischia/Incantatore, Alta Mobilità” |
Fonte: Elaborazione basata su dati di gioco.
La scelta della sottoclasse è una delle decisioni più impattanti per un Mago, poiché non definisce solo il tipo di incantesimi preferiti, ma un vero e proprio archetipo di gioco. Un Mago dell’Ammaliamento affronterà le interazioni sociali e i conflitti in modo diverso da un Mago dell’Evocazione focalizzato sul danno diretto. Un Trasmutatore potrebbe dedicare più tempo alla raccolta di ingredienti alchemici, mentre un Lama Cantante si troverà spesso nel vivo della mischia. Questa diversità va oltre la semplice selezione di incantesimi e influenza profondamente l’approccio del giocatore all’intero mondo di Baldur’s Gate 3, rendendo la scelta della sottoclasse un momento formativo per l’identità del personaggio.
4. Le Migliori Build Dettagliate per il Mago (Aggiornate a Maggio 2025)
Questa sezione presenta alcune delle build più efficaci e popolari per la classe Mago, aggiornate con le informazioni disponibili a maggio 2025, includendo la nuova sottoclasse Lama Cantante e tenendo conto degli ultimi bilanciamenti.
Note Generali sulla Creazione del Personaggio Mago
- Razza Consigliata:
- Githyanki: Offre competenza nelle armature medie e l’incantesimo Passo Velato (Misty Step) gratuitamente, aumentando mobilità e opzioni difensive iniziali.
- Elfo Alto/Mezzelfo Alto: Fornisce un trucchetto extra dalla lista del Mago. Il Mezzelfo può anche dare competenza negli scudi (se discendenza umana) o armature leggere.
- Nano Scudo/Dorato: Fornisce robustezza aggiuntiva; il Nano Scudo anche competenza nelle armature medie. Ideale per la build Abiurazione.
- Gnomo delle Foreste/Rocce: L’abilità Astuzia Gnomica (vantaggio ai TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma) è un eccellente bonus difensivo passivo.
- Caratteristiche Primarie: Intelligenza è la statistica chiave da massimizzare (puntare a 16-17 all’inizio, con l’obiettivo di 20). Costituzione dovrebbe essere la seconda più alta (almeno 14-16) per i Punti Ferita e per mantenere la Concentrazione. Destrezza è utile per la Classe Armatura (CA) (almeno 14 se si usa Armatura Magica o armature leggere/medie).
- Background: Saggio (per le competenze in Arcano e Storia) è tematicamente forte. Nobile (Storia, Persuasione) o Accolito (Intuizione, Religione) sono valide alternative per abilità sociali o basate sulla Saggezza.
- Abilità di Competenza: Arcano e Indagare sono fondamentali per un Mago. Storia (se non da background), Intuizione e Percezione sono altre scelte solide. Per la Lama Cantante, Acrobazia e Performance sono tematiche.
- Trucchetti Iniziali Consigliati: Opzioni versatili includono Raggio di Gelo (danno e controllo movimento), Dardo di Fuoco (danno a distanza affidabile), Mano Magica (eccellente utilità per interagire con l’ambiente), Luce (per esplorare aree buie). Se si pianifica una build Lama Cantante, Lama Rimbombante è una scelta obbligata.
A. Build Mago dell’Abiurazione: Il Guardiano Arcano Implacabile (Tank/Riflessione Danni)
Introduzione: Questa build trasforma il Mago, tradizionalmente fragile, in un formidabile tank capace non solo di assorbire ingenti quantità di danno, ma anche di rifletterlo sui nemici. Sfrutta le meccaniche dell’Egida Arcana della Scuola dell’Abiurazione in sinergia con incantesimi come Armatura di Agathys (ottenuto tramite multiclasse) per diventare una vera e propria fortezza arcana. È una build robusta, ideale per chi desidera un incantatore capace di resistere in prima linea e punire chiunque osi attaccarlo.
Creazione del Personaggio:
- Razza: Githyanki (comp. armature medie, Passo Velato), Nano Scudo/Dorato (robustezza, comp. armature medie per Nano Scudo), Mezzelfo (variante Alto Mezzelfo per trucchetto, o discendenza umana per competenza scudi).
- Caratteristiche Iniziali (esempio): Intelligenza 16, Costituzione 14-16, Destrezza 14. Forza e Carisma possono essere attributi di scarto. Saggezza 10.
- Background: Saggio (Arcano, Storia), o Nobile/Artigiano di Gilda per competenze sociali utili.
- Competenze Abilità: Arcano e Indagare sono fondamentali. Intuizione e Persuasione utili alternative.
Progressione Livello per Livello (Stregone 1 / Mago Abiurazione 11):
- Livello 1: Stregone
- Sottoclasse: Stirpe Draconica (Bianca) per Armatura di Agathys e +1 PF/liv. Stregone.
- Competenza Tiri Salvezza su Costituzione (vitale per Concentrazione).
- Trucchetti Stregone: Lama Protettiva (per reazioni difensive), Raggio di Gelo (controllo), Mano Magica.
- Incantesimi Stregone (Liv.1): Armatura di Agathys, Scudo.
- Livelli 2-12: Mago (Specializzazione Scuola dell’Abiurazione al Livello Personaggio 3 / Livello Mago 2)
- Liv.Mago 1 (LP2): Trucchetti Mago a scelta. Incantesimi: Armatura Magica (utile per ricaricare Egida se non si usano armature pesanti o variante Warlock 2 con Armatura d’Ombre), Dardo Incantato, Onda Tonante.
- Liv.Mago 2 (LP3): Scuola dell’Abiurazione. Ottieni Egida Arcana. Impara Scudo (Abiurazione Liv.1 per caricare Egida).
- Liv.Mago 3 (LP4): Impara inc. Abiurazione come Controincantesimo e Glifo di Custodia.
- Liv.Mago 4 (LP5): Talento. Allerta (+5 Iniziativa, immunità a Sorpresa) o Mago da Guerra (War Caster).
- Liv.Mago 5 (LP6): Impara Scudo di Fuoco (Freddo) (Abiurazione, no Concentrazione, sinergia con Armatura di Agathys).
- Liv.Mago 6 (LP7): Ottieni Proiezione dell’Egida.
- Liv.Mago 7 (LP8): Impara inc. Liv.4. Pelle di Pietra (Stoneskin) (Abiurazione).
- Liv.Mago 8 (LP9): Talento. Aumento Caratteristica (INT +2) o Maestro d’Armature Pesanti (se Chierico Tempesta per comp. arm. pesanti).
- Liv.Mago 9 (LP10): Impara inc. Liv.5. Vincolo Planare (Planar Binding) (Abiurazione).
- Liv.Mago 10 (LP11): Ottieni Abiurazione Migliorata.
- Liv.Mago 11 (LP12): Impara inc. Liv.6. Globo di Invulnerabilità (Abiurazione potente). Talento: Aumento Caratteristica (INT +2) o Resiliente (Costituzione).
Considerazioni sul Multiclasse: Il multiclasse Stregone/Mago Abiurazione è popolare perché Armatura di Agathys (non da Mago) diventa accessibile tramite Stregone (Stirpe Draconica Bianca è preferibile per gli HP extra e la sinergia con il danno da freddo). L’Egida Arcana del Mago dell’Abiurazione assorbe i danni prima che vengano intaccati i punti ferita temporanei di Armatura di Agathys, permettendo così all’effetto di danno da freddo riflesso di attivarsi ripetutamente. Un singolo livello da Chierico (Tempesta o Guerra sono scelte comuni) garantisce l’accesso ad armature pesanti e scudi, incrementando notevolmente la CA e la capacità di sopravvivenza, oltre a fornire incantesimi utili come Creare Acqua. Questi elementi, combinati, creano un tank di gran lunga più efficace di quanto potrebbe esserlo un Mago dell’Abiurazione puro, anche a costo di ritardare o perdere l’accesso agli incantesimi di Mago di sesto livello più tardivi.
Equipaggiamento Consigliato (Mago Abiurazione Tank):
- Arma Principale: Gelida Nenia (Mourning Frost) (Atto 1 – Sottosuolo), Prerogativa del Duellante (Duelist’s Prerogative) (Atto 3 – Salva Vanra), Markoheshkir (Atto 3 – Torre di Ramazith).
- Scudo (se competente): Scudo di Ketheric (Ketheric’s Shield) (Atto 2 – Bottino da Ketheric Thorm), Fortezza Semovente di Viconia (Viconia’s Walking Fortress) (Atto 3 – Bottino da Viconia DeVir).
- Elmo: Diadema dell’Acuità Arcana (Diadem of Arcane Acuity) (Atto 2 – Sanctum Karsiti), Cappuccio della Trama (Hood of the Weave) (Atto 3 – Mystic Carrion).
- Armatura: Armatura di Splint Adamantina (Adamantine Splint Armour) (Atto 1 – Forgia Adamantina), Armatura della Persistenza (Armour of Persistence) (Atto 3 – Dammon), Veste della Trama (Robe of the Weave) (Atto 3 – Torre Ramazith, se no arm. pesanti).
- Mantello: Mantello della Trama (Cloak of the Weave) (Atto 3 – Helsik).
- Guanti: Guanti della Presa Invernale (Winter’s Clutches) (Atto 1 – Lady Esther), Guanti Helldusk (Helldusk Gloves) (Atto 3 – Casa della Speranza).
- Stivali: Calzari dell’Acquazzone (The Watersparkers) (Atto 1 – Campo Goblin), Stivali Helldusk (Helldusk Boots) (Atto 3 – Fortezza Wyrm).
- Amuleto: Amuleto della Salute Maggiore (Amulet of Greater Health) (Atto 3 – Casa della Speranza), Amuleto Spellcrux (Spellcrux Amulet) (Atto 2 – Guardiana Torri Lunari).
- Anelli: Anello di Corruscazione (Coruscation Ring) (Atto 2 – Sotto Locanda Ultima Luce), Anello del Bagliore Crudele (Callous Glow Ring) (Atto 2 – Laboratorio Balthazar), Anello di Protezione (Ring of Protection) (Atto 1 – Mol, Idolo Silvanus).
Strategia: Mantenere attivi Armatura di Agathys (slot più alto) e Scudo di Fuoco (Freddo). Usare Creare Acqua per rendere nemici vulnerabili al Freddo. L’Egida Arcana assorbe colpi, preservando Agathys per danno riflesso. Ricaricare Egida con inc. Abiurazione (Controincantesimo, Glifo Custodia). Massimizzare danno riflesso provocando attacchi (es. con Prerogativa del Duellante).
B. Build Mago dell’Evocazione (Evocation): Il Bombardiere Elementale Sicuro (Danno AoE)
Introduzione: Questa build si focalizza sull’infliggere ingenti danni ad area (AoE) con la sicurezza di non colpire gli alleati, grazie alla caratteristica distintiva della Scuola dell’Evocazione, Scolpire Incantesimi. È la scelta classica per i giocatori che amano vedere grandi esplosioni e infliggere danni massicci a gruppi di nemici, mantenendo al contempo i propri compagni al sicuro.
Creazione del Personaggio:
- Razza: Mezzelfo Alto (comp. arm.leggere, trucchetto extra Mago), Githyanki (comp. arm.medie, inc. razziali gratuiti come Mano Magica, Passo Velato, Saltare), Gnomo delle Foreste (Astuzia Gnomica per Vant. TS INT, SAG, CAR).
- Caratteristiche Iniziali: Priorità INT (16 o 17 per bonus Ethel), poi COS (15-16), DES (14).
- Background: Saggio (Arcano, Storia). Alternative: Nobile, Accolito.
- Competenze Abilità: Arcano, Storia. Indagare è altra ottima scelta.
Progressione Livello per Livello (Mago Evocazione Puro):
- Liv.1: Trucchetti: Dardo di Fuoco, Raggio di Gelo, Mano Magica. Incantesimi: Armatura Magica, Scudo, Dardo Incantato, Onda Tonante.
- Liv.2: Scuola Evocazione. Ottieni Scolpire Incantesimi, Erudito Evocazione. Incantesimi: Globo Cromatico, Mani Brucianti.
- Liv.3: Inc. Liv.2. Incantesimi: Raggio Rovente, Nuvola di Pugnali, Passo Velato.
- Liv.4: Talento: Aumento Caratteristica (INT +2). Trucchetto: Luce o Parata Magica.
- Liv.5: Inc. Liv.3. Incantesimi: Palla di Fuoco, Controincantesimo.
- Liv.6: Ottieni Trucchetto Potente. Incantesimi: Celerità, Fulmine.
- Liv.7: Inc. Liv.4. Incantesimi: Muro di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio.
- Liv.8: Talento: Mago da Guerra (War Caster).
- Liv.9: Inc. Liv.5. Incantesimi: Cono di Freddo, Evoca Elementale.
- Liv.10: Ottieni Evocazione Potenziata (aggiunge Mod.INT a danni inc. Evocazione). Trucchetto: Illusione Minore.
- Liv.11: Inc. Liv.6. Incantesimi: Catena di Fulmini, Disintegrazione.
- Liv.12: Talento: Aumento Caratteristica (INT +1/+2 per 20, COS +1). Alternative: Fortunato o Allerta. Incantesimi: Globo Invulnerabilità, Danza Irresistibile di Otto.
Equipaggiamento Consigliato (Mago Evocazione):
- Arma: Markoheshkir (Atto 3 – Torre Ramazith), Staffa della Potenza Magica (Staff of Spell Power) (Atto 3 – Casa Speranza), Bacchetta Scintillante (The Spellsparkler) (Atto 1 – Risveglio di Waukeen), Prima Staffa di Melf (Melf’s First Staff) (Atto 1 – Villaggio Micoidi).
- Elmo: Cappuccio della Trama (Hood of the Weave) (Atto 3), Diadema dell’Acuità del Fuoco (Hat of Fire Acuity) (Atto 2 – Torri Lunari, Lann Tarv).
- Armatura (Veste): Veste della Trama (Robe of the Weave) (Atto 3), Veste della Concentrazione Squisita (Robe of Exquisite Focus) (Atto 2 – Torri Lunari, Araj Oblodra).
- Mantello: Mantello della Trama (Cloak of the Weave) (Atto 3), Mantello della Protezione (Cloak of Protection) (Atto 2 – Locanda Ultima Luce).
- Guanti: Guanti del Conflitto Celeste (Gloves of Belligerent Skies) (Atto 1 – Crèche Y’llek).
- Stivali: Calzature della Disintegrazione Notturna (Disintegrating Night Walkers) (Atto 1 – Forgia Adamantina, Nere).
- Amuleto: Scintilla Psichica (Psychic Spark) (Atto 1 – Villaggio Micoidi), Collana dell’Aumento Elementale (Necklace of Elemental Augmentation) (Atto 1 – Crèche Y’llek).
- Anelli: Anello di Corruscazione (Coruscation Ring) (Atto 2 – Sotto Locanda Ultima Luce), Anello del Bagliore Crudele (Callous Glow Ring) (Atto 2 – Laboratorio Balthazar).
Strategia: Sfruttare Scolpire Incantesimi per lanciare AoE devastanti (Palla di Fuoco, Tempesta di Ghiaccio, Catena di Fulmini) anche con alleati in mischia. Massimizzare danno con Trucchetto Potente ed Evocazione Potenziata. Mantenere distanza, usare Passo Velato. Prioritizzare CD incantesimi e tiri per colpire.
C. Build Mago della Divinazione: L’Oracolo del Campo di Battaglia (Controllo/Supporto)
Introduzione: Questa build si concentra sulla potente abilità Portento (Portent) della Scuola della Divinazione, che permette di manipolare i risultati dei tiri di dado, garantendo che incantesimi cruciali di controllo vadano a segno o che i nemici falliscano tiri salvezza importanti. È una build che eccelle nel controllo del campo di battaglia e nel supporto al party, trasformando il Mago in un vero e proprio artefice del destino.
Creazione del Personaggio:
- Razza: Mezzelfo (versatilità, comp. armature leggere/scudi o abilità extra), Umano (comp. armature leggere/scudi, abilità scelta), Gnomo (tutte le varianti per Astuzia Gnomica – Vant. TS INT, SAG, CAR).
- Caratteristiche Iniziali: Intelligenza 16 (o 17 per bonus Ethel), Costituzione 16, Destrezza 14.
- Background: Saggio (Arcano, Storia). Alternative: Accolito (Intuizione, Religione), Nobile (Storia, Persuasione).
- Competenze Abilità: Arcano, Indagare, Intuizione.
Progressione Livello per Livello (Mago Divinazione Puro):
- Liv.1: Trucchetti: Dardo di Fuoco, Amici (dialoghi), Mano Magica (utilità). Incantesimi: Risata Incontenibile di Tasha (controllo), Scudo, Armatura Magica, Globo Cromatico, Dardo Incantato, Coltello di Ghiaccio.
- Liv.2: Scuola Divinazione. Ottieni Portento (Portent) e Erudito della Divinazione. Incantesimi: Passo Lungo (rituale movimento), Sonno (controllo non letale).
- Liv.3: Inc. Liv.2. Incantesimi: Blocca Persone (eccellente controllo, sinergia Portento), Passo Velato (mobilità).
- Liv.4: Talento. Aumento Caratteristica (INT +2). Trucchetto: Tocco Gelido o Presa Folgorante.
- Liv.5: Inc. Liv.3. Incantesimi: Palla di Fuoco (danno AoE), Controincantesimo (reazione cruciale).
- Liv.6: Ottieni Divinazione Esperta (recupera slot inc. Divinazione basso livello). Incantesimi: Celerità (potente buff), Trama Ipnotica (controllo AoE).
- Liv.7: Inc. Liv.4. Incantesimi: Esilio (rimuove nemico), Invisibilità Superiore (utility/difesa).
- Liv.8: Talento. Aumento Caratteristica (INT +2 per arrivare a 20). Alternativa: Allerta (+5 Iniziativa).
- Liv.9: Inc. Liv.5. Incantesimi: Blocca Mostri (controllo devastante con Portento), Dominare Persona (controllo potente).
- Liv.10: Ottieni Terzo Occhio (Scurovisione, Vedere Invisibilità o competenza Percezione). Trucchetto: Illusione Minore (utility). Incantesimi: Evoca Elementale, Cono di Freddo.
- Liv.11: Inc. Liv.6. Incantesimi: Disintegrazione, Catena di Fulmini (danni ingenti con Portento).
- Liv.12: Talento. Mago da Guerra (War Caster) (mantenere Concentrazione). Incantesimi: Danza Irresistibile di Otto (controllo senza TS iniziale), Carne in Pietra (controllo potente con Portento).
Equipaggiamento Consigliato (Mago Divinazione): L’equipaggiamento è simile a quello del Mago dell’Evocazione, con forte enfasi su oggetti che aumentano CD incantesimi e Intelligenza per massimizzare Portento.
- Arma: Markoheshkir (Atto 3), Prima Staffa di Melf (Melf’s First Staff) (Atto 1).
- Elmo: Cappuccio della Trama (Hood of the Weave) (Atto 3).
- Armatura (Veste): Veste della Trama (Robe of the Weave) (Atto 3).
- Mantello: Mantello della Trama (Cloak of the Weave) (Atto 3).
- Guanti: Guanti della Celerità Incantata (Quickspell Gloves) (Atto 3 – Torre Ramazith; lancia trucchetto come Az.Bonus 1/Rip.Breve).
- Stivali: Stivali Helldusk (Helldusk Boots) (Atto 3).
- Amuleto: Amuleto Spellcrux (Spellcrux Amulet) (Atto 2).
- Anelli: Anello Orfico (Orphic Ring) (Atto 3 – Casa Speranza; lancia Confusione Liv.5 1/Rip.Lungo), Anello del Corpus Mutevole (Shifting Corpus Ring) (Atto 2/3 – Bottino Marcus/Colonia Mind Flayer; lancia Invisibilità o Sfocatura Liv.2 1/Rip.Lungo).
Strategia: Utilizzare Portento per garantire il successo di incantesimi di controllo ad alto impatto (Blocca Persone/Mostri, Danza Irresistibile di Otto) o per forzare il fallimento dei TS nemici. Divinazione Esperta aiuta a recuperare slot. Estendere l’uso di Portento per influenzare tiri cruciali dell’intero party (attacchi, TS), diventando un “regista” della fortuna del gruppo.
D. Build Mago della Lama Cantante (Bladesinger): Il Danzatore della Battaglia Arcana (Ibrido Mischia/Incantesimi)
Introduzione: Introdotta con la Patch 8, la sottoclasse della Lama Cantante (Bladesinger) ha portato una ventata di novità. Questa build fonde con eleganza l’abilità marziale con la potenza arcana, permettendo al Mago di eccellere anche in prima linea. Sfrutta il Canto della Lama (Bladesong) per potenziare drasticamente Classe Armatura, velocità di movimento e Tiri Salvezza su Concentrazione, e combina fluidamente attacchi con armi a incantesimi devastanti, creando un combattente versatile e letale.
Creazione del Personaggio:
- Razza: Drow Seldarine (tematico, competenza Percezione, bonus vs Charme), Mezzelfo Silvano (Wood Half-Elf) (Furtività, velocità extra, Discendenza Fatata), Githyanki (comp. armature medie – Canto Lama non funziona con esse, ma utile per flessibilità pre-Canto o se Canto finisce – inc. razziali, equip. Gith), Mezzorco (per focus offensivo con Attacchi Selvaggi che potenzia critici con armi mischia).
- Caratteristiche Iniziali: Equilibrio Destrezza e Intelligenza (es. DES 16, INT 16, COS 14). Obiettivo a lungo termine: DES e INT a 18-20.
- Background: Accolito (Intuizione, Religione). Alternative: Saggio (Arcano, Storia), Nobile (Storia, Persuasione), Artigiano di Gilda (Intuizione, Persuasione).
- Competenze Abilità: Arcano e Storia. Acrobazia (basata su Destrezza) e Performance (fornita dalla sottoclasse) si adattano bene.
Progressione Livello per Livello (Mago Lama Cantante Puro):
- Liv.1: Trucchetti: Lama Rimbombante (Booming Blade) (essenziale per danno mischia), Raggio di Gelo (controllo/danno distanza), Presa Folgorante (evitare reazioni nemiche). Incantesimi: Scudo (difesa cruciale), Globo Cromatico (danno versatile), Passo Lungo (utilità), Armatura Magica (se non si usa arm. leggera), Migliora Salto, Ritirata Rapida.
- Liv.2: Scegli Scuola della Lama Cantante. Ottieni Canto della Lama (Bladesong) e Addestramento nella Guerra e nel Canto (competenza arm. leggere e un’arma marziale a scelta tra stocchi, scimitarre, spade lunghe, corte, fruste). Si consiglia Stocco come arma iniziale. Incantesimi: Onda Tonante, Armatura Magica (se non presa).
- Liv.3: Inc. Liv.2. Incantesimi: Passo Velato (mobilità essenziale), Sfocatura (difesa) o Arma Magica (potenzia arma).
- Liv.4: Talento. Duellante Difensivo (Defensive Duelist) (reazione per +Bonus Comp. a CA vs att.mischia). Alternativa: Aumento Caratteristica (DES +2). Trucchetto: Mano Magica.
- Liv.5: Inc. Liv.3. Incantesimi: Celerità (Haste) (azione extra, CA+, movimento doppio – eccellente), Controincantesimo.
- Liv.6: Ottieni Attacco Extra (uno degli attacchi può essere sostituito dal lancio di un trucchetto, come Lama Rimbombante).
- Liv.7: Inc. Liv.4. Incantesimi: Scudo di Fuoco (danno riflesso e resistenza), Tempesta di Ghiaccio (AoE e terreno difficile).
- Liv.8: Talento. Aumento Caratteristica (INT +2) (per CD inc. e bonus Canto Lama).
- Liv.9: Inc. Liv.5. Incantesimi: Blocca Mostri, Evoca Elementale.
- Liv.10: Ottieni Canto di Difesa (reazione per spendere slot inc. e ridurre danni subiti di 5 per livello slot). Trucchetto: Illusione Minore.
- Liv.11: Inc. Liv.6. Incantesimi: Muro di Ghiaccio (controllo/danno), Disintegrazione (danno singolo massiccio).
- Liv.12: Talento. Aumento Caratteristica (INT o DES per maxare, o COS). Oppure Mago da Guerra (War Caster) per Concentrazione e AoO con Lama Rimbombante.
Equipaggiamento Chiave (Mago Lama Cantante):
- Arma: Stocchi o Scimitarre magiche che beneficiano di alta Destrezza (es. Varco Infernale (Infernal Rapier), Lama Fiammeggiante di Phalar Aluve (Phalar Aluve), Prerogativa del Duellante (Duelist’s Prerogative)).
- Armatura: Le migliori armature leggere disponibili (es. Armatura di Pelle Borchiata Elegante +2 (Elegant Studded Leather), Veste della Difesa Elegante (Graceful Cloth)).
- Elmo: Diadema dell’Acutezza Arcana (Diadem of Arcane Acuity), Cappuccio della Trama (Hood of the Weave), Elmo dell’Acume Infernale (Helm of Infernal Acuity).
- Mantello: Mantello della Protezione (Cloak of Protection), Mantello della Trama (Cloak of the Weave), Mantello del Trasloco (Displacement Cloak).
- Guanti: Guanti della Destrezza (Gloves of Dexterity) (imposta DES a 18), Guanti del Potere Marziale (Gloves of Martial Power) (+1d4 danni con armi), Guanti dell’Agilità (Gloves of Agility) (vantaggio prove DES e TS DES).
- Stivali: Calzari della Disintegrazione Notturna (Disintegrating Night Walkers), Stivali dell’Appostamento (Boots of Striding) (+1 CA se non ci si muove per un turno), Stivali della Velocità (Boots of Speed).
- Amuleto: Amuleto della Salute Maggiore (Amulet of Greater Health) (se COS bassa), Amuleto della Devozione (Amulet of Devotion) (+2 CD incantesimi), Medaglione del Sentiero Verde (Green-Tinted Spectacles) (vantaggio TS CONC).
- Anelli: Anello della Protezione (Ring of Protection), Anello dello Spostamento (Ring of Displacement) (Svantaggio attacchi nemici finché si subisce danno), Anello del Lampo Strano (Ring of Spiteful Thunder) (1 fulmine extra con inc. fulmine/tuono).
Strategia di Gioco: Attivare Canto della Lama. Combinare attacchi con arma (potenziati da Lama Rimbombante) e incantesimi. Mantenere Concentrazione su incantesimi come Velocità o Lama d’Ombra. Sfruttare mobilità e CA elevata. Usare Canto della Difesa per mitigare grossi colpi. L’obiettivo è essere una minaccia costante sia in mischia che con la magia, danzando sul campo di battaglia con grazia letale.
5. Equipaggiamento Ottimale per il Mago (Maggio 2025)
L’equipaggiamento è fondamentale per potenziare un Mago. Priorità a oggetti che aumentano Intelligenza, CD incantesimi, tiri per colpire con incantesimo, CA e slot incantesimo. Molti degli oggetti migliori si trovano nell’Atto 3, ma ci sono opzioni potenti anche prima. Consultare le sezioni equipaggiamento delle build specifiche per suggerimenti mirati.
Tabella: Equipaggiamento Consigliato per Maghi (Generale, focus Atto 3)
Slot | Oggetto | Bonus Chiave | Fonte (Atto Tipico) |
---|---|---|---|
Arma (Bastone) | Markoheshkir | +1 CD/Att.Inc., Batteria Arcana (slot gratuito), Incantesimo di Kereska (bonus elementali) | Torre di Ramazith (Atto 3) |
Arma (Bastone) | Staffa della Potenza Magica (Staff of Spell Power) | +1 CD/Att.Inc., crea uno slot incantesimo gratuito di 1° o 2° livello | Casa della Speranza, da Helsik (Atto 3) |
Elmo | Cappuccio della Trama (Hood of the Weave) | +2 CD Incantesimi e Tiro per Colpire con Incantesimo | Acquistabile da Mystic Carrion o suo bottino (Atto 3) |
Armatura (Veste) | Veste della Trama (Robe of the Weave) | +2 CA, +1 CD/Att.Inc., cura 1d6 PF quando si supera un TS contro incantesimo | Torre di Ramazith (Atto 3) |
Mantello | Mantello della Trama (Cloak of the Weave) | +1 CD/Att.Inc., permette di assorbire danno elementale una volta per Rip.Breve | Acquistabile da Helsik al Devil’s Fee (Atto 3) |
Guanti | Guanti di Helldusk (Helldusk Gloves) | +1 CD/Att.Inc., +1d6 danni da fuoco agli attacchi con arma (utile per Lama Cantante) | Bottino da Haarlep nella Casa della Speranza (Atto 3) |
Stivali | Stivali di Helldusk (Helldusk Boots) | Immunità a spostamento forzato, ignora terreno difficile, reazione per superare TS fallito, teletrasporto (Passo Infernale) con danno da fuoco | Cassa nella stanza di Gortash alla Fortezza di Wyrm (Atto 3) |
Amuleto | Amuleto della Salute Maggiore (Amulet of Greater Health) | Porta la Costituzione a 23, Vantaggio ai TS su Costituzione | Archivio della Casa della Speranza (Atto 3) |
Anello 1 | Anello della Corruscazione (Coruscation Ring) | Quando si infligge danno con un incantesimo mentre si è illuminati, il bersaglio ottiene Sfere Radiose | Cassa sotto la Locanda Ultima Luce (Atto 2) |
Anello 2 | Anello della Protezione (Ring of Protection) | +1 CA, +1 a tutti i Tiri Salvezza | Ricompensa da Mol per aver rubato l’Idolo di Silvanus (Atto 1) |
Nota: Le fonti degli oggetti sono indicative e potrebbero variare leggermente. Alcuni oggetti sono elencati più volte perché adatti a diverse build. Consultare la sezione specifica della build per l’equipaggiamento più mirato.
6. Strategie Avanzate per il Mago e Sinergie di Gruppo
- Gestione della Concentrazione: Proteggere il Mago è vitale. Posizionamento arretrato, uso di coperture, e alleati tank sono cruciali. Incantesimi come Passo Velato o Invisibilità aiutano a riposizionarsi strategicamente.
- Sfruttare Vulnerabilità e Resistenze: Utilizzare l’azione “Esamina” per identificare debolezze elementali o di altro tipo nei nemici e adattare la selezione di incantesimi di conseguenza (es. danni da Freddo contro bersagli Bagnati per raddoppiare il danno).
- Controllo del Campo di Battaglia (Crowd Control – CC): Incantesimi come Ragnatela, Lentezza, Trama Ipnotica, Muro di Fuoco/Ghiaccio, o Paura possono neutralizzare gruppi di nemici o incanalare i loro movimenti, dominando interi scontri.
- Sinergie Elementali: Combinare effetti come “Bagnato” (da Creare Acqua o superfici d’acqua) con danni da Fulmine o Freddo può raddoppiarne l’efficacia. Creare superfici oleose con Unto e incendiarle con incantesimi da fuoco è un’altra tattica classica.
- Economia delle Azioni: Sfruttare Azioni Bonus (con Passo Velato, Mano Magica Migliorata della Scuola dell’Illusione, alcuni oggetti) e Reazioni (Scudo, Controincantesimo, Opportunista Elementale del Mago Draconico) massimizza l’impatto del Mago per ogni round di combattimento.
- Sinergie di Gruppo:
- Un Guerriero Maestro di Battaglia può usare manovre come Attacco Ingannevole per concedere vantaggio al Mago, o Attacco Atterrante per rendere i nemici proni e più facili da colpire.
- Un Chierico può fornire buff difensivi cruciali (come Egida o Protezione dal Bene e dal Male), cure, o creare superfici consacrate.
- Un Ladro può creare diversivi con Furtività, o eliminare bersagli chiave isolati dal controllo del Mago (es. nemici sotto effetto di Cecità o Risata Incontenibile di Tasha).
- Un Barbaro Berserker può infliggere danni ingenti a bersagli singoli immobilizzati o indeboliti dal Mago.
- Un altro Incantatore (Stregone, Warlock, Bardo) può creare combo di incantesimi o concentrarsi su diversi tipi di controllo/danno per coprire più resistenze nemiche.
- Pozioni e Pergamene: Non sottovalutare l’uso di pozioni (Velocità, Invisibilità, resistenze elementali) e pergamene di incantesimi che il Mago non ha preparato o non conosce ancora. Un Mago può usare pergamene di qualsiasi incantesimo da Mago.
7. Conclusioni: La Versatilità Senza Fine del Mago
Il Mago in Baldur’s Gate 3, aggiornato a Maggio 2025, si conferma come una delle classi più complesse, versatili e potenzialmente devastanti del gioco. La sua capacità di apprendere una miriade di incantesimi tramite la Trascrizione Magica da pergamene e di adattare la propria lista di incantesimi preparati a seconda della situazione lo rende una soluzione a quasi ogni problema, dal combattimento diretto su bersaglio singolo o ad area, al controllo di massa del campo di battaglia, dall’utilità esplorativa alla manipolazione ambientale.
La scelta della Scuola di Magia, in particolare con l’aggiunta della dinamica ed elegante Lama Cantante tramite la Patch 8, e le oculate decisioni su talenti ed equipaggiamento permettono una profondissima personalizzazione. Che si scelga la via del resiliente tank arcano con l’Abiurazione, del distruttivo bombardiere elementale con l’Evocazione (Evocation), del comandante di non morti con la Necromanzia, o dell’agile e letale guerriero arcano con la Lama Cantante, il Mago offre un’esperienza di gioco incredibilmente ricca e appagante. La padronanza di questa classe richiede una buona gestione delle risorse (specialmente gli slot incantesimo e la Concentrazione) e una profonda comprensione delle meccaniche di gioco, ma le ricompense, in termini di potere e flessibilità tattica, sono immense, consentendo al giocatore di plasmare la realtà stessa dei Reami Dimenticati e di affrontare qualsiasi sfida Baldur’s Gate 3 abbia da offrire.

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